7월 11일, 캘리포니아 어바인에 위치한 블리자드 캠퍼스에서 디아블로4의 확장팩인 '증오의 그릇'에 등장할 신규 클래스인 '혼령사'에 대한 소개와 인터뷰가 진행되었다.

'혼령사'는 나한투 정글에 위치한 전사 집단으로, '스피릿 렐름'을 수호하는 혼령 수호자의 힘을 다루는 이들이다. 혼령사는 게이머의 선택에 따라 고릴라, 재규어, 독수리, 지네로 구성된 혼령 수호자의 힘을 빌려 싸우며, 주 수호자와 보조 수호자를 하나씩 선택해 각기 다른 독특한 빌드를 구성할 수 있다.

플레이에 따라 고릴라를 중심으로 단단한 방어와 실드 중심의 안정적인 플레이를 지향할 수도 있고, 취약과 원거리 공격을 활용하는 '독수리', 날렵하면서도 거센 근접 공격을 퍼붓는 재규어, 회복과 도트 딜링을 중심으로 하는 지네 등 각 혼령 수호자의 특성을 살리면서 자신만의 빌드를 구성하는 식이다.

인터뷰에는 '증오의 그릇'의 디렉터인 '브렌트 깁슨(Brent Gibson)', 그리고 아트 디렉터인 '닉 칠라노(Nick Chilano)'가 참여했으며, 한국 미디어만 참석한 가운데 약 30분 간 진행되었다.

▲ 디아블로4 증오의 그릇 '닉 칠라노' 아트 디렉터(좌)와 '브렌트 깁슨' 디렉터(우)



Q. '혼령사' 얘기로 시작하자. 개발진은 혼령사가 매우 공격적이고, 또 빠른 기동성을 보유한 클래스라 설명했다. 캐주얼 게이머의 입장에서 혼령사의 조작 난이도는 어렵지 않은가?

= 혼령사의 경우 어떤 혼령 수호자를 메인으로 삼냐에 따라 전투 스타일이 뚜렷하게 구분된다. 때문에 각각의 전투 스타일이 모호하게 다가오는 경우는 거의 없을 거라 생각한다. 또한, 복잡한 빌드업을 선호하는 게이머들에게는 혼령 수호자의 혼합이 매우 큰 역할을 한다.

어떤 수호자를 메인으로, 또 서브로 두냐에 따라 빌드의 다양성이 큰 폭으로 늘어난다. 기본적으로 혼령사 또한, 블리자드의 철학인 '이지 투 런, 하드 투 마스터'에 맞닿아 있다.

▲ 혼령 수호자의 선택에 따라 플레이 스타일이 달라진다


Q. 그렇다면, 혼령사를 처음 접할 게이머들에게 추천하는 수호자 조합이 있나?

= 플레이어의 성향에 따라 다를 것 같다. 적의 공격을 버티면서 맞서 싸우는 스타일이라면 재규어와 고릴라를 조합하는 게 적합하지만, 히트 앤 런과 유지력 위주의 싸움을 즐긴다면 독수리와 지네의 조합이 잘 어울릴 것이다.

혼령사의 가장 큰 장점이 이렇게 수호자의 조합에 따라 플레이 스타일이 다양하게 갈라진다는 것이다. 지네를 메인으로 삼아도 높은 방어력과 유지력을 바탕으로 버티는 형태의 싸움을 한다면 고릴라와 함께, 공격적인 근접전을 벌인다면 재규어를, 중거리 싸움을 주력으로 한다면 독수리와 조합할 수 있다.

▲ 단단한 보호막 위주인 고릴라 기반의 플레이


Q. 혼령사에 맞춘 아이템 체계도 궁금하다. 혼령사의 고유 장비들은 어떻게 디자인되어 있는가?

= 혼령사의 유니크 아이템 중 많은 것들이 클래스의 수호자 조합과 연관되어 있다. 기존 캐릭터 역시 빌드에 따라 주력 공격 방식(취약, 제압 등)이 달라지듯, 혼령사도 어떻게 수호자를 조합하냐에 따라 공격 형태가 갈리는데, 고유 아이템은 이를 더 증폭시키는 형태이다. 보다 자세한 건 게임 내에서 확인할 수 있을 것이다.

▲ 게임 내에서 확인할 수 있었던 고유 아이템 중 일부, 아이템명은 가칭이다


Q. 혼령사의 디자인 철학에 대해 듣고 싶다. 혼령사라는 직업이 전달하고자 하는 클래스 판타지는 무엇인가?

= 혼령사는 생과 사, 야생과 문명이 공존하는 정글 속 신들이 실제로 전투를 벌인다면 어떤 형태의 전투가 일어날지, 그리고 그들이 어떤 자세로 싸움에 임할지를 연출하고자 하는 과정에서 만들어진 클래스이다. 우리는 혼령사가 각기 다른 정글의 네 혼령 수호자를 구현할 수 있기를 바랐으며, 이 자체가 클래스 판타지가 되길 바랐다.

때문에, 혼령사의 움직임은 기존 클래스 대비 굉장히 리드미컬하고, 박자감이 있게 구성되었다. 순간적으로 재규어가 튀어나와 지역을 휩쓸고 떠나거나, 땅 속에서 지네가 튀어나와 오랜 시간 머물며 주변을 초토화하는 상황, 고릴라가 가슴을 두드리고 주변 모든 적을 격퇴하는 과정에 쓰인 오디오가 이런 리듬감을 더 살려준다. 혼령사는 무척 화려한 스킬들을 지닌 직업이고, 이 야생 혼령 수호자들이 적극적으로 게이머를 돕는다는 느낌을 주게끔 만들어졌다.

▲ 혼령사의 궁극 스킬들은 혼령 수호자를 불러내는 형태로 만들어져 있다


Q. 확장팩에 이르러 혼령사 클래스를 만들게 되면, 기존 직업들과 마찬가지로 조각난 봉우리에서 시작하게 되는가? 아니면 별도의 퀘스트 라인을 가지게 되는가?

= 우리는 혼령사를 만들면서, 확장팩을 접하는 게이머들이 어떤 상태인지를 고려했다. 이미 모든 콘텐츠를 돌파한 이도 있을 테고, 중간에 그만둔 게이머나 아예 처음 시작하는 게이머도 있을 것이다. 때문에, 처음 시작하는 혼령사는 또한 다른 모든 직업들과 같이 조각난 봉우리의 동굴에서 시작하게 되며, 별도의 컷신을 볼 수 있다.

하지만 기존 퀘스트를 클리어한 게이머들은 바로 나한투 정글에서 이야기를 시작할 수 있다. 네이렐이 영혼석을 지니고 사라진 그 시점을 시작으로 나한투 정글로의 이야기를 시작할 수 있다.

또한, 캠페인을 중간에 그만둔 이들도 고려했다. 만약 함께 플레이하는 친구들이 진행 상황에서 훨씬 앞서 있다면, 중간 과정을 건너뛰고 그들과 바로 합류할 수 있다. 결국, 플레이어가 어떤 상태이냐에 따라 혼령사와의 첫 만남도 달라질 것이다.

▲ 확장팩의 주 무대인 나한투 정글(일부 지역은 가려져 있다)


Q. 혼령사는 과거 디아블로3의 클래스인 '수도사'의 특징인 3콤보 공격을 지니고 있고, 몇몇 기술은 부두술사와도 무척 닮아 있다. 디테일한 게임 컨셉 외에도 어떤 점에서 이들과 차별화되는가?

= 클래스를 디자인하는 과정 중에는 굉장히 많은 곳에서 영감을 받는다. 기존에 존재하는 클래스 또한 그 대상 중 하나다. 혼령사의 플레이 스타일을 기획하면서, 우리는 기존의 시스템 중 매우 잘 작동한 여러 시스템을 활용했다. 수도사가 그렇고, 부두술사나 야만용사의 컨셉들도 일부 차용한 바 있다. 이렇듯, 기존 클래스에서 검증된 메커닉들은 새로운 요소와 융합함으로서 혼령사의 클래스 메커닉을 구성하는 주요 연결고리로 사용했다.


▲ 기본 기술들은 수도사의 3콤보 형태를 지니고 있다.


Q. 혼령사의 정복자 보드나 전설 노드 같은 메커니즘에 대해서 말해줄 수 있나?

= 정복자 보드에 대해서는 아직 논하기 이른 단계가 아닌가 싶다. 앞으로 시간이 더 지나면 보다 자세한 이야기를 할 수 있다.


Q. 기존 작품의 하웨자르 퀘스트 중, 거대한 뱀을 만나는 퀘스트가 있었다. 매우 인상적인 챕터였는데, 나한투 정글에서도 비슷한 연출을 볼 수 있는가?

= 나한투 정글의 퀘스트 라인은 아주 멋지게 만들어지고 있으며, 말한 바와 같은 '인상적인 순간'들은 게임 디자인 측면에서도 매우 중요한 부분이다. 스포일러가 될 수 있기에 자세히 말할 수는 없지만, '증오의 시대'라는 서사 라인을 통해 신선한 요소들을 상당히 도입했다.


Q. 새로운 몬스터나 나한투 정글의 토착 생물에 대해서도 듣고 싶다. 말해줄 수 있는 부분이 있는가?

= 언제나 우리는 새로운 형태의 몬스터나 생물들을 게임 내에 넣고자 한다. 당연히 나한투 정글에도 기존에 볼 수 없었던 몬스터와 적들이 등장한다. 이 또한 스포일러가 될 수 있기에 자세히 말할 수는 없지만, 확장팩에 새로운 적들이 없다면 의미가 없지 않나.

▲ 실제 게임 내에서 많은 '새로운 몬스터'를 볼 수 있었다


Q. 혼령사를 설명하면서 '스피릿 렐름'에 대해 소개했다. 혼령사가 스피릿 렐름과 교류하며 그들의 힘을 얻는다 말했는데, 이 스피릿 렐름이라는 개념에 대해 더 말해줄 수 있는가?

= 스피릿 렐름은 과거 소설을 통해 묘사한 바 있지만, 게임 내에서 깊이 다룬 적은 없다. 때문에 게임으로만 디아블로 시리즈를 즐긴 게이머들에게는 다소 낯선 개념이 아닐까 싶으며, 우리는 이 기회를 통해 스피릿 렐름을 다룰 수 있겠다고 생각했다.

일단, 우리가 설정한 개념은 스피릿 렐름이 장막을 넘어선 영혼들이 머무는 곳이라는 것이다. 영혼들이 머물고 있기에 어떤 형태로는 인간계와 유사하지만, 완전히 같지는 않다. 선악의 개념으로 정의할 수 없는 공간이며, 영혼의 형태이긴 하나 성역과 마찬가지로 인간들이 머무는 공간이다. 혼령사가 다루는 힘의 근원인 '혼령 수호자'들은 이 스피릿 렐름 내 거주자들을 수호하기 위해 존재한다.

확장팩에서는 스피릿 렐름이 클래스와 캠페인 전역에 걸쳐 다뤄지게 되며, 단순히 설정 속 개념이 아닌 보다 밀접한 요소로서 작동한다.

먼저, 혼령사의 경우 어린 시절 시련을 통해 스피릿 렐름을 방문하게 되고, 다시 성역으로 돌아오는 과정에서 스피릿 렐름과 연결된다. 시련을 겪지 못하면 스피릿 렐름과의 연결은 결코 이뤄낼 수 없으며, 이 과정을 통해 얻는 스피릿 렐름과의 연결이 혼령사의 주된 힘이 된다.

근본적으로 스피릿 렐름은 산 자를 위한 공간이 아니기 때문에 산 채로 이곳에 머무는 것은 매우 불쾌하고 고통스러운 일이며, 동시에 나이가 들 수록 힘들어지지만, 혼령사는 어린 시기에 이 과정을 통해 힘을 일궈낼 기반을 마련한다. 우리는 이 스피릿 렐름과 혼령사의 관계가 꽤 멋지다 생각하며, 클래스 판타지를 만들어내기에도 적합하다고 판단하고 있다.

▲ 혼령사는 어린 시절 스피릿 렐름을 방문해 스피릿 렐름과 영적인 연결을 구축한다


Q. 게임 메카닉 측면에서, 혼령사는 구멍이라 할 부분이 없는 육각형 클래스의 모습을 보인다. 혼령사를 통해 게이머들에게 주고자 하는 게임 경험은 어떤 것인가?

= 디아블로 시리즈의 플레이 테스트를 진행하게 되면 테스터들은 자신들이 "이러이러한 이유로 이 클래스를 좋아한다"라고 답한다. 예를 들어 "나는 튼튼한 유지력을 기반으로 하는 클래스를 선호해 야만용사를 주로 플레이한다"라고 말하는 식이다.

하지만, 이 말 자체가 제한이 된다. 야만용사는 훌륭한 탱커이자 전방에 서는 전사가 될 수 있지만, 주문 사용자가 될 수는 없다. 우리는 이런 '클래스 컨셉으로 인한 제약'을 해제하면서도 명확한 핵심 전투 스타일을 만들어낼 수 있는지 여러 각도로 실험했다.

혼령사만의 독특한 시스템인 '하이브리드'가 이 과정에서 고안된 시스템이다. 앞서 말했지만, 혼령사는 선택에 따라 원거리 공격, 근접 공격, 방어나 보호막 기반의 유지력, 혹은 자가 회복을 통한 유지 등 많은 형태의 플레이 스타일을 만들어낼 수 있다. 이 모든 과정을 만들어내고, 또 즐기는 과정이 혼령사의 주된 플레이 경험이 될 수 있을 것이다.

▲ 빌드에 따라 확실히 플레이 스타일이 많이 다르다


Q. 로어에 관련된 이야기를 좀 하고 싶다. 이번 확장팩의 무대인 '나한투 정글'은 디아블로2의 3막과 맞닿아 있는 지역이다. 혼령사와 자카룸 교단은 어떻게 연관되어 있는가?

= 좋은 질문이다. 프레젠테이션에서는 너무 길어 설명을 생략한 내용인데, 스피릿 렐름과 성역 사이를 가로막는 장막을 처음 인지한 사람이 바로 '아카라트'다. 아카라트는 빛을 신봉했고, 어떠한 어둠도 이겨낼 수 있다 믿었으며, 이를 기반으로 자카룸 신앙을 만들어냈다.

디아블로2의 시기에 정글에 위치한 자카룸 교단은 메피스토에 의해 타락해버렸지만, 아카라트는 자카룸 신앙을 만들면서 스피릿 렐름의 존재와 이곳에 존재하는 영혼들의 인간성, 그리고 혼령 수호자들을 발견했으며, 인간의 믿음이 이 혼령 수호자들을 현세로 불러올 수 있다는 사실도 알아냈다. 그는 자카룸 교단의 추종자들에게 이를 가르쳤고, 비록 추종자들은 장막을 넘어설 수 없었지만 아카라트는 가능했다.

그리고, 그가 마지막으로 장막을 넘었을 때 자카룸 교단의 추종자들은 아카라트의 말(믿음을 통해 혼령 수호자를 불러낼 수 있다는 것)을 믿고 스피릿 렐름에 외쳤으며, 혼령 수호자들이 이에 응답해 현세에 강림했다. 바로 이 시점이 혼령사의 시작이 되었으며, 이 믿음의 체계를 클래스로 발전시킨 것이 오늘 소개한 혼령사다.

개인적으로 이 이야기를 나눌 수 있어서 매우 기쁘며, 정말 이 이야기를 하고 싶었다. 모두가 나만큼 성역의 이야기를 좋아했으면 좋겠다.

▲ 디아블로4 트레일러의 첫 장면에 등장한 이 문양이 자카룸교의 상징


Q. 프레젠테이션에서, 혼령사의 애니메이션은 태권도를 포함한 다양한 무술을 기반으로 만들어졌다 말했다. 이 과정에 대해 말해줄 수 있나?

= 혼령사의 움직임을 만드는 과정에 많은 무술을 참고했다. 어떤 하나의 무술을 기반으로 삼기엔 대응하지 않는 부분이 많았기에, 각 무술의 동작을 분석해 이를 어떻게 게임에서 활용할 수 있을지 고민했다.

때문에, 혼령사의 움직임이 실제 무술과 같다고 말할 수는 없다. 우리가 게임에 맞게 변형했기 때문이다. 이 과정에서 우리는 수많은 태권도 겨루기 대회 영상과 무에타이 시합 영상, 쿵푸 영화를 참고했으며, 이름을 밝히긴 어렵지만 어떤 스턴트 우먼의 영상을 굉장히 많이 참고했다. 이를 기반으로 혼령사의 애니메이션이 만들어졌다.

결과적으로, 혼령사의 움직임은 수많은 무술들과 스턴트의 조각들이 하나로 합쳐진 모습을 하고 있다. 게임 내에서 게이머들에게 필요한 반응성과 직관성을 충분히 확보할 수 있는 선에서 말이다.

▲ 게임상에서 잘 보이진 않지만 기존 클래스 대비 몸을 역동적으로 쓰긴 한다


Q. 기존 클래스도 커스터마이징 과정에서 문신들을 새길 수 있었는데, 혼령사의 문신들은 더 특별한 느낌이었다. 각각의 혼령 수호자를 모토로 한 문신들이 존재했는데, 이는 클래스 공용으로 등장하는가? 아니면 혼령사 고유의 문신으로 기능하나?

= 지금도 게임 내에 등장하는 다양한 문신들은 클래스 공용과 전용이 나뉘어 있다. 아마 혼령사 또한 같은 형태를 띌 것이다. 일부 문신은 다른 클래스도 사용할 수 있겠지만, 독특한 일부 문신들은 혼령사만 쓸 수 있는 형태로 말이다.


Q. 마지막으로, 한국 내에도 많은 디아블로4 플레이어가 확장팩과 나한투 정글, 혼령사의 등장을 기대하고 있다. 이들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

= 먼저, 다들 하는 말이지만 디아블로4를 플레이해주고 있다는 점에 감사를 표하고 싶다. 시즌4까지 이르는 과정에서, 계속해서 게임을 플레이해주셨다는 건 우리에게 굉장한 의미이며, 팀이 열정을 가질 수 있는 가장 큰 원동력이기도 하다.

만약 시즌4까지 플레이하지 않고 출시 초에 게임을 플레이하다 멈춘 게이머라면, 확장팩에서는 이전과 완전히 달라진, 더 나아진 성역을 볼 수 있을 것이다. 여전히 디아블로이지만, 시즌4가 이전과 달랐던 것 만큼 확장팩, 그리고 혼령사도 이전의 디아블로4와는 또 다른 경험을 줄 것이다.

앞으로도 많은 기대, 그리고 관심을 부탁드리며 오는 확장팩 출시 이후 성역에서 만나길 고대하고 있겠다. 다시 한 번 감사의 말을 전한다.