28일 새벽 4시, 디아블로4 오픈 베타의 모든 일정이 종료되었습니다. 11년만에 출시되는 디아블로의 정식 넘버링 후속작에 많은 게이머들의 관심이 쏠렸습니다. 액트1에 최대 레벨 25라는 한정적인 조건에서 플레이할 수 있었지만, 그래도 게임의 전반적인 분위기와 흐름을 느끼기엔 충분했죠.

디아블로4의 오픈 베타는 유저들에게 어떤 느낌으로 다가왔을까요? 또 하나의 '마스터피스'의 등장이었을까요? 오픈 베타 참여자들의 소감을 정리해봤습니다.

▲ 디아블로4 오픈 베타 종료! 유저들의 평가는 어땠을까?


이게 디아블로지! 2와 3의 장점을 더해 융합시키는 것에 성공하다

#. 디아블로 시리즈 특유의 어두운 분위기를 잘 구현해 내다.

과거 디아블로 시리즈는 어둡고 공포스러운 분위기로 유명했습니다. 디아블로1에서 'Fresh Meat!'를 외치며 어둠을 뚫고 달려오는 도살자는, 많은 유저들에게 트라우마로 남아있죠.

하지만 시리즈가 거듭될수록 이같은 공포스러운 분위기는 점점 옅어졌습니다. 이에, 디아블로4는 섬뜩하고 공포스러운 분위기로 돌아왔으면 한다는 의견이 많았죠. 블리자드 역시 그러겠다고 말했고, 어두침침하면서도 공포스러운 분위기를 만드는데 성공했습니다. 이러한 '원점회귀'에 많은 디아블로 팬들이 높은 점수를 주고 있습니다.

▲ 어둡고 공포스러운 분위기로 돌아온 디아블로4


#. 점점 강해진다! 파밍의 재미는 이번에도 여전

디아블로 시리즈가 주는 가장 큰 재미는 무엇일까요? 다양한 의견이 나올 수 있는 주제지만, 아마도 많은 분들이 '파밍하는 재미'를 꼽으실 것 같습니다. 전투 자체가 시원시원해 재밌고, 스펙업하는 보람도 있었으니 말이죠.

디아블로4에서도 이러한 재미는 여전합니다. 성장에 제한이 걸려있고, 액트1만 이용할 수 있는 베타 서비스였지만, 그럼에도 많은 유저들이 가장 효율적인 파밍 루트를 찾아 한계 이상으로 스펙을 올렸죠. 실제 많은 분들이 시간 가는 줄 모르고 파밍했다고 말씀해주시기도 하셨습니다.

▲ 디아블로4에서도 파밍은 재밌었다는 평가


#. 정답이 없다?! 스킬 세팅에 있어, 다양한 선택지가 주어지는 것도 매력적

'스킬 세팅의 다양함'은 많은 분들이 디아블로4에서 가장 좋았다고 평가하는 요소 중 하나였습니다. 오픈 베타는 레벨 25까지만 육성할 수 있었지만, 그 짧은 구간에서 적어도 네 개, 많게는 10개 이상의 다양한 스타일로 플레이할 수 있었습니다.

여기에, 위상을 조합하여 장점을 극대화하거나 단점을 보완하는 등, 세팅에 따라 전혀 다른 콘셉트의 캐릭터를 플레이할 수 있다는 점은 좋은 평가를 받았습니다. 기존 디아블로 시리즈에서는 정석 트리와 장비 세팅의 교복화가 문제가 되었는데, 이 문제를 해결하기 위해 도입된 다양한 시스템도 괜찮았다는 이야기가 많았습니다.

▲ 스킬 포인트 분배에 따라 전혀 다른 느낌으로 플레이할 수 있는 것도 매력적


#. 내 강령은 소환 없이 간다! 클래스 메카닉을 포함, 직업간 개성이 강한 것 역시 장점

디아블로4엔 '클래스 메카닉'이라는 새로운 요소가 추가되었습니다. 이는 직업 고유의 시스템을 뜻하는데요. 예를들어 야만용사는 다른 직업과 달리 수많은 동시에 무기를 장착/사용하고, 무기에 따라 스킬의 효과가 변하는 '무기고'라는 특성을 갖고 있습니다. 각각의 직업들은 이런 식으로 고유의 메카닉을 가지고 있고, 이로인해 직업간의 색깔이 아주 뚜렷하게 나타납니다.

오픈 베타에 참가한 많은 유저들이 클래스 메카닉 시스템을 호평하고 있습니다. 직업간 개성이 뚜렷한 것도 좋지만, 같은 직업 내에서도 메카닉 선택에 따라 마치 다른 직업처럼 플레이할 수 있으니 말이죠. 가령, 강령술사는 클래스 메카닉으로 '망자의 서'를 갖고 있는데, 소환수의 종류와 특성을 선택하는 것은 물론, 극단적으로 소환술 자체를 포기하고 강령술사 자체의 화력을 올리는 것도 가능했습니다. 이 점은 많은 분들이 고평가한 요소였네요.

▲ 직업의 개성을 극대화하는 클래스 메카닉. 호평이었습니다


이게 디아블로...? 진행 동선, 인벤창 등 편의성 문제와 직업 밸런스 문제 '심각'

#. 여기도 가고 돌아서 여기도 가라고? 불편한 진행 동선

오픈 베타에 참가한 많은 분들이 불편했다고 느끼는 요소, 바로 길고 번잡한 이동 동선입니다. 디아블로4는 오픈 월드를 채용하고 있어 맵의 크기가 상당히 넓습니다. 오픈 베타에선 탈것을 이용할 수 없기에, 퀘스트 동선을 따라가는 것에 많은 시간이 소모되었죠. 넓은 맵에 비해 웨이 포인트도 적어 이 문제가 더 크게 와닿았습니다.

더 큰 문제는 던전 진행 및 퀘스트에 있었습니다. 디아블로의 특성상 같은 던전을 여러번 반복해야 하는데, 던전 진행 동선이 상당히 불편했다는 의견이 많았습니다. 던전의 끝에서 끝으로 이동시키고, 이를 반복시켜 동선이 길어지고 구조적 문제가 발생했습니다. 대부분 이러하여 던전들의 구조 자체가 비슷하게 느껴질 정도였죠. 정식 출시 시엔 반드시 개선되어야 한다는 목소리가 높았습니다.

▲ 다른 던전들은 동선이 워낙 길고 복잡해, 많은 유저들이 한정된 던전만을 이용했습니다


#. 누구는 치트키고, 누구는 하드코어? 잘 맞지 않는 직업간 밸런싱

'직업간 밸런스 불균형 문제'는 오픈 베타 서비스 기간 내내 이슈되었습니다. 오픈 베타임을 감안해도 직업간 밸런스가 너무나도 맞지 않는다는 의견이 많았습니다.

강령술사와 원소술사는 많은 유저들이 최강의 직업이라고 평가했습니다. 화력도 강하고 생존기도 좋으며, 운영까지 쉬워 플레이 자체가 쾌적했다는 평가였습니다. 반면, 야만용사와 드루이드는 '마치 하드코어 모드를 하는 것 같다'라고 할 정도로 육성 과정이 어려웠죠.

물론, 잘 세팅된 야만용사와 드루이드는 강했습니다. 하지만 고점만큼이나 중요한 것이 육성의 쾌적함인만큼, 정식 발매 시엔 잘 조정되어 나왔으면 하네요.

▲ 직업간 밸런스 조정은 반드시 잘 진행되어야 합니다


#. 이걸 매시즌 반복하라고? 다소 호불호 갈리는 오픈 월드 수집 요소

디아블로4는 다른 시리즈와 달리 오픈 월드로 구현되었습니다. 기존의 디아블로는 일자형 퀘스트를 진행하고, 그나마도 비중이 낮아 사실상 전투가 메인이었습니다. 디아블로4는 오픈 월드 시스템이 도입되어 릴리트의 제단과 같은 발견물을 찾아야 하는 것은 물론, 채집과 수집 요소도 많이 생겼습니다. 일반적인 MMORPG에서 흔히 찾아볼 수 있는 시스템이 도입되었다고 할 수 있습니다.

디아블로4에 도입된 오픈 월드식 수집 요소. 많은 분들이 이 시스템 자체가 호불호 갈린다고 이야기하고 있습니다. 전투 위주의 콘텐츠로 구성된 디아블로와는 잘 맞지 않는다는 의견도 있을 정도였습니다. 그리고 디아블로4는 시즌제로 진행될 예정인데요. 만일 수집 요소까지 초기화된다면 매우 번거로울 것 같다며 걱정하는 유저도 많았습니다.

▲ 매 시즌 제단을 반복해서 찾아야 한다고? 다소 호불호 갈리는 수집 요소


#. 이번에도 어김없이 문제되는 인벤토리 부족 현상. 그리고 부족한 골드 수급까지

디아블로2를 플레이해보셨던 유저라면 인벤토리 부족으로 골치아팠던 기억이 있으셨을 것 같습니다. 다수의 참(부적)을 지니고 있어야 하는데 기본적으로 가방이 작고, 보석이나 룬이 합쳐지지도 않아 불편함이 컸습니다.

디아블로4에서도 인벤토리 부족 문제는 이어지는데요. 특히, 이번 작품은 스펙업을 위해선 희귀 등급 장비도 모두 모아 분해해야 하는데, 인벤토리 칸 수가 아이템 수급 속도를 따라가지 못합니다. 던전을 한 번 돌면, 정리를 위해 마을을 들려야 하는 불편함을 겪어야 했습니다. 특히나 보석이 한 칸을 차지하는 것도 문제였죠. 많은 분들이 이 점은 개선이 필요하다고 말씀하고 계십니다.

골드가 부족하다는 의견도 많았습니다. 디아블로4에서 골드는 다양한 곳에 활용되는데요. 특히, 장비 강화에는 많은 양의 골드가 소모되는데, 장비를 교체할 때마다 다시 골드를 소모하여 강화해야 했습니다. 계승과 같은 시스템이 없기에, 좋은 장비를 획득해도 이같은 이유로 인해 교체가 망설여졌다는 반응도 확인할 수 있었습니다.

▲ 인벤토리 부족 문제도 해결이 필요합니다