6월 6일 정식 출시를 약 50일 앞둔 시점에서, 오픈 베타에선 경험할 수 없었던 캐릭터의 성장 과정과 관련한 게임의 종반부 콘텐츠에 관한 이야기를 들을 수 있는 화상 인터뷰가 진행됐다. 블리자드의 수석 게임 프로듀서 '케일리 켈더'와 어소시에이트 게임 디렉터 '조셉 파이피오라'가 참석했다. 인터뷰에는 국내 20개 이상의 매체가 참가했으며, 매체 당 질문과 시간이 제한되어 있어 인게임 디테일적인 부분을 자세히 들을 수는 없었다.

그러나, 종반부 콘텐츠의 구성과 보상에 대한 정보들, 오픈 베타 피드백에 대한 생각, 시즌 명망 리셋에 대한 계획은 충분히 들어볼 수 있었다. 다음은 인터뷰 전문이다.


(좌)조셉 파이피오라 : 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)
(우)케일리 켈더 : 수석 게임 프로듀서 (Kayleigh Calder, Lead Game Producer)



Q. 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?

조셉 : 오픈베타 기간동안은 25레벨, 조각난 봉우리라는 한정적인 곳에서 컨텐츠를 제한적으로 보여 드렸는데, 정식 발매에서는 전체적으로 더 많은 모습과 던전, 레이아웃, 몬스터를 만나볼 수 있도록 준비하고 있다. 악몽 던전이 큰 역할을 할 것이다. 던전 경험이 차별화 될 수 있다. 특히, 세계 단계를 넘어갈 때 특정 시점마다 지금까지 쌓아왔던 캐릭터 파워와 실력을 시험할 수 있는 특수한 던전이 있다. 이런 던전들은 보통 던전보다 길고, 보스전도 차별화된 기믹이 존재한다.


Q. 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? 소위 WoW나 디아블로 3는 만렙부터가 엔드 콘텐츠의 시작이라고 하고, 디아블로 2는 그렇지 않은데, 디아블로 4는 어디에 더 가깝다고 보는가?

조셉 : 스토리를 모두 완료하고 1부터 50까지 대략 25시간에서 30시간으로 보고 있다. 디아블로4에서 50레벨을 달성하고 세계단계 3단계(악몽)부터 종반부 컨텐츠가 시작되는 단계다.

100레벨을 달성하는 것 자체가 목표가 되진 않는다. 100레벨은 수단으로 작용할 것이다. 일부 아이템 중에는 독특하고 고유한 성질의 아이템들이 존재한다. 이런 아이템들은 아주 강력하면서 희귀하다. 이러한 것들을 위해 악몽 던전을 돌면서 자연스럽게 100레벨이 달성될 것이다. 100레벨 이후부터는 모든 콘텐츠를 소모하게 되고, 가장 강력한 빌드를 맞추며 즐기게 될 것이다.


Q. 디아블로 3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, 디아블로 4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하며, 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다.

케일리 : 자연스럽게 따라갈 수 있는 순환 구조가 존재한다. 망자의 속삭임을 돌면 악몽 던전을 들어갈 수 있는 인장을 준다. 악몽 던전에서 컨텐츠를 즐기다 보면 정복자 보드에 사용할 문양을 얻게 된다. 다만, 일부 컨텐츠의 경우에는 완벽히 독립적으로 존재한다. 예를 들면, 지옥 물결이라는 콘텐츠가 있다.


Q. 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.

조셉 : 종반부 컨텐츠에서 얻을 수 있는 여러 가지 거래 가능한 아이템이 있는데, 엘릭서 아이템들(보너스 스탯), 레어 아이템, 전설 위상 등이 있다.


Q. 디아블로 4 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?

조셉 : 고유 아이템은 굉장히 희귀할 것이다. 전설 아이템보다 훨씬 더 강력한 아이템으로 준비하고 있다. 세트 아이템은 준비하고 있진 않다. 영원히 고려하지 않는다는 말은 아니고, 디아블로4 출시 단계에서는 없을 예정이다. 영원히 고려하지 않을 것이라고는 말씀드릴 수 없겠으나, 현재 세트 아이템을 넣기에는 적절하지 않다고 판단하고 있다.

▲ 매우 희귀한 '고유' 등급 아이템, 속성이 고정되어 있지만, 아주 강력하다


Q. 스킬 초기화 비용을 조정할 계획은 있는지?

조셉 : 많은 피드백을 받았다. 지속해서 살필 예정이다. 아직은 현재의 비용 수준이 합리적이라고 생각하고 있다. 라이브 서비스가 될 게임이기 때문에, 스킬 초기화에 대한 면밀한 관찰 끝에 조정이 가능할 수도 있다. 내가 사용할 골드가 유의미한 가치를 느끼도록 할 것이다.

저레벨 단계에서는 스킬 초기화 비용을 거의 느낄 수 없을 정도로 낮은 수준으로 유지될 것이다. 그렇다고 레벨이 높아지면, 급작스럽게 아주 많은 골드를 요구하진 않을 것이다. 종반부에 이르러서도 나의 자원을 적재적소에 잘 활용했다면, 반환 비용이 많게 느껴지지 않을 것이다.



Q. 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해질 것으로 보인다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.

케일리 : 시즌별로 추가되는 콘텐츠들이 신선하면서 몰입할 수 있는 것을 드리고자 한다. 시즌 콘텐츠의 경우에는 해당 시즌에만 즐길 수 있을 수도 있다. 다시금 전 시즌 콘텐츠를 가져올 수도 있는데, 새로운 것을 추가하면서도 과도한 부담을 주지 않도록 할 것이다. 또 한편으로 중요하게 여기고 있는 요소는 콘텐츠들이 쌓여가면서 신규, 복귀 유저들에게 진입 장벽이 되진 않게끔 부담을 줄이는 것이 목표다.


Q. 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 앞으로 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 등장하는가?

케일리 : 일부 의도적인 부분이 있다. 현재 버전의 드루이드를 만들면서 추가하고자 했던 것은, 곰, 늑대를 유연하게 거쳐 갈 수 있게 했던 것이 의도였다.

추후에 사용할 수 있는 아이템 중에 고유 방어구 아이템 중에, 늑대인간 형상으로 영구적으로 남아있을 수 있게 하는 아이템이 있긴 하다. 우리의 의도는 유연한 변신이었지만, 원칙에서 벗어난 것이 재밌을 때도 있으니까.



Q. 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원수가 강제되는 경우도 존재하는지?

케일리 : 특정 인원이 강제되는 경우는 없다.


Q. 증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.

조셉 : 물론 아이템이나 시너지가 중요하기도 하겠지만, 플레이어의 컨트롤 역시 중요하다. 상대방의 스킬을 피하고, 내 스킬을 맞추는 능력이 기본적으로 있어야 한다. 아이템이나 캐릭터의 강함이 유일한 요소가 되진 않는다.

궁극적으로 두 가지 모두 중요하다. 컨트롤과 캐릭터 세팅 두 가지가 적절히 조화되어야 하지 않을까 생각한다. 추가적으로 PVP 콘텐츠에서 장착하는 아이템 자체가 일부 차이는 있겠지만, 서로 유사한 위력으로 조정될 것이다.

그렇다고 해서 아이템이 아무 소용 없는 것은 아니다. 정말로 강력한 전설, 고유한 아이템을 가지고 있다면 그 역시 유의미한 결과를 낼 것이다.

▲ 컨트롤, 육성 상태 모두 적절한 조화를 이뤄야 하는 PvP 콘텐츠


Q. 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로도 보여지는데 추후 PvP아이템과 PvE아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가될 여지가 있는가?

조셉 : 특정 캐릭터나 스킬의 위력이 과도하게 증가해서 상대방을 한 방에 보내는 부분에 여러가지 고민을 하고 있고, 최대한 방지하려고 한다. PvP를 위한 특정 아이템이나 속성은 현재 계획하고 있진 않다. 전반적으로 PvP라는 콘텐츠 자체가 완벽하게 밸런스가 잡히지 않을 수도 있다. 오픈월드 난투 느낌이기 때문에 그렇다. 디아블로4의 PvP는라는 컨텐츠 자체가 명예를 위해서라기보단 살육을 위한 것이다.


Q. 정복자 보드가 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지?

케일리 : 정복자 보드에서는 특정 게이트를 지날 수 있다. 그 게이트를 지나면 어떤 보드를 선택하는지 고민하게 될 것이다. 나만의 빌드를 만들게 될 때 꼭 원하는 노드를 발견하게 되면 그 문양이나 노드를 선택할 수 있게끔 정복자 보드를 돌리게 된다.

조셉 : 정복자 보드에는 깊이감있게 조명하진 않았는데, 정복자 노드는 대칭적이지 않다. 아주 강력한 레어 노드가 특정 정복자 보드의 모서리에 있을 수도 있다. 전설 노드들은 가운데 위치하지만, 이런 강력한 레어 노드를 위해서 정복자 보드를 회전하면서 나에게 가깝게 만드는 게 아주 흥미롭게 작용할 것이다.



Q. 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?

조셉 : 성역을 만들어가면서 즐길 거리가 제시되기를 목표로 한다. 시즌별로 하드리셋을 진행할 예정이긴 한데, 리셋 대상에 릴리트의 제단에서 얻는 스탯 포인트는 포함되지 않을 것이다. 포션이나 스킬 포인트는 리셋이 될텐데, 제단에서 얻은 보너스는 내 모든 캐릭터에 영구적으로 종속될 것이다. 최대한 명성 시스템이 반복적으로 느껴지지 않게끔 다양한 도구들이 마련될 것이다.

▲ 릴리트의 제단으로 얻는 스탯 보너스는 시즌 리셋에 포함되지 않을 것


[ 내용 수정 : 2023.04.13. 17:46 ] 답변 중 : 제단에서 얻은 보너스는 '시즌' 내 모든 캐릭터에 영구적으로 종속될 것이다. -> 제단에서 얻은 보너스는 내 모든 캐릭터에 영구적으로 종속될 것이다. (시즌, 비시즌 상관 없이)