일 시: 2024년 8월 5일(월) 15:30 ~ 16:20
참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 IR실장
발표내용: 엔씨소프트 2024년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 엔씨소프트 2024년 2분기 실적과 현황 요약


▣ 매출 요약
- 2024년 2분기 매출 3,689억 원(전기 -7%, 전년 -16%)


- 모바일 게임 매출 2,182억 원(전기 -13%, 전년 -26.4%)
ㄴ사업활동 강도 조율 영향

- PC 게임 매출 862억 원(전기 -6%, 전년 -2.2%)


▣ 비용 요약

- 2024년 2분기 영업비용 3,600억 원(전기 -3%, 전년 -11%)

- 인건비 1,880억 원(전기 -7%, 전년 -10%)

- 마케팅비 174억 원(전기 +152%, 전년 +42.1%)
ㄴ게임별 대규모 업데이트 및 신규 게임 광고 집행

- 매출변동비 및 기타 비용 1,268억 원(전기 -6%, 전년 -18.9%)
ㄴ 모바일 게임 매출 감소에 따른 유통수수료 감소 영향

▣ 이익 구성

- 2024년 2분기 영업이익 88억 원(전기 -66%, 전년 -75%)

- 2024년 2분기 당기순이익 711억 원(전기 +24%, 전년 +133%)


▣ 사업 현황 및 기획

▲ 홍원준 CFO

- 지난 컨콜에서 밝힌 △매출 지속 성장 △비용 효율화 △자원의 효율적 배분 △자사주 취득을 포함한 주가 관리 약속을 빠른 속도로 진행 중.

- 리니지M은 리부트 월드 업데이트 이후 1개월간 접속자 수 MAU 1.5배, 일평균 매출 2.5배, 유저 수2.5배 증가 등 괄목할 만한 성과를 창출.

- 리니지M 외의 게임에도 사례를 적용할 계획을 하고 있음.

- 해외 출시 계획 순조롭게 진행 중, 리니지2 동남아 출시를 위해 현지 기업과 조인트벤처 설립 곧 마무리.

- 신작은 예정대로 출시될 계획, 아이온2 2025년 상반기 출시 예정, LLL 2025년 하반기 출시 예정.

- 추가적으로 캐주얼 게임 2종 2025년 중 출시할 예정.

- 2026년 이후를 바라보며 글로벌 IP 기반 신규 MMORPG 개발 중.

- 사업 다각화 동력을 외부에서 찾으려는 전략 일환으로 외부 게임 스튜디오 지분 투자 추진, 최근 스웨덴 '문 로버 게임즈' 금일(5일) 국내 빅게임스튜디오 투자 발표.

- 글로벌 게임사 인수로 즉각적으로 포트폴리오, 재무적 성과를 기대할 수 있는 M&A 검토 중.

- '퍼플' 수익화를 위한 외부 프로젝트 4종 입점을 곧 구체적으로 발표할 예정, 퍼플을 통해 글로벌 신작 퍼블리싱 사업을 확대할 계획.

- 권고사직, 분사를 통해 본사 인력을 4천 명대 중반으로 축소할 수 있는 방안을 지속적으로 추진.

- 비영업자산 유동화 진행 관련, 삼성동 NC 타워 매각 자문사 선정 완료, 자문사 협의를 통해 매각 절차 진행 중.

- 내년 신규 배당 정책 수립 예정, 자사주를 활용하고 현금 배당을 종합적으로 검토해서 주주환원정책을 새로 발표할 계획.

- 자사주가 지분율 10%를 넘을 경우 소각을 적극적으로 검토.



■ 질의응답

Q. 리니지M은 성공적인 업데이트(리부트 월드)를 해낸 거 같은데, 나머지(리니지2M, 리니지W)는 이미 구조적으로 약한 모습을 보이고 있다. 왜 이런 차이가 발생하는 것인가?

홍원준 CFO = 리니지2M과 리니지W는 경쟁에서 영향을 받았다는 거를 부정하지 않을 수는 없다. 그래서 리니지M과 분명한 차이가 있다. 다만, 리니지M에 적용한 업데이트가 트래픽 상향을 가져왔다는 사실을 명백하게 확인할 수 있다.

리니지2M이나 리니지W도 같은 방식으로 휴면 및 신규 유저들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 대규모 업데이트를 통해 다시 한번 매출과 트래픽 모두 반등하는 모습을 보여드릴 것으로 기대한다.


Q. 다각화나 핵심의 집중에서 다각화를 택한 것 같은 느낌인데, 그것을 고른 이유가 궁금하다. 그리고 왜 그것이 더 나은 결정이라 생각하는지?

홍원준 CFO = 엔씨가 MMORPG를 통해 성장을 했고, 가장 잘할 수 있는 분야가 MMORPG이기 때문에 다각화를 한다고 해서 MMORPG에 대한 우리의 집중에 영향을 받지는 않을 것이다. 기존 IP 또는 축적된 기술력 또한 유저에게 친근한 접근을 통해서 매출 증가를 강하게 추진할 것이다.

다각화 측면에서 최근 조직 개편이 있었다. 기존 IP 관리 외에 신규 장르를 개발하는 별도의 조직을 두었다. 그 숫자와 지원 조직 또한 적지 않다. 내부 자원을 통해 다각화를 하지만, 지역적으로나 장르적으로 외부와 협업이 필요할 경우 투자를 통해 진행할 것이다.

개인적으로 투자와 M&A가 혼동되지 않았으면 한다. 투자는 어떠한 초기 단계가 있을 수 있다. 이러한 투자는 지속적으로 이뤄질 것이다.

M&A는 전체적인 방향성과 수익성을 제고할 수 있는 측면에서 진행하고 있다. 투트랙(투자와 M&A)으로 진행하면서 상황이 되면 시장에 알리도록 하겠다.


Q. M&A를 오랜 기간 타진해온 것으로 아는데, 최근 M&A 및 투자 선정의 기준이 변화된 게 있을지?

홍원준 CFO = M&A 기준이 바뀌진 않았다. 국내와 해외를 투트랙으로 보고 있고, 모두 게임 쪽이다. 해외는 지역적인 영향(Implication)이 중요하기 때문에 그 점을 신경 써서 보고있다. M&A를 했을 때 해당 회사의 Management Pool(경영진)를 지속적으로 유지할 수 있는가를 중요하게 보고 있다. 아무리 좋은 회사여도 지난 많은 M&A를 보면 경영진이 떠나가면 회사가 껍데기만 남게 된다.

제일 중요한 건 가격이 저희 주주들에게 이익이 될 수 있고, 밸류를 하락시키지 않는 것이 가장 중요한 기준이다. 이 점에 대해서는 국내 대상 기업도 마찬가지다. 같은 기준으로 보고있다. 기준이 변화된 것은 없고, 여러 곳 많이 보고 있기 때문에 옥석을 가리는 작업에 많은 노력을 기울이고 있다.


Q. 향후 어느 정도 인건비 절감을 예상하나?

홍원준 CFO = 연초에 본사 임원의 약 20% 정도 감축을 실시했다. 그 이후에 5월에 권고사직 프로그램을 시행해서 연말까지 퇴직 절차가 진행이 될 예정이다. 연말 기준으로 본사에 4천 명대 중반 인력을 목표로 하고 있다.

비용적인 측면으로 2분기 경우 인건비가 전기 대비 7% 감소한 1,800억 원대다. 작년 동기 대비 10% 감소한 숫자일 것이다. 물론 퇴직위로금 같은 게 반영이 됐지만, 장기 인센티브 충당금이 감소하기 때문에 전체적인 인건비가 감소했다고 말씀을 드릴 수 있다.


Q. 배틀크러쉬가 예상 대비 부진한 모습을 보였고, 호연 출시 등 다수의 신작 라인업을 확보했지만 흥행율이 떨어지는 것 같다. 신작을 흥행하게 만드는 요소는 무엇일지?

홍원준 CFO = 엔씨가 새로운 시도를 진행하며 모든 장르에서 재무적인 성과를 기대하고 있는 것은 아니다. 경영진의 철학 역시 기존에 하지 않던 여러 가지를 시도하면서 더욱 발전시킬 수 있는 건 발전시키고, 재무적으로 성과를 낼 수 있는 건 내는 방식을 보고 있다.

호연의 경우에는 최종 작업에 심혈을 기울이고 있다. 출시 전 마케팅과 추가 테스트 등 기대를 가지고 최종 마무리 작업을 진행 중이다. 일부 커뮤니티에서는 엇갈리는 반응이 나왔지만, 실제 게임플레이를 경험한 이용자 분들의 반응은 긍정적으로 형성된 측면이 분명히 있다. 내부 예상치는 있지만, 좋은 서비스와 콘텐츠로 기대 이상의 성과를 기대하고 있다.


Q. 대작으로 택탄, 아이온2, LLL 등을 언급했는데, 이 게임들은 유의미한 매출을 거둘 수 있을지? 어떤 요인에서 기대하는지?

홍원준 CFO = LLL과 아이온2는 장르에 대한 이해도와 충분한 기술력 및 경험이 있는 팀이 개발하고 있다. 택탄의 경우에는 SLG식의 성장 전략에 새로운 게임의 재미를 부과한 새로운 장르라고 생각하고 있다. 기존의 전략게임 대비 여러 가지 재미가 강화된 게임으로 개발하고 있고, 게임의 사업화 방식도 기계적으로 답습하는 방식이 아닌, 새로운 사업화 방안에 대해 내외부적으로 깊은 논의 중이다. 이런 것들이 진행되는 중이며, 시장에서 이해할 수 있고 동의할 수 있는 추가적인 커뮤니케이션을 약속하겠다.