리바이브로 돌아온 트릭컬이 지난 29일부터 4월 2일까지 파이널 CBT를 진행합니다. 최초 인기 일러스트레이터 '디얍'을 영입하고 특유의 오동통한 볼따구를 내세운 캐릭터와 엉뚱한 이야기로 눈길을 끌면서 출시까지 이어졌지만, 여러 이슈가 겹치면서 결국 새롭게 개편하면서 1년 넘게 쭉 갈고 닦는 중이죠.

이미 그 리바이브의 편린은 OBT 전환 이후 딱 1년 만인 작년 9월 27일 일부 드러나긴 했습니다. '디얍'이 지병 악화 및 건강 이슈로 퇴사한 이후 귀여움이 변할까 의문이기도 했지만, 다행스럽게도 그 아트를 전수한 아트팀이 오동통하고 쫄깃한 귀여운 캐릭터들을 생생하게 구현해냈던 걸 확인할 수 있었죠. 그뿐만 아니라 한층 더 엉뚱 발랄해진 스토리에, 그 귀엽고 깜찍한 활약을 체감할 수 있는 게임플레이까지 서서히 받쳐주고 있는 모습이 보였습니다.

물론 저번에는 어떤 구조로 게임을 엮어냈나만 단편적으로 보여주는 CBT였기 때문에 100% 단언하기는 어려웠습니다. 리바이브 전 OBT 때의 슬라임 투성이 환경에 비하면 장족의 발전을 이루었지만 여러 버그 이슈에 불편한 UI/UX까지 아직 가야 할 길은 멀었으니까요. 다만 귀여움과 OST만 빼면 내세울 게 없다는 OBT 때의 평과 달리 그제야 좀 방향성이 잡히는 기색이 보였죠.

그리고 이번 파이널 CBT까지 오니 조금 더 확실해진 느낌입니다. 이 귀여움과 치명적인 패러디의 향연, 어디 가서 찾아보기 힘든 고유의 맛이 이제야 좀 우러나기 시작하고 있다는 점 말이죠.



■ 어디에나 깃들어있는, 여전히 귀여운 '볼따구'의 위력


이미 1차 CBT뿐만 아니라 여러 차례 개발자 노트 및 영상, 그리고 여태까지 각종 공식 만화 및 밈을 통해 트릭컬이 내세우는 '귀여움'은 익히 알려지긴 했습니다. 그래서 이제는 뭘 봐도 놀랍지 않을 거라고 생각했는데 사전에 다운로드 다 받고 난 뒤 잠깐 들어간 로그인 화면에서부터 그 결심이 흐트러지고 말았죠. 볼을 당겨서 별 생각 없이 버터의 볼을 쭉, 잡아당겼는데 쫀득하게 감기는 소리와 함께 으앙 우는 리액션이 바로 나왔기 때문이죠.

그냥 단순히 우는 표정으로 바뀌는 정도면 모르겠지만, 드래그하면 마치 찹쌀떡처럼 쭈욱 늘어나는 볼살에 눈물이 그렁그렁 맺히는 모습까지 흔히 말하는 '볼따구'에 진심인 걸 확인할 수 있었죠. 그리고 이 볼따구에 대한 개발진의 집념은 이 정도로 끝나지 않습니다. 조금 과장되게 말하자면, 게임 내에 등장하는 캐릭터의 모든 볼따구는 다 꼬집어볼 수 있습니다. 심지어 상호작용이 없을 거 같은 스토리 장면에서도 꼬집으면 바로 반응이 왔습니다.

보통 첫인상이 강하면 이후에 실망할 여지가 있지만, 첫 장면에서 보인 '트릭컬'의 귀여움은 그저 맛보기에 불과했습니다. 철저하게 디얍식 귀여운 그림체에 맞춘 아기자기한 UI와 귀여움을 배가하는 오밀조밀한 소품 배치, 배경까지 어우러지면서 그 파괴력은 훨씬 더 배가 되었기 때문이죠. 여기에 얼렁뚱땅 흘러가는 이야기와 볼을 쭈욱 꼬집을 때마다 제각각 다른 반응을 보이는 캐릭터를 보노라면 계속 이대로 꼬집어주고 싶다는 욕망(?)이 들곤 했죠.

▲ 쭉쭉 잘 늘어나는 볼살에 찰진 소리까지, 손이 갈 수밖에 없는 이 귀여움이란

▲ 물론 볼살만 있는 건 아닙니다. 기계에게는 WD-40이 진리죠

더군다나 이번에는 전투에서도 그 귀여움이 여태까지와는 차원이 다를 정도로 안정적이라는 것도 눈에 띕니다. 물론 여기서 '차원이 다르다'는 어디까지나 그간 트릭컬의 변천사에 빗댔을 때의 이야기입니다. 이전 CBT에서는 좀 큰 적이 있으면 적에게 가려져서 아예 안 보일 때가 많았는데, 이제는 그런 구분은 확실히 해둬서 언제 어디서든 캐릭터들이 오동통한 볼과 짜리몽땅한 팔다리를 허우적대며 아등바등 싸우는 모습을 제대로 관람할 수 있었으니까요. 물론 체력바가 안 보여서 전투 상황을 파악하기 힘들었던 것도 개선됐고요.

유쾌 발랄하지만 좀 산만했던 스토리도 콘텐츠와 엮어서 정리, 귀여움에 온전히 몰입할 수 있도록 보완했습니다. 갑자기 이계로 떨어진 뒤에 우당탕탕 난리통을 겪고 갑자기 세계수의 교단이 되어버리는 스토리 구도 자체는 달라지진 않았습니다. 그렇지만 캐릭터들의 말만 듣고 교주라는 것을 자각할 수 있던 이전과 달리, 이번에는 '교단'이라는 콘텐츠를 통해서 최근 수집형 게임의 기본틀과 유저-캐릭터의 관계를 조금 더 확고히 하는 모습이 보였습니다.

▲ 이전 CBT에서 적과 겹쳐져서 우왕좌왕하는 모습이 자주 나온 반면

▲ 이젠 적과 겹치지 않고 쾌적하게 전투를...아 왜 승급 시험은 두 번 연속 낙제하는 거니 얘들아

새로 추가된 '교단' 콘텐츠는 수집형 게임을 많이 해본 유저라면 그리 낯설지는 않습니다. 하우징, 숙소, 파견, 생산, 재화 수급 등 기존에 있던 수집형 콘텐츠를 트릭컬 식으로 녹여낸 것이니까요. 그렇게 트릭컬 만의 방식으로 녹여낸 게 상상 이상으로 귀엽다는 게 특징입니다. 캐릭터들의 꼬집어주고 싶은 볼따구는 물론이고, 각종 소품이나 디자인 그리고 구도까지도 아기자기함과 특유의 동글동글한 그림체를 잘 살려내서 높은 완성도를 보여줬거든요. 콘텐츠 자체의 기본기는 장르에서 요구하는 정도 수준이지만, 혼신을 다한 아트에 캐릭터의 리액션이 감칠맛을 한층 끌어올린 걸 확인할 수 있었습니다.




▲ 귀여움에 내실까지, 이제야 좀 이야기가 되는군요



■ 아슬아슬하게 줄타는 얼렁뚱땅 패러디, 그 속에 숨은 덱짜기의 안정적인 맛


이러면 결국 트릭컬의 고질적인 문제였던 아트 원툴 게임으로 회귀가 아닐까 의문이 들 겁니다. 리바이브 전에도 아트 하나만큼은 인정받았는데, 그 외에 나머지가 못 받쳐줘서 결국 여러 이슈가 불거지고 다시 기약 없는 기다림으로 회귀하게 됐으니까요.

물론 지난 CBT에서 그 우려를 한 번 덜어내긴 했습니다. 오토배틀러에서 어줍잖게 수집형 RPG를 붙였던 이전과 달리, 리바이브에서는 노선을 확실히 프리코네로 친숙한 도탑전기류로 정하면서 게임플레이의 틀이 잡혔죠. 패를 사면서 조합을 맞추고 캐릭터를 배치하는 오토배틀러식 구성을 아예 포기한 건 아니지만 실시간으로 투덕대는 난전 구도와 캐릭터 육성에 초점을 맞추는 한편, 라운드가 짧아서 패 맞추기의 재미가 느껴지지 않는다는 단점을 아이템과 아티팩트 그리고 스펠 카드로 보완하는 모습을 보였습니다.

파이널 CBT 또한 1차 CBT에서 정한 기조에서 크게 벗어나지는 않았습니다. 다만 원래 유저가 액티브하게 전장에 개입하는 요소였던 아이템이 이제는 드랍하자마자 캐릭터들에게 자동으로 적용된다는 점은 달라졌습니다. 이런저런 밈과 패러디가 가득했던 아이템 작명 센스를 다시 못 보는 것이나, 이전에는 보스전 직전까지 아이템을 최대한 모았다가 한꺼번에 써서 클리어하는 맛이 있었는데 그 부분이 사라져서 아쉽긴 했습니다. 그렇지만 아이템을 킵해두는 것만 불가능해진 터라 그 라운드에서 다이스갓을 저절로 찾게 되는 또 다른 묘미가 있긴 했죠.

일단 아이템을 그렇게 개편하면서 판 위에 말, 즉 캐릭터를 강화해서 자동전투에 결과를 맡기는 오토배틀러식 근본으로 다시 돌아간 느낌이긴 합니다. 그렇지만 이미 유저가 개입해서 판을 뒤엎는 재미를 보여준 이상 이를 대체할 무언가를 줄 필요가 있었죠. 그 대체제로 이번에는 '졸업 스킬'이라는 걸 선보였습니다. 트릭컬에서 캐릭터는 각자 1학년부터 시작해서 패를 강화하다 보면 6학년까지 최종 진화시킬 수 있는데, 6학년에 오른 캐릭터에게만 일종의 궁극기를 준 셈입니다.

▲ 한 명만 졸업 스킬을 처음부터 들고 가는 조건인 '비밀의 베이커리'에서는 누구를 지정하느냐가 관건입니다

매번 킵해서 쓸 수 있다가 이제는 랜덤하게 나오는 패를 신경 써서 맞춰야만 비로소 전투 중 개입이 가능해진 게 조금은 낯설게 느껴질 여지는 있습니다. 코인 초반 지급량도 높이고 이후에 벌어들이는 코인에 이자 시스템까지 붙여서 패를 더 적극적으로 맞추게 해두긴 했어도 6학년까지 진급시키는 건 쉽지 않으니까요. 그래서 초반에는 그 졸업 스킬을 실제로 써볼 기회는 마땅히 없었습니다.

그래서 이 부분을 '던전', 그리고 '챌린지'로 보완한 설계가 이번 CBT에서는 꽤 돋보였습니다. 이전에는 그냥 엉성하게 수집형 RPG가 갖춰야 할 구색만 보여줬다면, 이번에는 '트릭컬'만의 시스템을 소개하고 활용하게 만든 장이 되었기 때문이죠. 더군다나 이번에는 겉표지마저 다소 위험(?)하게 바뀌어서 과연 정식 출시 때는 어떻게 바뀌게 될지 다른 의미로 기대하게 했습니다. 이전에는 구도만 다소 비슷했다면, 이번엔 아예 각을 잡고 패러디해서 조마조마한 맛이 있었거든요.

이전엔 그냥 그렇게 웃고 말았지만 각 던전을 들어가면서 컨셉도 확실히 하고 그에 맞춰 덱을 재편성하게 만드는 구성은 확실했습니다. 예를 들어 레벨 업 재화인 '모카롱'을 주는 비밀의 베이커리는 전 캐릭터가 6학년으로 업그레이드된 대신 졸업 스킬은 딱 한 명에게 줄 수 있는 제약이 있는 던전입니다. 그걸로 이전의 트릭컬이었다면 분명히 튕기고도 남았을 만한 다수의 적들을 쓸어버려야 하는 구성이죠. 그래서 앞에서는 최대한 버티고 후열에는 광역 공격 위주, 그리고 졸업 스킬은 그 광역 스킬 중에서도 특출나게 강한 캐릭터로 편성해 일거에 소탕하는 맛이 있었습니다.

골드를 수급하는 골드 씨프 어택(Gold Thief Attack)은 보물상자 보스가 공격을 안 하는 대신, 아티팩트나 패 강화 없이 바로 전장에 투입해 제한 시간 내에 빠르게 해치워야만 하는 제약 때문에 단일 딜에 특화된 캐릭터를 편성해야 했습니다. 스킬 재료를 주는 '슈가프리'에서는 각 요일마다 편성이 제약되는 클래스가 있어서 이를 빼고 덱을 구성하는 방식이었고요.


그 외에도 각종 제약 조건에 따라 덱을 편성해 난이도별 보스를 공략하는 PVE 경쟁 콘텐츠 '차원 대충돌'와 PVP 콘텐츠 '승자의 줘팸터'도 기존의 수집형 RPG 콘텐츠를 초반 도입부터 트릭컬 양식으로 많이 개편한 모습이 보입니다. 뭔가 이름이 이상한 게 지나가서 착각이 아닌가 싶겠지만, 공식 명칭이 '승자의 줘팸터' 맞습니다. 아무튼 그 '승자의 줘팸터'도 단순히 투력 다툼, 이렇게 끝나는 게 아니라 보통 수집형 RPG에서는 다소 늦게 도입되는 밴 시스템을 미리 도입해서 기존에 알려진 OP 캐릭터 말고 다른 캐릭터를 발굴해보도록 유도하는 모습이 보였죠.

▲ PVP 자체야 특별할 건 없지만

▲ 밴 시스템이 빨리 갖춰진 건 의외...저거 공식 명칭 맞습니다. 합성 아닙니다(엄근진)



■ 아직 2% 부족해도 장족의 발전을 거둔 편의성과 안정성


이미 한 번 언급하긴 했지만, 이런 발전은 옛날의 트릭컬이면 상상조차 하기 어려웠던 일입니다. 그래서 게임이 터지지는 않을까, 버그는 안 날까 우려스러울 수 있을 겁니다. 저번 CBT에서는 몹이 겹치는 건 물론이고 몹과 아군이 겹쳐서 우왕좌왕하다가 타임아웃이 걸리는 일도 잦아서 탱커와 근딜은 최소화하고 원거리 딜러 위주로만 배치해야만 했던 해프닝도 있었거든요. 몇몇 스테이지에서는 튕기는 것도 예사에, 캐릭터가 갑자기 허둥지둥하다가 멈추더니 승리 모션에서 갑자기 애니메이션이 배속걸리는 기묘한 장면도 많았죠.

그랬지만 리바이브 전과 너무도 비교될 만큼 발전했던 게 눈에 띄었던 트릭컬이지만, 이번 파이널 CBT에서는 그때 못지 않게 퀀텀 점프를 한 번 더 한 게 느껴졌습니다. 아예 버그나 튕김이 없다고 말할 수는 없지만, 다수의 몹이 출몰하거나 보스전 때 한 번쯤 겪었던 버벅거림 그리고 애니메이션 오류는 확실히 잡았거든요. 무언가 반복적인 행동을 하면 종종 크래시가 나던 현상도 없어서 이제는 마음 편히 볼따구를 계속 쭉쭉 꼬집을 수도 있고요. 더군다나 이전에는 한 번도 제대로 해보지 못했던 무점검 패치까지 성공하는 모습을 보노라면, 이제야 좀 뭔가 되는구나 싶었습니다.

▲ 이것은 마치 강X호의 성장을 지켜보는 것과 같은...흠흠 아무튼 이런 안정성을 갖출 날이 트릭컬에게도 올 줄은

큼직큼직하고 귀여운 UI의 시인성이야 예전부터 좋긴 했지만, 이번에는 테스트에서 받은 피드백을 적극 반영해서 개선한 것도 눈에 띄었습니다. 캐릭터 배치도 이름 순이 디폴트라 캐릭터 전투력이나 육성 우선순위가 잘 안 보인다는 말이 있었는데, 그 부분을 전투력 순을 디폴트로 해서 개선했죠. 캐릭터가 물리 딜러냐 마법 딜러냐 하는 부분도 이전에는 스킬을 보지 않는 한 알아채기 어려웠는데, 이번에는 캐릭터 정보창에 아이콘을 추가해서 바로 알아볼 수 있게 했습니다.

초반 스테이지 자동 지원도 풀로 바뀌고, 2배속이 안정적으로 적용되는 데다가 롱 터치도 판정이 씹히지 않고 잘 들어가기까지 하니, 저번 CBT를 해봤던 유저라면 이 안정적인 구성에 심히 놀라지 않을까 싶습니다. 여태까지 트릭컬이 이랬던 적이 없는데, 이제야 뭔가가 대화가 되는 듯한 느낌이거든요.





■ 마지막 기회를 잡아가는 '트릭컬: 리바이브', 출시 준비를 위한 한 발을 딛다


저번 CBT가 트릭컬: 리바이브의 희망 편이었다고 했는데, 이번 파이널 CBT를 보니 저번 CBT는 희망 편의 프롤로그 정도였던 느낌입니다. 게임의 방향성을 잡아서 큰 틀을 마련했던 1차 CBT의 기틀에, 이제 본격적으로 '게임'이 되기 위한 공사가 진행되고 있기 때문이죠. 강력한 무기였던 귀여움과 엉뚱한 패러디를 갈고닦는 건 물론이고, 그간 부족했던 안정성이나 게임플레이 구조도 콩깍지를 벗고 봐도 어느 정도 갖춰졌다고 말할 수 있을 정도가 됐거든요.

물론 수집형 RPG의 기본에서 완전히 벗어난 게임은 아니다 보니 게임플레이 루틴의 끝은 이미 예고되어있긴 합니다. 메인 스테이지를 밀고, 던전을 밀고, 캐릭터 육성을 반복하다가 메인 콘텐츠를 즐기는 그 큰 틀은 너무도 익숙한 맛이라 새삼 설명할 필요가 없을 정도죠. 그 구성이 다소 느슨하고 외형은 달라도 서로 특색이 비슷해서 귀여운 맛 빼면 딱히 뭐가 안 느껴졌던 게 이전 CBT였다면, 이제 그 안에서 여러 가지 시도를 통해 '맛'을 냈다는 게 중요한 포인트였습니다.

그 맛이 서로 유기적으로 연결되면서 복합미도 갖추고, 여기에 BM과의 연결고리도 서서히 드러나면서 출시에 대한 기대감까지 끌어올리기엔 충분했습니다. 아직 다이아 상점이나 BM이 완전히 공개된 건 아니니 100% 확신하기는 어렵지만, 현 단계에서는 통상 국내에서 수집형 RPG에 오토배틀러를 가미한 유형에서 자주 보여주는 캐릭터와 아이템 카드 뽑기 기반의 BM을 채택한 상황이죠.

현재까지는 천장 대신에 마일리지로 상점에서 조각을 구매하는 시스템이고, 80개가 모이면 3성 캐릭터를 뽑을 수 있는 구성입니다. 파이널 CBT 기준으로 주간 보상과 일일 보상이면 매주 15 뽑은 할 정도로 재화가 수급되는 식이죠. 여기에 아르바이트에서 대성공을 하면 얻는 참 잘했어요 도장이나 '승자의 줘팸터' 랭크 정산에서 얻는 배틀젬 등등 부속까지 포함해 수집형 게임에서 이른바 '적금'을 누적하는 구조 자체는 충실히 갖춘 느낌이었습니다.



▲ BM이 완전히 공개된 건 아니지만 플레이 루틴과 방향성이 한층 더 확고히 잡혀가는 느낌입니다

그 반면에 골드나 육성 재화는 아직 초반 단계라 그런지 여유롭지는 않아서 밸런스가 다소 틀어진 모습이었습니다. 아무래도 이전 테스트에서는 기본 메커니즘 검증이 우선이라 매번 다량의 재화가 들어왔다 보니 인식하지 못했는데, 이번에는 그 재화가 줄어들어서 수급처나 필요량 모두 부족한 점이 눈에 띄었던 것이죠. 더군다나 예전 테스트 때도 불안했던 소탕권 부족 문제는 이번 테스트에서도 꾸준히 언급되고 있는데, 이 부분은 출시 버전에서는 확실한 조치가 필요해 보입니다. 프리코네처럼 스테이지에서 소탕권이 나오는 방식이든, 아니면 블루 아카이브처럼 아예 소탕권을 없애고 스킵 기능을 지원하는 방식으로 전환하든 말이죠.

그래도 지난 테스트에서는 안정성이나 아직 다소 엉성한 설계, 부족한 편의성 같은 게 먼저 이야기가 됐던 것에 비하면 정말 괄목상대하지 않았나 싶습니다. 이미 출시를 한 번 무르고 리바이브라는 마지막 카드를 쓴 '트릭컬'인 만큼 이 정도만으로 충분할지는 확실하지는 않긴 합니다. 매번 발전하는 모습을 보이기는 하지만 그건 언제까지나 과거의 자신과의 싸움의 이야기고, 서브컬쳐 수집형 RPG라는 전장은 나날이 치열해지는 만큼 어떤 게임이 무사히 그곳에서 생존할 수 있을지 장담할 수는 없으니까요.

그렇지만 특유의 귀여움과 막 나가는 푼수 같은 이야기, 드립, 각종 패러디에 게임플레이까지 유기적으로 가미되기 시작한 지금의 '트릭컬'이라면 좀 더 희망찬 미래가 기다리고 있지 않나 예상해봅니다. 서브컬쳐 게임은 하루종일 켜놓는 모바일 MMORPG의 발전 방향과 달리 흔히 말하는 '분재형'으로 발전해왔고, 그러다 보니 서브컬쳐 유저들은 자기가 좋아하는 게임을 동시에 여러 개 하는 양상이 이젠 낯설지 않으니까요. 메인 게임으로 나서기엔 아직 다소 부족한 면이 보여도, 트릭컬: 리바이브가 출시 버전에서는 이번 파이널 CBT의 피드백을 거쳐서 웃으며 가볍게 즐길 서브 게임 중 하나로 공고히 자리잡을 수 있기를 기대합니다.

▲ 호감도 시스템까지 점점 갖춰가는 '트릭컬: 리바이브' 과연 정식 출시 때는 어떤 모습으로 찾아올까