5월 4일로 예정된 월드 오브 워크래프트 10.1 패치 '넬타리온의 불씨' 출시가 어느덧 약 일주일 앞으로 다가왔다. 10.1 패치에서는 신규 지역에 더해 용군단의 2번째 시즌이 시작해 신규 공격대 '어둠의 도가니 아베루스'와 새로운 신화 쐐기돌 던전 목록이 추가되는 등 다양한 콘텐츠 업데이트가 기다리고 있어 많은 기대를 모으고 있다.

넬타리온의 불씨와 관련해 어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이(Morgan Day, Associate Game Director. 이하 모건)과 시네마틱 내러티브 디렉터 테란 그레고리(Terran Gregory, Cinematic Narrative Director. 이하 테란)과 함께 보다 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

* 매체 공동 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.

▲ (좌) 시네마틱 내러티브 디렉터 테란 그레고리, (우) 어소시에이트 게임 디렉터 모던 데이


Q. 작년 11월 중순에 용군단이 출시되고 약 5개월 만에 용군단 2시즌이 출시되어 과거의 확장팩 출시 주기와 비교했을 때 상당히 빠른 만큼 유저들도 놀란 반응이다. 이러한 커뮤니티 반응에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다. 또 이후로도 이 정도의 업데이트 속도가 유지되나?

[모건] : 콘텐츠 업데이트는 만족스러우면서 적당한 페이스를 유지해 재미있는 게임 플레이 경험을 드리려 하고 있다. 커뮤니티에서 좋은 반응을 보여줘서 우리도 기분이 좋다. 넬타리온의 불씨 또한 많은 플레이어들이 시기 적절하게 접할 수 있도록 노력하고 있다.

[테란] : 출시 속도에 따른 커뮤니티의 반응이 긍정적이라 마음이 편안하다. 스토리 호흡이 고조되는 부분에서 릴랙스되는 부분으로 이어지며 이야기 흐름에 대해 플레이어가 더 밀착해서 따라갈 수 있는 포인트가 있어 게임 경험에 도움이 될 것이다. 속도를 유지하며 플레이들이 원하는 방향대로 경험할 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 최근 현신들이 실험실의 입구를 찾는 '길을 열다' 시네마틱이 공개됐고, 각 현신들의 개성과 위압감이 잘 살아난다는 평을 받았다. 특히 피락이 뛰쳐나가는 모습은 해당 캐릭터의 성격을 표현하는 방식으로도 받아들여지는 것 같다. 의도된 부분인지 궁금하다.

[테란] : 이 부분은 100퍼센트 의도했다. 새 빌런들을 선보이는 자리여서 기분이 좋았는데, 고유한 특성이나 원소를 다루면서 던전, 야외, 공격대에서 각자 자신의 계획을 보여주는 부분은 플레이어가 캐릭터를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

캐릭터들끼리도 각자 협력하거나 부딪히는 모습을 보여주는데, 이리드크론은 전술적이며 말이 없고 생각이 많은 반면 피락은 매사에 호전적이고 항상 행동을 한다. 비라노스는 신비로운 요소가 있으며 학구적이고 똑똑한 타입이다. 이러한 각자의 특성이 어떻게 조합이 되는 지를 보면 플레이어도 스토리에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이다.


Q. 피락은 이번 2시즌에서 직접 습격을 하는 이벤트가 예고되었는데, 나머지 현신들과도 만날 수 있을까?

[테란] : 피락이 습격하는 이벤트는 지하에서 정기의 힘을 포식하며 마음대로 할 수 있다는 이리디크론의 말을 따라 역할을 수행하는 것이고, 퀘스트를 하며 어떤 형태로 활동하는지 볼 수 있을 것이다. 나머지 둘은 직접 드러나지 않지만 음흉하게 계획을 세우고 있으며, 적절한 타이밍에 다시 만나볼 수 있을 것이다.



Q. 넬타리온이 남겨 놓은 실험실을 탐험하며 그의 사악한 계획을 알게 되는데, 고대 신 또는 공허의 힘이 다시금 수면위로 떠오르게 될까?

[테란] : 아베루스로 들어서면서 공허와 고대신에 대해 알게 되고, 어떤 역사가 있는지 알 수 있다. 앞으로도 조금씩 이야기를 풀어나갈 예정이다.

[모건] : 공허의 힘을 살펴볼 수 있는 기회란 측면에서 아베루스는 멋진 공격대다. 넬타리온의 초기 도안, 검은날개둥지와 후손들에 대해 공격대 안에서 스토리를 살펴볼 수 있고 드랙티르의 탄생 비화, 어떻게 실험체가 되었고 어떤 실험이 이뤄졌는지도 알 수 있다. 던전 안에서 게임 플레이와 스토리가 합쳐지는 경험을 할 수 있다.


Q. 자랄레크 동굴 등 지하 세계를 배경으로 이야기가 전개된다. 지형이나 식생 등이 1시즌과는 상반되는 분위기로 그려지는 것 같은데 이에 대한 개발 과정이나 특별히 신경 쓴 부분을 듣고 싶다.

[모건] : 자랄레크 동굴 지하 세계를 탐험하는 기회는 재밌었다. 피락이 지하로 뛰어드는 것도 흥미로운 게임 포인트가 될 수 있다.

지역 디자인을 할 때 현실 세상에서도 많은 영감을 얻었다. 동굴 및 생태계, 침전물 등을 참고했고 지하 세계와 지상 세계가 어떻게 연결되고 어떤 통로를 가지는지 개발자들도 많은 신경을 썼으며 결과물에 대해 만족하고 있다.



Q. 용군단 출시 시 공개했던 '용의 섬이 기다린다' 등 인게임 시네마틱을 통해 스토리 설명을 보강하고 있는 것 같다. 의도된 방향인지, 인게임 시네마틱을 향후 어떻게 더 활용할 계획인지 궁금하다.

[테란] : 용군단에서 인게임 시네마틱이 여럿 있었는데, 기술이 발전하며 인게임 시네마틱의 캐릭터 동작이나 모션도 같이 발전했다. 배경이 블러 처리가 된다던가 하는 시각적인 효과도 있는 등 많은 향상이 있었다.

기술력이 뒷받침된 덕에 스토리 몰입감도 커지는데, 시네마틱에서 알렉스트라자, 노즈도르무, 크로미가 어떤 표정을 하고 어떤 대화를 하는지 살펴볼 수 있었다. 넬타리온의 불씨 이후에도 이런 기술들을 활용해 몰입감있는 시네마틱을 제공하고자 한다.


Q. 리치 왕의 분노, 판다리아, 드레노어의 전쟁군주 등에서 확장팩의 주요 적대 세력과 전투를 벌이다가도 마지막 시즌에서 의외의 적들을 등장시켜 모험가들을 놀라게 해왔는데, 이번 3현신의 시네마틱으로 확장팩 내내 원시비룡들이랑만 싸우는 것이 아니냐는 의문도 제법 눈에 띄었다. 용군단에서도 용이나 드랙티르 이외의 깜짝 놀랄만한 적과의 마지막 전투를 준비하고 있는가?

[테란] : 와우 게임 플레이 자체에서 여러가지 적들과 적대 세력이 등장하는 것이 스토리를 이끌어가는 요소다. 리치 왕 때도 스컬지와 함께 용, 울두아르의 수호자들과 싸웠고, 단일 적대 세력이 아닌 여러 세력이 합쳐지며 다양한 사악한 계획을 만나는 점이 흥미로운 부분이다.

이번에도 세 명의 현신이 각자의 계획이 있는 건 맞지만, 여러 캐릭터가 이야기를 나누고 플레이가 진행되는 과정에서 우리가 보는 것 만이 유일한 요소가 아니며 반전을 만나볼 수도 있다. 이 이상은 스포일러의 영역이므로, 앞으로의 이야기는 게임을 하면서 경험했으면 한다.



Q. 용군단 1시즌 공격대의 난이도는 라자게스와 다테아 정도를 제외하면 대체로 적당한 난이도였다는 평이 있다. 용군단 2시즌의 난이도는 1시즌과 비교해서 어느 정도인가?

[모건] : 확장팩 내의 레이드 티어가 올라가며 적이 점차 강해지는 것은 의도된 사항이고, 튜닝 상태에 대해서는 전반적으로 만족하고 있다. 특성 시스템을 조정하며 공격대에 들어갈 때 플레이어의 파워가 어떻게 나타나는지에 대해서는 여러 실험이 필요했고 많이 보완할 수 있었다.

현신의 금고에서도 대체로 예상대로 흘러갔고, 아베루스도 비슷하게 플레이어의 예측에서 크게 벗어나지 않는 플레이를 할 수 있을 것이다.


Q. 신규 시스템으로 공격대 아이템을 강화할 수 있게 되는 한편, 이번 아베루스 공격대에서 '비늘사령관 사카레스' 처치 시 원하는 부위의 티어를 제작할 수 있는 토큰을 얻을 수 있게 되는데, 다양한 형태로 장비 획득 경로를 보완하며 파밍의 부담을 낮추는 방향성을 기획했는가?

[모건] : 이번 넬타리온의 불씨에서 여러 요소가 추가된다. 아베루스의 마지막 우두머리인 사카레스를 처치하면 얻을 수 있는 토큰으로 원하는 티어를 무엇이든 만들 수 있다. 또한 새로운 징표가 등장하는데 PvP나 신화+ 스코어 메커니즘으로 원하는 부위의 티어를 만들 수 있다. 소생의 촉매가 다시 시작되기 전에 원하는 토큰을 더 많이 얻을 수 있도록 하려 한다.



Q. 용군단 2시즌에서의 던전 목록도 공개됐다. 이에 대한 기준이나 선정 의도는 무엇인가?

[모건] : 우선 2시즌에서 첫 4개 던전은 지난 시즌 신화+에 들어오지 않았던 용군단 던전을 넣었다. 과거 던전의 경우, 자유지대는 많은 플레이어들이 좋아했던 던전이었고 공개 후 긍정적인 반응을 받고 있다.

넬타리온의 둥지는 이번 패치와 밀접한 관련이 있는 군단 던전이었고 드로그바나 넬타리온과 관련된 던전이라 적합하다고 판단했다. 소용돌이 누각도 로어와 흥미로운 관련이 있기도 하고 대격변 던전을 신화+에 추가할 수 있는 경험이기도 했다. 썩은 굴은 훌륭한 게임 플레이 요소가 많고, 다른 몬스터 메커니즘이 전반적으로 잘 나왔다고 생각해 추가했다.


Q. 어둠땅부터 시작해 지난 시즌까지 매 시즌 있었던 시즌 어픽스가 이번 시즌 2에서 추가되지 않는 이유가 있을까?

[모건] : 시즌 어픽스는 던전들이 전 시즌이나 패치에서 변경점이 없었을 때 문제점을 해결하기 위한 대안이었다. 던전 풀이 새롭게 들어오고 플레이어들이 던전과 상호작용하는 부분이 변경되었기 때문에 시즌 어픽스는 지금 잠깐 미뤄뒀다. 앞으로도 시즌 어픽스가 없다는 것은 아니며, 쉬어가는 시즌으로 받아들여 달라.


Q. 2시즌에서 다수의 어픽스가 제외되는 한편 기존 어픽스의 재조정, 신규 어픽스 추가가 이뤄진다. 쐐기돌 콘텐츠 업데이트의 방향성이 궁금하며, 이러한 조정을 할 때 어떠한 것에 중점을 두고 작업했나?

[모건] : PTR 동안 여러 가지 피드백을 받았다. 폭탄 어픽스는 4번의 변경을 거쳤으나 결국 제외됐다. 화산도 비슷한 절차를 밟았다.

조정의 주요 목표 중 하나는 플레이어에게 위협이 되지 않도록 하는 것이다, 새 던전 풀이 들어오고 처음 플레이하는 만큼 어픽스가 위협이나 걱정이 되지 않도록 플레이할 수 있게 하려 한다.

또한 이전에는 쐐기돌 4/7단에서 어픽스가 추가되던 걸 7/14단으로 변경했다. 이는 용군단 런칭 시점에서 이루고자 했던 목표와 관련이 있는데, 신화+가 하나의 진행도로 느껴졌으면 좋겠다고 생각했다.

4/7단 때는 항상 모든 어픽스가 켜져 있는 던전을 하게 되었다. 2시즌에서는 쐐기돌 장인을 노린다면 마지막 단계로 들어서며 14단에서 새로운 어픽스를 만나는 형태가 되는 만큼 도전처럼 느껴지게 될 것이다.


Q. 성기사 리메이크 이후 다음 목표는 암흑 사제로 알려져 있다. 사제 리메이크를 진행하면서 특별히 초점을 두거나 고려한 점이 있는가? 그리고 암흑 사제 다음으로 리메이크될 직업에 대한 힌트를 줄 수 있을까?

[모건] : 금지된 해안으로의 귀환에서는 징벌 성기사의 리메이크고, 넬타리온의 불씨에서는 암흑 사제가 준비 중이다.

앞으로의 직업 리메이크에 대한 희망 편은 더 이상 리워크를 하지 않는 것이다. 시간이 지나면서 하는 시스템적인 리워크가 아니라, 큰 문제가 있거나 많은 피드백이 있다면 다시 살펴보며 조정하므로 제일 좋은 건 추가 작업이 필요한 직업이 남지 않는 것이다.

넬타리온의 불씨에서 암흑 사제는 광역 피해에 중점을 뒀다. 단일 대상과 광역 피해를 줄 때 차이가 있었고, 그러한 복잡한 부분을 해소할 수 있도록 로테이션 부분을 조정했다. 피해를 입히는 여러 버튼을 누르는 걸 간소화하고 게임 플레이 경험을 깔끔하게 하여 직업을 플레이할 때 보상을 받고 만족스러운 경험을 주고 싶다.



Q. 용군단의 전체적인 컨셉이 탐험과 모험에 맞춰지고 콘텐츠적으로도 진영통합 길드 등 게임 내적, 외적으로도 더 이상의 얼라이언스와 호드의 대립의 모습이 그려지지 않는다. 용군단의 이야기가 진행되면서 아제로스에도 지속적으로 의미 있는 변화가 이어지는지 궁금하다.

[테란] : 그렇다. 각 진영 모두 격전의 아제로스에서 있던 마지막 전쟁 이후 어둠땅, 용군단을 거치며 변환점을 맞고 성장하는 스토리가 진행됐다. 진영간의 대립은 역사에 따라서 호흡이 있는데, 평화롭기도 했고 대립하기도 했다. 그러한 대립을 떠나 각 진영의 고유성, 정체성을 유지하고 싶고 이를 콘텐츠나 게임 플레이로 보강하고 싶다.

얼라이언스와 호드 모두 고유한 이념과 가치관이 있고 이를 유지하되 와우는 하나의 소셜 게임인 만큼 친구들과 같이 플레이하는 소셜 요소도 중요한 부분을 차지한다. 더 많은 친구들이 모여서 게임을 플레이할 수 있는 부분을 진영 정체성을 유지하며 진행하려 한다.

[모건] : 테란이 말한 것처럼 정체성은 개발에 있어서 중요한 부분이다. 개인적으로 재미있게 봤던 부분은 진영 통합 길드인데, 친구들이랑 같이 게임하면 재미있는 만큼 얼라이언스와 호드가 하나의 길드로 활동할 수 있다는 점은 기대되는 부분이다.

이러한 업데이트는 와우 세계에서 볼 수 있는 여러 변환점을 시스템으로 따라가는 것이다. 물론 얼라이언스나 호드에서 계속 대립을 원하는 사람도 있지만 전반적으로 흘러가는 방향, 가치관, 목표를 봤을 때, 보다 협업과 협동에 초점을 맞춰서 시스템으로 도입해 보완했다.


Q. 이번 인간과 오크의 유산 스토리처럼 기존 종족에 대한 로어 추가도 기대해 봐도 될까? 또한 다음 유산 콘텐츠가 추가될 종족이 누구인지 힌트가 있을까?

[테란] : 인간, 오크의 유산 스토리는 만족스러웠다. 주요 대장정 콘텐츠에서 살펴볼 수 없는 로어나 세세한 유산 관련 이야기를 플레이어들이 살펴볼 수 있었다.

아직 다음 유산 방어구를 받을 다음 종족이 누군지는 말할 수 없지만, 개발팀이 열심히 논의를 하고 있고 추가적인 콘텐츠를 만들고 있는 만큼 이후를 기대해달라.


Q. 10.1 패치를 기다리는 한국 팬들을 위해 한마디 부탁한다.

[모건] : 우선 월드 오브 워크래프트를 플레이해 주시고 응원해 주셔서 정말 감사하다. 용군단도 만족스러운 경험이 되기를 바라며, 넬타리온의 불씨를 선보일 수 있게 되어서 기쁘다. 어떻게 게임 플레이를 했고 어떤 반응인지 들려주시면 감사하겠다.

[테란] : 월드 오브 워크래프트에 들여주신 시간과 노력에 항상 감사하다. 게임을 오랜 시간 개발하며 멋진 플레이어들과 경험을 공유할 수 있어서 정말 영광이다. 살펴볼 수 있는 콘텐츠가 많이 나오는 만큼 함께 어떠한 스토리가 나올 수 있는지를 같이 플레이하며 접할 수 있으면 좋겠다.