20주년 맞이한 버추어스, "양질의 소규모 게임이 뜬다"
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
글로벌 게임 개발사 버추어스는 21일, 게임스컴이 개최되는 쾰른메세 전시장에서 글로벌 게임 리서치 전문 기업 뉴주(Newzoo)와 함께 2024 글로벌 게임 시장을 주제로 미디어 브리핑을 진행했다. 이날 행사에서는 비디오게임 인더스트리 메모의 조지 오스본 에디터가 진행을 맡고, 버추어스의 질 랑고유 CEO와 새롭게 버추어스 팀에 합류하게 된 서드카인드게임즈의 라브 타라네 공동 설립자, 그리고 뉴주의 데반 브레넌 수석 컨설턴트가 패널로 참가했다.
본격적인 발표에 앞서 버추어스의 2024년 작업물을 소개하는 시즐 릴 영상이 소개됐고, 영상에는 올해 버추어스가 크로스 플랫폼 빌드의 개발을 진행한 작품들의 라인업이 소개됐다. 대표적으로 수어사이드스쿼드, 유다스, 미드나잇선즈, 얼론인더다크, 호라이즌 포비든 웨스트: 버닝쇼어스, 듄 어웨이크닝, 스텔라 블레이드 등이 포함됐다.
이어서 버추어스 질 랑고유 CEO의 짧은 발표가 진행됐다. 그는 버추어스가 세계에서 가장 큰 독립적인 개발집단 중 하나라며, 총 3,800명의 직원, 23개의 지역, 900개 이상의 클라이언트, 20년 이상의 업력, 그리고 총 1,500개 이상의 타이틀을 개발했다고 소개했다. 실제로 버추어스는 지난 2004년부터 2024년에 이르기까지 게임 부문, 그리고 아트 부문에서 발전을 이어온 바 있다.
이어서 이번 미디어 브리핑에도 함께 참석한 서드카인드게임즈의 라브 타라네 공동 설립자를 소개하고, 서드카인드게임즈가 최근 버추어스 팀에 새롭게 합류하게 됐다고 밝혔다.
이어서 질 랑고유 CEO는 버추어스가 메탈기어솔리드 스네이크이터, 다크소울 리마스터, 파이널판타지12, 호라이즌 제로 던 등 대형 HD 리마스터, 리메이크 작품들을 제작했으며, '데이브 더 다이버'의 PS 버전, 니어오토마타의 스위치 버전 등 타 플랫폼 이식작들은 대부분 높은 평점을 받는 등 호평이 이어지고 있다고 소개했다.
그는 버추어스가 파트너들에게 수익 향상 방법을 찾게 도와주고, 제작 시간과 비용을 절감시켜주며, 각 지역의 전문 지식에 더 가까이 접근할 수 있도록 지원하고 있다고 말하며 자신의 발표를 마쳤다.
질 랑고유 CEO의 발표 이후 뉴주의 데반 브레넌 수석 컨설턴트가 올해의 게임 시장 전망에 대해 소개했다. 그의 발표는 뉴주에서 축적한 최신 데이터를 기반으로 준비됐고, 지난 데브컴에서 진행된 강연과 같은 내용으로 채워졌다. 이후엔 네 명의 패널이 함께 참여하는 패널 토론이 진행됐으며, 패널토론에서 진행된 내용을 요약하면 다음과 같다.
◇ 게임 업계의 뉴 노멀이 된 멀티플랫폼
버추어스는 개발자들이 더 많은 게이머에 대한 접근과 잠재 수익, 보다 더 포용적인 게임 경험을 추구함에 따라 크로스플랫폼 출시 트렌드가 지속되고 더 강화될 것으로 생각하고 있다고 전했다. 뉴주의 최신 리포트는 크로스플랫폼 출시 관련 마이크로소프트와 소니의 행보를 다루고 있고, 이러한 변화는 스퀘어 에닉스처럼 전통적인 단일 플랫폼 개발사가 독점성을 포기하고, 수익 증대를 위해 공격적인 대형 타이틀의 멀티플랫폼 전략을 추구하는 등 더 확대되고 있다.
대형 기업들이 자사 타이틀의 수익 확대를 위해 전략적으로 크로스플랫폼 출시를 강화하고 있으나, 닌텐도의 경우처럼, 시기적절한 독점 플랫폼 출시와 플래그십 타이틀에 대한 브랜드 충성도와 차별화를 목적으로 플랫폼의 독점성이 유지될 수도 있다.
2021년부터 2023년까지 미국에서 판매되는 상위 20개 타이틀 중 PC, 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 4개의 에코 시스템에 함께 출시된 타이틀 수는 두 배로 증가했다. 이는 크로스플랫폼 출시가 현재 시장 상황에서 개발사가 위험을 최소화하고 수익을 극대화할 수 있는 점점 더 성공적인 전략이 되고 있으며, 빠르게 표준으로 자리잡고 있다는 것을 의미한다고 해석할 수 있다.
◇ 크로스플레이가 수익과 플레이타임에 미치는 영향
개발사가 다양한 플랫폼에 멀티플레이어 타이틀을 출시하면, 크로스플레이가 활성화되어 게이머들이 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있게 된다. 이러한 크로스플레이는 수익과 게이머의 참여도 증가 외에도 매치메이킹 경험 강화와도 높은 관련이 있다.
한편, 크로스플랫폼 게이머는 게임에도 더 많은 시간과 비용을 쓰는 경향이 있습니다. 에픽 게임즈가 포트나이트 게이머를 대상으로 실시한 연구에 따르면 약 18.3%의 게이머가 다양한 기기에서 게임을 즐겼으며, 60% 이상이 다른 플랫폼의 게이머와 게임을 한 것으로 나타났다.
이러한 크로스플랫폼 게이머는 단일 플랫폼 게이머보다 평균 570% 이상 오래 게임을 즐기며, 일 인당 약 375% 높은 월 수익을 기록했다. 뉴주 또한 강력한 크로스플랫폼 게임 경험이 일 인당 게임 지불 비용의 107% 상승 및 주당 평균 게임 시간의 183% 증가와 관련이 있다는 사실을 발견했다.
따라서, 멀티 플랫폼의 멀티 플레이어 게임 개발사는 이러한 매력적인 게이머 인구에 접근하고 타이틀의 수익과 참여도를 잠재적으로 높이기 위해 크로스플레이를 활용할 수 있다.
◇ 크로스플랫폼 개발 문제점 해결
멀티플랫폼 게임 개발 시, 개발사는 확장성을 가장 우선시해야 한다. 아트 에셋이 모든 플랫폼에서 제대로 구현되고 작동하기 위해서는 확장 가능한 콘텐츠 개발에 적합한 워크플로와 파이프라인 설정이 필수적이다. 확장성이 뛰어난 콘텐츠 제작을 위해 개발사는 기존 솔루션과 맞춤형 솔루션을 모두 활용하여 크로스플랫폼 출시 시 발생하는 추가 문제에 대한 개발 간접비를 줄일 수 있다.
크로스플랫폼 개발에서 개발사가 직면하는 주요한 기술적인 문제 중 하나는 저가형 PC 또는 콘솔 하드웨어의 메모리 제약이다. 하이파이 오픈 월드의 인기가 높아지면서, 이를 구형 하드웨어에 맞게 변환하는 과제도 많아지고 있다. 메모리 제한 해소를 위해, 크로스플랫폼 출시 개발사는 레벨별 스트리밍 예산의 신중한 설정과 자산과 충돌 데이터에 대한 파이프라인 정의 등을 통해 콘텐츠에 대한 엄격한 통제를 해야한다. 이를 위한 맞춤형 툴을 개발하면 크로스플랫폼 개발 과정을 크게 간소화할 수 있다. 일례로, 버추어스는 오래된 하드웨어로 인한 메모리 또는 성능 제한에 맞게 콘텐츠를 자동으로 조정하는 자산 최적화 파이프라인 툴을 개발한 바 있다.
PC와 콘솔에서 구형 CPU의 최적화 작업 또한 멀티 플랫폼 개발을 고려하는 개발사가 겪게 되는 과제라고 할 수 있다. 현시대의 게임들은 대부분 파티클 시뮬레이션과 같은 멀티 스레드 기능을 사용하기 때문에, 코어 수가 적은 저가형 CPU나 HDD 유형 스토리지에서는 게임 실행 성능이 저하될 수 있다. 이러한 문제 해결을 위해 개발사는 콘텐츠 예산을 매우 꼼꼼하게 설정해야 한다. 개발사는 대세로 자리 잡은 멀티-플랫폼 출시의 간접 비용을 낮추기 위해 맞춤형 툴을 고려하기도 하며, 이는 점차 일반적인 현상이 되고 있다.
이는 버추어스가 게임 런칭부터 특정 하드웨어에 사전에 정의된 작업 실행과 같은 테스트 과정을 자동화하는 맞춤형 툴을 개발한 이유기도 하다. 이러한 툴은 엔지니어의 성능 데이터 분석과 병목 현상 식별 후 신속한 수정 작업을 진행, 크로스플랫폼 개발 과정의 위험을 완화할 수 있도록 데이터베이스에 성능 통계를 저장하여 크로스플랫폼 개발 프로세스의 리스크를 줄일 수 있다.
◇ 최근 시장에 적합한 싱글 플레이어 게임 규모 - 양보다 질
게이머들의 게임 시간은 줄고 있다. 뉴주의 2024년 PC 및 콘솔 게임 보고서에 따르면 게이머들의 분기별 평균 플레이 시간은 2021년 1분기 이후 26% 감소했다. 게이머들이 접근 가능한 다양한 고품질 타이틀은 게임을 충분히 경험하는 데 있어 경험 자체의 질이 시간보다 더 중요해지고 있다는 것을 의미한다. 개발사는 이를 반영해, 더 짧지만 더 풍부한 경험을 제공해, 개발 위험을 줄이는 제품 개발을 고려해 볼 수 있다. 이러한 전략을 활용, 개발사는 비용을 절감하고 피드백을 수집하며 더 많은 게임을 출시하고 더 빠르게 시장에 출시할 수 있다.
◇ 성공적인 짧은 게임들의 특징
가격이 저렴한 짧은 게임은 콘텐츠의 양이 적은 것이지, 품질이 떨어지는 것을 뜻하지 않는다. 개발사는 간결하면서도 만족스러운 게이머 경험을 만들기 위해 스마트 게임 플레이 단축어 등을 통해 게임의 가장 중요한 요소를 고려해야 한다.
개발사는 강력한 게임 플레이 시스템으로 만족스러운 게임 플레이 경험을 위한 콘텐츠 범위를 줄일 수 있다. 더 강력한 시스템 기반 게임 제작은 많은 양의 콘텐츠보다는 반복 플레이와 게이머의 탐색으로 게임의 깊이가 결정된다는 것을 의미한다. 또한, 게임 유형에 따라 개발사는 시장에서 검증된 다양한 전략을 구사할 수도 있다.
◇ 모든 마켓 트렌드 내에 있는 기회
지난 몇 년 동안 게임 산업은 변동을 겪었다. 그럼에도 불구하고, 2022년부터 2027년까지 CAGR 3.1%로 성장할 것이라는 뉴주의 예측처럼 게임에 대한 수요는 꾸준할 것으로 전망된다. 개발사는 유연한 태도로 시장의 영향력을 예상한 제품과 워크플로를 반영하면서 시시각각 변하는 시장의 각 트렌드에 반영된 숨겨진 기회를 지속적으로 포착해낼 수 있다.