네오위즈는 산하 개발사 라운드8이 개발 중인 신작 소울라이크 게임 'P의 거짓'의 미디어 쇼케이스를 오늘(9일) 진행했다. 이날 행사에는 라운드8 박성준 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 참석했으며, 게임 정보와 콘텐츠 소개 및 신세계I&C 유통 관련 정보를 공개하고 개발자 질의응답 시간을 가졌다.

일 시: 2023년 6월 9일(목) 14:00~15:00
참 석: 라운드8 박성준 스튜디오장, 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터
발표내용: P의 거짓 소개 및 개발자 Q&A



■ P의 거짓 정보 및 콘텐츠 소개


먼저, 세부 발표에 앞서 P의 거짓의 출시일 발표 트레일러를 감상하고 이를 소개하는 시간을 가졌다. 트레일러와 관련해서 라운드8 박성준 스튜디오장은 1904년도 발표된 Fascination을 재해석한 곡을 BGM으로 넣어 분위기를 살렸으며, 해당 노래는 한국 분이 불렀다고 전했다.

트레일러에는 P의 거짓에 대한 많은 내용이 공개됐다. 동화 속에서 피노키오가 여우에게 속아 금화를 땅에 묻고 사기를 당하는 장면이 나온다. 게임 내에서는 이를 재해석해 실제로 금화 나무가 등장하며, 이는 플레이어에게 어떤 도움을 주게 된다.

상어의 뱃속에서 피노키오가 제페토와 만나는 장면도 게임 내에서 재해석됐다. 트레일러의 후반부를 살펴보면 상어 느낌의 잠수정이 등장하는 게 그것이다. 박성준 스튜디오장은 원작에서 재해석된 부분이 게임 내에 많으니 하나씩 찾아보는 재미를 갖길 바란다고 밝혔다.


P의 거짓은 9월 19일 글로벌 동시 런칭된다. 이와 관련해 박성준 스튜디오장은 8월 출시를 예정했지만 완성도에 대한 욕심으로 연기됐다고 전했다. 현재 개발팀은 사명감을 갖고 최선을 다하고 있으며, 시간을 쓰더라도 더 좋은 모습을 보여주고자 이러한 선택을 하게 됐다.

한편, 오늘부터 스팀, PS, Xbox에서 데모 버전을 체험할 수 있다. 이번 데모는 한 번도 공개하지 않은 게임 플레이 초반의 스테이지를 즐겨볼 수 있다. P의 거짓 세계의 시작을 담고 있는만큼 관심이 있다고 데모 버전을 체험하길 바란다.

발표 중간에는 최적화에 대한 얘기도 이뤄졌다. 박성준 스튜디오장은 최신 게임들이 최적화 문제로 비판받은 게 한 명의 게이머로서 안타깝다고 전하며, P의 거짓은 최적화에 많은 공을 들였고 자신있다고 했다. 관련해서 국내 벤치마크 사이트인 퀘이사존과 협약을 맺고 약 한 달 동안 테스트를 받았으며, 모든 과정은 퀘이사존 벤치마킹 방식을 토대로 이뤄졌다.


실제 벤치마킹 결과에 의하면 스팀에서 점유율 1위를 차지하는 그래픽카드인 GTX 1060에서도 1080P 해상도에서 60프레임 방어가 가능했으며, 이보다 사양이 더 높다면 144프레임으로 쾌적하게 즐길 수 있다고 전했다. 이와 관련해서 9일 10시에 퀘이사존 유튜브에서 P의 거짓 사양과 벤치마킹 등의 결과를 라이브로 전할 예정이다.

올해 진행했던 FGT의 결과도 언급됐다. 참여한 게이머 대부분이 높은 만족도를 보였으며, 난이도에 대한 얘기가 많았다. 실제로 FGT 버전은 난이도가 꽤 높게 설정됐으며, 어렵다는 평가가 있었다고 전했다. 당시의 평가를 바탕으로 레벨 디자인에 신경을 쓰고 있다.

참여자 중 81%가 정식 출시 후에 게임을 구매해서 즐길 의향이 있다고 했으며, 그래픽과 전투에서 좋은 평가를 받았다. 반면, 난이도와 가이드가 부족하다는 의견이 있어 현재는 이 부분을 수정하고 버그 등을 폴리싱하는 상황이다.


다음은 패키지 유통에 대한 신세계I&C의 발표가 이뤄졌다. 신세계I&C는 20년 이상의 온 오프라인 채녈을 운영하면서 사업 노하우를 축적한 곳이다. 신세계I&C는 아시아의 가장 큰 시장인 한국, 대만, 일본에 집중하고 일본, 대만에서 경험이 많고 채널 운영 노하우가 많은 파트너를 선정했다. 그리고 현지 설정에 맞는 채널 마케팅과 프로모션을 전개할 예정이다.

플랫폼 사전 예약은 오늘부터 시작했지만 콜렉터즈 패키지 상품은 신세계I&C의 주도 하에 국내는 8월부터 시작된다. 또한, 오직 아시아 지역에서만 구매할 수 있는 독점 한정판도 준비됐는데 3일 먼저 플레이할 수 있는 선행 플레이 기회를 제공한다. 콜렉터즈 에디션에는 스틸북 케이스와 포스터, 스페셜 트랙이 담긴 LP앨범, OST, 의상이 담긴 DLC 등 다양한 특전이 제공된다.

패키지 상품은 출시일에 맞춰 이마트와 게임 전문 상점에서 당일 직수령 또는 구입이 가능할 예정이다.





■ 개발자 Q&A


Q. 신세계I&C가 콘솔 패키지를 첫 유통하는데 선택한 이유가 궁금하다.

박성준 = 최고의 온 오프라인 유통사로 우리에게 도움이 많이 될 거라 생각했다. 또 새로운 비즈니스를 시작하면서 우리에게 좋은 조건을 줘서 결정하게 됐다. 결과적으로 좋은 판단이라고 생각한다.


Q. 아시아 외에 다른 지역은 어떻게 유통할 생각인가.

박성준 = 아시아 지역은 같이 하고 있고 글로벌은 다른 파트너사와 진행하고 있다. 이 부분은 나중에 밝히도록 하겠다.


Q. 타 소울라이크 장르와 비교했을 때 P의 거짓의 차별화는 무엇인가.

최지원 디렉터(이하 최지원) = 전투 부분에서 차별점을 두려고 했다. 각종 전투 시스템에 체험하면 분명 타 게임과 차별되는 재미를 느끼리라 확신한다.


Q. 국내 시장에서 기대하는 목표나 성과가 있나.

최지원 = 만약, 프로젝트가 잘된다면 우리나라에서도 수작 패키지 게임이 많이 나오지않을까 하는 바램을 갖고 있다.


Q. 데모를 하다 보니 인형이 주요 적이라 타격감이 약하다고 느껴졌는데 이에 대해서 어떻게 생각하나.

최지원 = 인형이라 그런 부분을 느낄 수 있으리라 생각한다. 다만, 무기를 바꿔가면서 싸우면 리얼한 공방을 주기 위해 조절한 게 있다. 또한, 인형 외에 다양한 적이 등장하니 또 다른 타격 연출을 기대해주길 바란다.


Q. 최적화를 정말 잘 잡은 것 같은데 어떻게 했나.

최지원 = 프로젝트 처음부터 갈고 닦고 다듬고 테스트해왔다. 특별한 게 있는 게 아니라 기초부터 열심히 하는 게 방법인 것 같다.


Q. 스팀덱과 같은 핸드헬드 제품에 대해 호환성 측면에서 어떻게 생각하고 있나.

최지원 = 그것 역시 사전에 플랫폼 테스트 많이 했다. 공식적으로 발표하진 않았지만 충분히 그런 기종에서도 원활하게 즐길 수 있을 것이다.


Q. 게임 수상에 대해서도 욕심이 생길 것 같다.

최지원 = 수상을 받고 싶다는 목적보단 유저들의 찬사를 받는 게 우선인 것 같다.


Q. 소울라이크가 국내에서 메인 장르는 아닌 것 같다. 진입 장벽을 위한 난이도 조절은 어떻게 생각하나.

최지원 = 난이도 조절은 없다. 접근성 부분에서 우려가 있을 수 있지만 게임을 진행하면서 능력을 올릴 수 있는 요소가 많이 준비되어 있다. 갖고 있는 장비와 시스템을 충분히 활용하면 난이도가 높아도 상쇄할 수 있으리라 생각한다.


Q. 출시 이후 DLC도 준비하고 있는게 있는지 궁금하다.

최지원 = 예전부터 준비하고 있는 게 있지만 시기 상 공개하긴 이르다고 생각한다. 초기에는 지금보다 세계관이 방대했다. 본편에서 다루지 못한 부분이 주요 소개가 될 것으로 보고 있다.


Q. 데모 버전을 공개한 이유가 무엇인가.

최지원 = 열심히 만들고 있고 또 우려를 해소하고자 직접 보여주고 싶었다. 지난 지스타에서 많은 분이 해주셨는데 인원 문제로 제대로 즐기지 못하는 모습을 본 뒤로 한 번 기회를 만들어보고 싶었다.


Q. 보스전에서 엇박자 공격이 많았는데 이를 의도한 것인지 궁금하다.

최지원 = 소울라이크 시리즈에서 엇박자 공격은 어떻게 보면 놀이 콘텐츠이다. 이를 유저들이 재미있게 느낄 수 있도록 했고 이해도 부분에서 어필하고자 농도 있게 설계했다.


Q. 레벨을 올리려면 호텔로 돌아가야 하는데 요즘은 중간 지점에서 레벨업을 하는 등 편의성을 생각한다. 이런 방식으로 만든 이유가 무엇인가.

최지원 = 이야기 진행에 오차가 발생하지 않도록 만들기 위해 그런 방식을 선택했다. 원작 베이스의 이야기를 잘 전달하고자 신경 썼고 이 부분에서 오해가 없길 바라는 생각에 홈 베이스에서 레벨업을 할 수 있도록 설계했다.


Q. 소울라이크 게임은 사용자의 실력이 중요하지 않나. 다른 게임은 PvP 콘텐츠도 있는데 P의 거짓은 없나.

최지원 = 현재 PvP는 생각하지 않는다. 우리가 잘 만들 수 있는 걸 밀도있게 설계하는 것에 중점을 뒀다. 그렇기 때문에 고려하지 않았다.


Q. 소울라이크는 플레이어가 고통받는 장르라고 생각한다. 인플루언서가 많이 하는 장르라고 생각되는데 콜라보 콘텐츠 같은 게 준비되어 있나.

박성준 = 콜라보는 개발 중간부터 고민했고 조만간 따로 말할 기회가 올 것이다.


Q. 영상에 보면 조력자를 소환하는 게 다뤄졌다. 싱글 플레이에 집중한다고 했는데 이게 다른 플레이어를 소환하는 것인지 혹은 NPC를 소환하는 것인지 궁금하다.

최지원 = 조력자 시스템은 NPC를 불러서 협력하는 콘텐츠다. 유저는 변수가 많다고 생각했다. 그래서 순수하게 도움을 받을 수 있도록 NPC로 설계했다. 직접 해보면 NPC를 강화할 수 있는 옵션이 많이 준비되어 있다.


Q. 현 시점에서 개발 인력 현황이 궁금하다.

박성준 = 인원은 약 160명 정도 된다. 모든 인원이 P의 거짓을 개발하는 것은 아니지만 상당히 많은 인원이 개발에 참여하고 있고 또 네오위즈에서도 많이 도와주고 있다.


Q. 골드행은 언제 할 생각인가.

박성준 = 거의 나왔다. 조만간 진행할 타이밍이라 생각한다. 개발은 거의 끝났고 버그와 밸런스 등 마지막 폴리싱을 진행하고 있다.


Q. 플레이 경험 측면에서 패링의 의존도를 많이 낮춘 것 같은데 이를 의도한 것인가.

최지원 = 패링의 리턴이 크게 오면 우리가 준비한 다른 액션을 안 할 가능성이 크다고 생각해서 이 부분에 상당히 집중했다. 액션의 의존도를 조절해 특정 행동에 이점을 크게 주지 않으려고 했다.


Q. 내구도는 편의성 측면에서 다소 불편하게 느껴졌는데 기획 의도가 궁금하다.

최지원 = 무기 선택과 조합에 다양성을 주고자 넣었다. 내구도 수리를 하기 위한 수치적인 부분도 날마다 다르다. 이를 생각해서 무기날을 선택하고 강화하는 등 여러 요소를 준비해뒀다. 유저 성장의 다양성과 메타에 선택지를 골고루 주고자 했다.


Q. 한국 게임이 북미 시장에서 크게 성장한 게 없는데 자신있는 이유와 어떤 걸 준비했나.

박성준 = 자신감보단 의지와 목표이다. 지금까지 한국 게임 업계가 많이 발전했지만 모바일로 집중하다보니 다른 플랫폼에 대한 유저들의 목마름이 컸다. 특히, 해외에서 성공한 사례가 적은 것도 맞다. 그래서 기존과 다른 성과를 내는데 집중한 게 크다. 자신있냐고 묻는다면 굉장히 조심스럽지만 열심히 했기 때문에 열심히 한 거에 대해선 자신이 있다. 다만, 경험이 없으니 끝까지 최선을 다해야 한다고 생각한다.


Q. 마케팅 비용으로 꽤 사용한 것으로 보이는데 실제 판매량을 어느 정도 달성해야 실수익을 낼 수 있는지 궁금하다.

박성준 스튜디오장(이하 박성준) = 정확한 숫자를 말하긴 적절하지 않은 것 같다. 증권사에서 여러 얘기를 주고 있는데 글로벌 파트너사에서 받는 예상치도 유사하다. 열심히 해서 좋은 결과를 내는 게 중요하다고 생각한다.


Q. 게임 패스로 출시하면 타 플랫폼 판매량이 저조해진다는 얘기가 있는데 게임패스로 내는 이유는 무엇인가.

박성준 = 콘솔 시장을 새롭게 런칭하는 개발사로서 전 세계 유저들에게 많은 접점을 가지기 위해선 게임 패스를 하는 게 좋을 것 같다고 생각했다. 스팀과 PS도 굉장히 중요한 곳이니 소니와 밸브와도 협력을 많이 하고 있다.


Q. 처음 영상 소개에서 상어 잠수함이 나왔다. 원작에선 고래가 나오지만 사실 상어가 맞다고 하지 않았나. 스토리의 기반을 어디에 두고 있나.

최지원 = 원작에 초점을 담고 있다. 원작에 등장하는 요소가 깨알같이 나온다. 원작과 어떤 식으로 변주를 뒀는지 찾아가는 재미가 있으리라 생각한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

최지원 = 성공하고 인정받고 싶은 의지가 있었기 때문에 힘들어도 감내할 수 있었다. 북미에서도 위축되지 않고 잘 보여주고 싶었다. 마지막까지도 최선을 다해 담금질하고 있으니 많이 즐겨주시길 바란다.