SIEK는 금일(24일), 국내 20개 미디어를 초청하여 파이널 판타지 시리즈 최신작 '파이널 판타지16'의 최신 정보를 소개하는 인터뷰를 진행했다.
이날 인터뷰에는 파이널 판타지16의 핵심 개발자인 타카이 히로시(Takai Hiroshi) 메인 디렉터가 직접 참여하여 행사에 참여한 미디어 관계자들의 질문에 직접 답했다. 많은 정보가 비공개 상태였던 지난 2월 당시의 개발자 인터뷰와 달리, 이번 행사는 정식 출시까지 딱 한 달도 남겨두지 않은 상태에서 진행된 인터뷰였기에 게임 디테일에 접해있는 자세한 답변들을 들을 수 있는 것이 특징이었다.
한편, PS5의 성능을 극대화시켜 지금까지의 시리즈와는 전혀 다른 새로운 매력을 보여줄 시리즈 최신작 '파이널 판타지16'은 다가오는 6월 22일 PS5 플랫폼을 통해 전세계 동시 발매될 예정이다.
정식 출시까지 한 달
타카이 히로시 메인 디렉터가 말하는 파이널 판타지16
Q. 체험 버전에서 문을 열 때 R2를 누르는 등 추가 액션이 나오는데, 사실 꼭 있어야 하는 연출이었나 의문이 든다.
= 게임 속에 등장하는 모든 문에 다 연출이 나오는 것은 아니다. 게임 내에서 '무거운 문'이라고 상정하는 문에는 PS5의 적응형 트리거 기능을 살려서 듀얼센스의 R2 버튼으로 무게를 느끼게 하는 연출을 넣고 싶었다. 다른 가벼운 문들은 X 버튼으로 쉽게 열 수 있다.
Q. 소환수 전투에서 연속 공격에 성공하면 피니시 메시지가 나와서 전투가 즐거웠다. 이러한 소환수 전투를 별도의 미니게임 형태로 반복해서 즐길 수 있는지 궁금하다.
= 소환수 배틀 콘텐츠가 별도로 빠져서 트레이닝 모드에 포함되지는 않는다. 거점에 있는 아레테 스톤에서 아케이드 모드, 리플레이 모드가 해금되는데, 여기서 리플레이 모드를 고르면 지금까지 플레이한 모든 스테이지를 다시 즐길 수 있는 구조다. 물론 소환수 전투가 포함된 미션도 다시 플레이할 수 있다. 아케이드 모드는 리플레이 모드에 전투 난이도와 스코어 어택을 더한 모드라고 할 수 있다.
Q. 처음 파이널 판타지16이 발표됐을 때 파이널 판타지14의 개발진이 참여했다는 것에서 주목을 받았다. 실제로 내부 개발은 어떻게 진행됐는지 궁금하다.
= 파이널판타지14의 창천의 이슈가르드 확장팩을 만든 뒤, 이후 16의 개발에 참여하게 된 것으로 기억하고 있다. 이때는 14의 일을 줄여가면서 16의 일을 점점 늘려갔다. 이처럼 14의 개발에서 이동해온 개발자들이 많았는데, 16의 개발 작업에 들이는 코스트가 100%가 될 때까지 약 1년에서 2년 이상의 시간이 걸렸다.
Q. 게임 내에 키워드를 모아볼 수 있는 '액티브 타임 로어' 기능이 참 좋았다. 나중에 등장한 키워드를 전부 모아서 볼 수 있을까?
= 아지트에 도착하면 히포크라테스라는 할아버지 NPC에게 말을 걸어서 키워드 기록을 점점 채워갈 수 있다. 이후에도 말을 걸어서 기록을 늘려가는 식이다. 이외에도 '군사학자'라는 NPC가 추가되는데, 해당 NPC를 통해 각 캐릭터와의 관계를 일람할 수 있는 기능도 확인할 수 있을 것이다.
Q. 주인공 클라이브가 동생의 복수를 위해 어떻게든 살아남아야 한다는 대사를 하는데, 질을 구하려는 장면에 죽음을 기다리는 듯한 연출이 나와서 몰입이 무너졌다. 각 캐릭터가 처한 상황에 더 몰입할 수 있도록 돕는 추가 스토리가 더 있을까?
= 시드가 등장했을 때 모든 것을 포기하는 듯한 묘사가 있기는 한데, 그때 클라이브는 질을 버리고 혼자 도망친다는 선택을 할 수 없었을 것이다. 질을 지켜내야 하는 상황에 많은 병사들이 들이닥쳤으니, 아 이건 지켜내지 못하겠구나라는 생각을 했을 것이라고 생각한다. 너무 타이밍이 좋게 시드가 등장한 감이 없지는 않지만, 시드라는 캐릭터를 더 살펴보면 이해하지 못할만한 상황도 아니다. 시드는 도미넌트를 동료로 만들기 위해 행동하는 인물이고, 처음부터 클라이브에 대해 잘 알고 있는 듯한 모습을 보인다. 꽤 많은 정보를 가지고 있는 캐릭터이기 때문에, 해당 상황에 등장하는 것이 크게 이상하지는 않다는 것을 알 수 있다.
Q. 게임의 후반부에 넓은 맵이 나올 것이라고 했는데, 오픈월드 스타일의 큰 맵이 나오는 것인지? 그냥 규모만 큰 맵이 나오는 것인지 궁금하다.
= 스토리가 진행되면 갈 수 있는 장소가 늘어나는데, 이때 광활한 맵으로 갈 수 있는 진입로가 생겨나거나 하는 식이다. 이곳저곳 움직이면서 여러 서브퀘스트를 즐길 수 있고, 이런 구성의 넓은 맵이 총 네 개 정도 등장한다. 물론 단순히 넓기만한 평야 같은 것에 그치지 않고, 각각의 사람들이 살아가는 마을, 폐허 같은 식으로 각각의 콘텐츠를 가지고 있는 장소가 될 것이다.
Q. 트로피 수집 난이도가 쉬울 것이라고 했는데, 체험판을 해보니 수집 요소가 본편에 거의 없는 것 같았다. 게임 내에 수집요소가 없는 것인가?
= 전작인 파이널 판타지15에서의 트로피 획득보다 더 간단할 것이다. 끈기가 없으면 달성하기 어려운 것, 게임 구석구석까지 파고들지 않으면 달성하기 어려운 것이 두 개정도 있다. 엄청나게 잡기 어려운 강력한 적을 잡아야 획득할 수 있는 트로피는 없으므로, 비교적 획득 난이도는 낮은 편이다.
수집 요소는 배틀에서 떨어지는 것을 하나씩 모아서 컴플리트하는 방식은 없지만, 그렇다고 완전히 없지는 않다. 스토리를 진행하다보면 클라이브의 개인 별실이 생기는데, 여기에 컬렉션 같은 것을 모아서 추억이 담긴 여러 물건을 전시하고 배치할 수 있는 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 소환수의 외형이나 리미트 브레이크의 UI에서 파이널 판타지14의 느낌이 많이 났다. 14를 즐겼다면 더 재미있게 즐길 수 있는 요소가 이후에도 더 있는지 궁금하다.
= 가루다의 외형, 에기인 스파르나나 치라다의 이름 등은 14에서 참고한 것이 분명히 맞다. 하지만 리미트 브레이크의 UI 같은 경우는 14의 것으로 해달라고 지시한 것은 아니었다. 리미트 브레이크라는 이름으로 하다보니까 14의 모습과 비슷하게 된 것 같다.
14를 해봤다면 웃음을 지을 수 있는 요소들은 있을 것이지만, 그렇게보자면 14만이 아니라 모든 FF 시리즈를 통해 영감을 받은 콘텐츠가 잔뜩 있는 식이다. 게임을 플레이하다보면 계속 관련된 것들을 하나둘 찾아볼 수 있을 것이다. 디렉터가 모르는 부분에서 스탭이 몰래 넣은 부분도 꽤 있을 것으로 보이므로, 하나씩 찾아보시길 바란다.
Q. 서브퀘스트의 보상이 초반엔 간단한 음식 등으로 채워져 유의미한 영향이 없는 것 같았다. 서브퀘스트는 후반부까지 게임에 유의미한 영향을 줄 수 있는 콘텐츠가 될까?
= 초반에는 확실히 간단한 편인데, 기본적으로 개발팀이 서브퀘스트로 표현하고 싶었던 것은 이야기에 관련된 부분이었다. 서브퀘스트를 하면 바리스제아라는 세계는 어떤 곳인지, 그곳에 살고 있는 사람들이 어떻게 살아가고 있는지에 대해 깊게 알 수 있는 것은 물론, 주요 캐릭터와 서브 캐릭터의 관계 등을 더 깊게 알 수 있게 된다. 그것이 서브 퀘스트의 존재 의의다.
물론 초반에는 간단한 것들로 채워져있지만, 게임 속 아지트는 '노예'로 그려지는 베어러조차 일에 대한 보수를 받고, 따듯한 음식을 먹을 수 있고, 마음 편하게 대화할 수 있는 곳으로 그려진다. 바로 시드가 지향하는 공간의 모습인 셈이다. 서브 퀘스트는 이러한 공간을 보강하는 콘텐츠다.
갈수록 더 큰 규모의 서브 퀘스트도 등장하고, 필요에 따라서는 전용 보스를 쓰러트려야하는 등 다양한 종류의 퀘스트를 만나볼 수 있을 것이다. 물론 보수도 그만큼 늘어난다. 물론, 사이드 퀘스트를 꼭 깨야만 얻을 수 있는 강력한 장비나 아이템 같은 보상은 없다.
게임을 진행하다보면 '시스템 개방형 퀘스트'가 등장하는데, 조금 다른 아이콘으로 표시되는 이 퀘스트는 진행하게 되면 초코보를 탈 수 있게 된다거나, 새로운 제작 방법이 해금되고, 들고 다니는 포션의 개수가 늘어나기도 한다. 이런 퀘스트는 깊이 있는 이야기가 포함되기도 하는 식이다. 물론 플레이하지 않아도 상관 없고, 자신이 원하는 타이밍에 할 수 있도록 언제든 사라지지 않으니 편안한 마음으로 즐기면 된다.
'난 퀘스트를 정말 열심히 했는데, 한 개도 안한 사람이랑 큰 차이가 없네?'라고 걱정할 필요는 없다. 퀘스트를 하면 클라이브의 명성치라고, 신뢰도를 수치화하는 부분이 있는데 이것에 따라 얻을 수 있는 독특한 아이템이 있기도 하니 기대 부탁한다.
Q. 소니에서 게임의 접근성에 신경을 많이 쓰고 있는 것처럼 보인다. 사운드 이펙트를 시각화하는 등 여러 접근성 기능이 표시되는데, 색 장애를 가지고 있는 게이머를 위한 명도 조절 필터를 넣는 기능은 보이지 않았다. 이부분을 추후 개선할 계획이 있는가?
= PS5 자체에 내장되어 있는 기능은 대부분 적용하려고 한다. 현재 명도는 조절할 수 있으나 확실히 별도의 필터는 적용되어 있지 않다. 관련 요청이 많다면 검토할 여지가 충분히 있으나, 현재로서는 별다른 계획을 가지고 있지 않은 상황이다.
Q. 성인을 위한 '19금' 파이널 판타지가 굉장히 낯설었다. 회사를 어떻게 설득했는지 궁금하다.
= 연령 제한은 처음부터 올릴 계획으로 만들었따. 처음에 요시다 나오키 프로듀서에게 상담했을 때는 아무런 반대가 없었다. 요시다 나오키 프로듀서가 회사와 교섭을 했을지는 모르겠는데, 여기서 다툼이 있었는지는 모르겠다. 개발팀은 승낙을 받았고, 그래서 개발을 진행한 것이다.
Q. 카메라 연출을 통해 잔인한 연출을 가리는 등 여러 노력이 보이는데, 원래는 성인용을 계획하지 않은 것은 아닌가?
= 칼로 베여도 빨간 피가 나오면 안된다라던지 여러 제한이 있더라. 그런데 이만큼 사람들이 싸우고 있는 상황인데, 그리고 PS5로 충분한 그래픽을 구현할 수 있게 됐는데, 칼로 베였는데 피가 안나는 세상이라면 이해할 수 없는 이상한 세계가 된다고 생각했다. 의도적으로 잔혹한 표현을 하고 싶었던 것은 아니지만, 보고 싶지 않은 부분까지 더해진 사실적인 세계를 표현하자는 마음에 연령 제한을 올리더라도 확실히 하자고 생각했다.
Q. 유명 IP의 경우 IP 정체성이라는 것이 확고히 이어져야 IP 파워가 길게 이어질 수 있다고 보는데, 35년이나 된 장수 IP에 FF만의 정체성을 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.
= 파이널판타지의 넘버링 타이틀을 만들 때 필요한 것이 무엇인지 처음부터 생각했다. 가장 먼저 현재의 기술력으로 표현하는 가장 놀라운 그래픽 퀄리티를 그려야 하고, 스토리로 유저들을 감동시키거나 끌어들일 수 있는 힘이 있어야 하고, 마지막으로 새로운 시스템을 활용한 배틀 시스템을 탑재해야만 FF라고 할 수 있다고 생각했다.
과거 시리즈의 개발자들에게 FF 시리즈를 물어보면, 하나같이 'FF 시리즈를 좋아하면 된다'라는 대답을 하곤 했다. 그렇다고 갑자기 FPS 장르로 만들 수 없는 노릇이니, 누가 봐도 FF이라고 느낄 수 있도록 하기 위해서 미리 세 가지 중요한 포인트를 정하고 만들었다고 할 수 있다.
Q. 소환수 전투에서 과거 거대 괴수물의 느낌을 받았다. 특별히 영감을 받은 작품이 있는가?
= 특별 촬영물에서 영향은 분명히 받았다. 개발팀의 애니메이터나 스태프는 특히 일본 특촬물을 정말 많이 보고 자란 사람들이다. 어떤 장면을 만든다면 이러한 움직임, 이런 카메라 워크를 넣으면 좋겠다는 것을 바로 떠올릴 수 있다. 분명 비슷한 장면이 있을 수 있지만, 특별히 한 작품의 장면을 집어서 '고질라의 어떤 장면을 사용하자'라는 식으로 세밀하게 떠올려서 참고한 부분은 없다.
Q. 원래 시리즈 속 소환수는 필살기 개념이었는데, 이것을 조작이 가능한 콘텐츠로 넣게 된 배경이 궁금하다.
= 더 강력해진 하드웨어로 소환수 배틀을 표현하고 싶었다. 이것은 처음부터 정해진 내용이다. 프로젝트 초반부터 요시다 프로듀서가 소환수 중심의 게임을 만들고 싶다는 의견을 냈고, 이는 프로젝트 시작 부분부터 정해져 있떤 결정 사항이다. 멋지게 만든 소환수가 스킬만 쓰고 바로 돌아가는 취급이 불쌍하다고도 생각했고, 이에 소환수에 주목해보자는 생각을 하게 됐다고 할 수 있다.
Q. 사운드가 끊기는 부분이 있었는데, 만약 게임에 문제가 있다면 데이원 패치로 개선이 될까?
= 체험에서 끊기는 경험이 있었다면, 아마 이어폰 접촉 문제였을 것이라고 생각한다. 만약 치명적인 문제가 발견된다면 데이원 패치를 진행해서라도 수정할 계획이다. 물론 해외 미디어와의 인터뷰를 통해 데이원 패치가 없을 것이라는 이야기를 한 적이 있는데, 이는 제대로 마스터업해서 완성품을 만들어서 발표하겠다는 의미로 말한 것이다. 현재도 내부에서는 많은 직원들이 디버그 작업을 위해 열심히 일하고 있다.
Q. 끝으로 파이널 판타지16을 기다리고 있는 한국의 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
= 스태프 일동이 힘을 합쳐 모두가 즐겁게 플레이하고 기분 좋게 끝낼 수 있는 작품으로 게임을 완성했다. 한국에도 파판16을 기다리는 팬들이 많이 있을텐데, 꼭 구매해서 플레이해주시길 바란다.