[인터뷰] JRPG와 턴제, 그리고 서브컬처의 만남 '리: 메멘토'
김수진 기자 (Eonn@inven.co.kr)
금일(4일) 신생 개발사 블랙스톰이 개발 중인 프로젝트 '리 메멘토: 하얀그림자(이하 리 메멘토)'에 대해 상세한 정보를 공개하는 미디어 대상 공동 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에는 김도윤 CEO, 신지훈 사업팀장, 허권 개발본부장, 이진수 AD가 참여했다.
리 메멘토는 2022년 2분기 개발을 시작한 프로젝트 NB의 정식 게임명으로, 모바일 기반 턴제 RPG다. 개발사는 JRPG의 감성과 턴제 RPG 본연의 전략적 부분이 합쳐진 캐릭터 수집형 JRPG라고 게임을 소개했다. JRPG 감성의 오리지널 스토리, 카툰랜더링을 베이스로 한 하이퀄리티의 감성적인 아트, 수집한 캐릭터를 기반으로 파티를 구성해 전투를 진행하는 것이 특징이다.
허권 본부장은 이지 투 스타트 하드 투 마스터가 목표인 전략적 턴제 전투를 게임의 차별점으로 꼽으며, 이외에도 로딩 없는 심리스 월드를 구현해 자유로운 월드를 탐험하는 재미가 있다고 설명했다. 게임은 PC와 모바일 크로스 플랫폼 동시 출시 예정이다.
리 메멘토는 소년이 소녀를 만난다는 전통적 내용을 변주한 오리지널 스토리 라인을 기반으로, 신들이 남겨둔 기억을 가진 자들이 되돌아온 마녀들의 악몽에 맞서는 이야기를 담고 있다. 그래픽의 경우, 언리얼 엔진5를 통해 기술과 감성 완성도를 모두 살려내는 것이 목표다. 허 본부장은 카툰랜더링과 실시간 라이팅으로 리 메멘토만의 독특한 무드를 창조하기 위해 노력했다고 전했다.
메인 스토리는 풀 더빙으로 진행되며, 출시 기준 약 100여 개의 스토리 컷신으로 세계관과 스토리를 강화한다. 출시 기준 22종 캐릭터, 이후 3주마다 캐릭터 업데이트가 예정되어 있다. 리 메멘토의 세계는 시간의 변화(TOD)가 일어나는 월드로, 유저는 대륙의 다양한 환경을 탐험할 수 있다.
전투의 경우 월드에서 적을 조우하면 전투로 전환되는 인카운트 시스템과 캐릭터별 고유 액션 게이지를 가지는 CTB 방식을 베이스로 한다. 스킬 구조와 가드 파괴 시스템을 더해 쉽게 익히지만 깊이 있는 전략적 전투를 구현했다.
■ 리 메멘토: 하얀그림자 공동 Q&A
Q. 원신, 붕괴: 스타레일 등 기존 서브컬처 게임과 비교되고 있다. 리 메멘토만의 차별점이 무엇인가.
= 공개 후 붕괴: 스타레일과 비교를 많이 하는 것 같다. 원신은 장르 베이스가 다르다. 아트적 부분에서는 서브컬처기에 어느 정도 유사성을 가져갈 순 있다. 다만 무드가 다르다고 본다. 리 메멘토만의 분위기가 있다.
스타레일과 장르적 유사성은 있으나, 우리가 채택한 월드를 탐험하다 턴제로 전환하는 건 JRPG에서 만나볼 수 있는 요소다. 처음부터 JRPG를 모바일로 옮기겠다고 생각하고 시작했다. 게임을 기획하고 개발을 시작할 당시 스타레일은 출시도 되지 않았다. 그래서 아예 참조하지 않았다.
경쟁형 콘텐츠를 넣고 싶은 게 아니기에, 캐릭터의 밸런스를 평이하게 가져가서 모두 공평하다. 이런 부분이 캐릭터 특징을 강하게 가져가는 타 서브컬처 게임과 다른 부분이라고 본다. 특히 전략적 배틀이 리 메멘토만의 차별점이다.
스타레일과 비슷하다는 건 억울한 부분이 있다. 기존의 대표적 JRPG를 참고해서 준비했다고 보면 된다. 중국향보다 원류에 가까운 감성을 내고자 했다. JRPG 감성을 더 내고자 했다는 점 역시 다른 게임들과 차별화되는 부분이다.
= 처음 게임 투자를 유치했을 때, 국내 어디에서도 투자하지 않았다. 기존 모바일 게임에 없던 내용이라 상당히 모험적이라 생각했던 것 같다. 그래서 해외에서 투자를 받았다. 첫 공개 때도 큰 반응이 없었다. 하지만 스타레일 출시 후 국내 퍼블리셔들에게 연락이 많이 왔다. 당시에 스타레일을 왜 따라했냐는 질문을 많이 받았다.
우리는 22년부터 개발을 시작했다. 스타레일과 비슷한 점은 찾을 수 있겠으나 염두에 두고 개발하지는 않았다. 스타레일은 서브컬처에 맞는 콘텐츠를 유저에게 제공한다면, 우리는 JRPG와 턴제에 맞춰 콘텐츠를 만들어 갈 계획이다.
Q. 초반보다 캐릭터 모델링부터 색감 등 전반적인 면이 많이 좋아진 것 같다. 기술적으로 바뀐 부분이나 신경 쓴 부분이 있을까.
= 리 메멘토 프로젝트가 처음 시작했을 때 셰이딩 측면에서 많은 시행착오가 있었던 것 같다. 스토리를 수정하면서 밝은 분위기의 오픈월드 게임보다는 다크하고 깊이 있는 연출을 논의하면서 준비했다.
기존에 오픈했던 캐릭터 디자인은 밝은 부분을 담고 있었다. 그런 부분을 전체적 세계관에 맞게 아포칼립스 등의 부분으로 수정했다. 그 결과 현재 리 메멘토의 느낌으로 변경됐다. 하얀 그림자가 부제다. 실제 인게임에서도 관련된 내용을 찾을 수 있도록 검은색과 흰색을 대비시키는 구도적 연출, 라이팅 등을 활용하고 있다.
= 블랙스톰에서 나오는 모든 게임은 인게임 소스를 가지고 PV를 만들 예정이다. 첫 공개 영상도 실제 게임 화면이고, 이번 영상도 모두 실제 게임 모델링이다. 그래서 초반 영상은 프로젝트 초창기의 아트고, 지금은 이 정도까지 기술이 발전했다고 보면 될 것 같다.
Q. 턴제 전투라도 자동 전투가 없을 것 같진 않은데, 어떻게 구현되어있나.
= 자동 전투는 있다. 하지만 이동은 없다. 탐험 요소가 있기에 이동이나 퀘스트 수주 등은 직접 해야 한다. 전투는 턴제 전투다. 개인적으로 플레이는 두 가지로 나뉜다고 본다. 덱 구성을 하는 것 자체가 하나의 플레이라고 본다. 어떤 식으로 파티를 구성할지, 스킬 조합을 할지 이런 부분 자체가 플레이다. 자동의 경우 AI를 고도화시켜서 유저 플레이를 도와주고자 한다. 디폴트는 수동이고, 버튼을 눌러 자동 플레이를 할 수 있다.
Q. 전투 시스템이 가장 중요할 것 같은데, 조금 더 자세하게 설명해줄 수 있나.
= 복잡하지 않다. 저게 뭐 전략적이야 싶을 정도로 심플하다. 심플함 속의 전략을 목표로 했다. 페르소나, 제노 블레이드 등의 시스템이 매우 복잡하지 않나, 이 부분이 전략적이라고 생각하진 않는다. 룰이 복잡한 것일 뿐이다. 리 메멘토는 파티 지향이며, 모든 어빌리티를 공유한다. 설명이 어려울 수 있는데, 인게임에서 유저가 보기에 굉장히 직관적이게 만들었다. 쉽게 익히고 어떻게 사용할지 고민하는 걸 목표로 했다.
Q. JRPG가 유행은 지난 장르다. 굳이 이 장르를 선택한 이유가 있나.
= JRPG와 턴제, 제가 굉장히 좋아하는 장르다. 좋아하는 걸 만들 때 잘 할 수 있다고 생각한다. 1차적으로는 그 이유다. 그리고 모바일에서 이런 장르가 그래도 니즈가 있다고 생각한다. 이 장르로 갔을 때 조금 더 유저들에게 다가갈 수 있을 거라고 생각한다.
= 블랙스톰이 개발하는 게임들은 장르 구분을 지양하고 있다. 재미있는 게임을 만드는 게 목표다. 시장 흐름에 따라가는 장르를 뛰어넘는 걸 목표로 한다. 이전 장르를 뛰어넘는다면 많은 유저들이 게임을 접하고, 플레이할 수 있을 거라고 생각한다.
Q. BM 구조에 대한 설명 부탁한다.
= 확률화 아이템을 포함하고 있다. 여타 게임과 같이 캐릭터, 무기 가챠가 있다. 하지만 전투, 어빌리티를 가지는 부분에서 공평한 부분이 있다. 등급이 높거나 새로 나온 캐릭터가 좋은 어빌리티를 가진 게 아니라. 기존 공용 어빌리티를 사용할 것이다. 다른 게임들과 비교해서 후발주자이기에 가격은 낮고 확률은 높게 가져갈 생각이다. 천장 시스템도 있다. 경쟁작보다는 조금 낮게 설정할 계획이다.
Q. 신규 캐릭터가 강하지 않다면 구매할 매력이 떨어질 수 있지 않나.
= 파워 인플레이션이 무너지면 게임이 롱런하지 못한다 생각한다. 캐릭터들의 밸런스를 잡아 PVP든, PVE든 다양한 파티를 구성하고 싶게 만들어야 한다고 생각한다. 주머니가 가벼운 유저들도 쉽게 접근할 수 있게 계획하고 있다.
Q. 출시 스펙이나 최적화 등은 어떻게 되고 있나.
= 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 막바지 단계다. 최적화의 경우 계속 진행할 수 있지만 지금 70% 정도로 마무리 단계다. 스펙은 기존 서브컬처 게임과 비슷하다고 보면 된다. 글로벌 출시가 목표라 저사양 스펙도 내부에서 고려하고 있다.
Q. 출시 전 테스트를 통해 유저들 피드백을 받을 생각은 없나.
= 이미 글로벌 FGT를 진행한 바 있다. 국내에선 50명 정도가 참여했다. 결과는 좋았다. 오픈 직전 CBT를 진행할 예정이다. 정확한 일정은 11월로 예상하고 있다. 천 명 정도로 진행할 예정이다.
Q. 총 개발 기간과 개발 인원수가 어떻게 되나.
= 본격적 개발이 들어간 건 2년 반 정도다. 현재 인원은 약 100여 명이다. 초기 인원 30명으로 출발했다. 평균 45명 정도로 개발이 진행됐다. 소규모로 개발 인원을 꾸려서 했지만, 프로젝트에 대한 욕심이 많다. 그만큼 완벽하게 해서 출시할 예정이다.
Q. 직업군이 구별되어 있는 것 같은데, 캐릭터 디자인 측면에서 구별이 쉽게 가능한가.
= 캐릭터 디자인에서 신경 쓴 건 서사다. 직업군보다는 메인 스토리를 관통하는 서사에 집중했다. 속성이 있는데 키 컬러 정도만 표현하고 있다. 직업군을 구분하는 디자인은 존재하지 않는다. 그리고 런칭 스펙에 스킨 시스템이 포함된다. 스킨에 능력치는 없다. 구매 형태와 명예 보상 형태로 배치할 계획이다.
Q. 서브컬처 게임은 결국 캐릭터의 매력이 중요하다. 초점을 맞추거나 염두에 둔 요소가 있다면 무엇인가.
= 서브컬처 게임의 경우 초창기에는 캐릭터의 시각적 요소가 중요했다고 생각한다. 하지만 최근에는 그저 예쁘다는 이유로 니즈가 생기지는 않는 것 같다. 캐릭터 성격, 설정 등이 모두 만족되었을 때 소유하고자 하는 생각이 든다. 이런 부분을 살려내고자 했다. 캐릭터 스토리를 설명할 수 있는 요소에 시각적 매력 포인트를 집중시켰다. 특정 게임처럼 어디 한 군데를 어필하지는 않았다. 리 메멘토는 유저 감성을 자극하고자 노력했다.
= 캐릭터의 외모가 아니라 개성과 서사를 집중적으로 가져가려 했다. 단순히 예쁜 것 보다는 캐릭터에 대한 진심이 중요하다 생각했다.
Q. 성장 요소와 방식은 어떤 식인가. 그리고 최근 서브컬처 게임은 캐릭터 교감이 많다. 교감 콘텐츠와 같은 게 있나.
= 내적 성장 요소의 경우 레벨링과 레벨 돌파, 동일 캐릭터 소모하는 각성 정도가 있다. 외적 성장 요소는 세트 장비와 장착하는 것 등이 있다. 직접적인 메신저 수단은 없지만 주인공과 호감도를 올리는 시스템이 있다. 추후 확장할 계획이다. 캐릭터와 대화를 하거나 선물, 요리 등을 주면 호감도가 상승한다. 캐릭터 퀘스트도 존재한다.
Q. PVP 요소가 있다. 서브컬처 유저들은 성장 때문에 반드시 해야 하는 PVP를 싫어하는 경향이 있다. 성장 요소가 싱글 플레이와 PVP 어떻게 연계되어 있나.
= 해당 내용을 알기에 조심스럽게 접근하고 있다. 런칭 스펙에는 비동기식 PVP가 들어가 있다. 이후 유저 반응을 살피면서 실시간 PVP를 접근할 생각이다. PVP 재화 등이 성장에 직접 영향을 주는 건 배제하려 한다. 성장 속도 등에 영향은 줄 수 있지만, PVP를 반드시 해야 한다는 부분은 없다.
Q. 싱글 플레이 타임은 어느 정도 되나. 그리고 성우 연기에서 디렉팅한 부분이 있나.
= 풀 컷신이 다 나온 상태가 아니라, 완전히 확인해보지는 못했다. 하지만 직선으로 막힘없이 한다면 20시간 이상의 싱글 플레이를 할 수 있다. 시나리오 작가진과 사운드팀이 내부에 있다. 사운드팀에서 직접 녹음실로 가서 성우 디렉팅을 했다.
Q. 본격적인 스토리 업데이트 주기는 얼마나 생각하고 있나.
= 순수 업데이트 주기는 3주로 생각한다. 캐릭터도 나오고 지속적으로 조금씩 스토리 역시 추가될 예정이다. 대형 업데이트는 3개월 주기로 생각한다. 실제로 세이브 분량도 어느 정도 있다. 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 맞춰서 업데이트 할 예정이다.
= 리 메멘토의 경우 서브컬처 게임은 맞다. 하지만 턴제 RPG라는 장르가 더 앞에 있다. 콘텐츠 흐름이나 업데이트 등도 턴제 RPG에 맞게 진행하는 게 첫 번째 목표다. 그 이후 서브컬처 유저들이 좋아하는 걸 업데이트하려 한다. 서브컬처를 앞에 둔 스타레일과 다른 방향으로 업데이트할 계획이다.
Q. 출시 전후 지스타 등을 통해 유저들과 오프라인으로 만날 계획이 있나.
= 올해 지스타는 내부 사정으로 참여하지 못한다. 마케팅 측면에서는 준비를 많이 하고 있다. 지스타 참여는 못해도 주변 팝업 등은 생각 중이다.
Q. 탐험 요소나 오픈월드에 대한 설명 부탁한다.
= 최근 유저 눈이 높아져서 오픈 월드라는 말을 안 하고 싶지만, 어느 정도 제한된 오픈 월드다. 리 메멘토는 월드에서 적을 마주하면 그 자리에서 바로 전투를 하는 게임이다. 그러다 보니 지형에 따른 제약이 좀 있다. 최근 자유로운 오픈 월드의 수준은 아니지만, JRPG에서 볼 수 있던 부분은 모두 들어가 있긴 하다. 탐험의 경우 퍼즐, 채집, 수렵을 통한 요리, 낚시 등이 있고, 계속해서 추가될 예정이다.
Q. 인게임 전투 시 상황을 바꿀 수 있는 전략적 요소가 있나.
= 전투가 전략의 전부다. 스킬을 언제 쓰는가가 중심이 될 것 같다. 스킬은 공용 자원을 사용한다. 캐릭터당 스킬은 하나고, 업그레이드에 따라 스킬이 달라진다. 효과, 형태 등이 달라지고, 최종 업그레이드 시 궁극기가 된다.
= 클래시 로얄의 느낌이다. 유저의 익숙함에 따라 다양한 전략을 사용할 수 있게 준비하고 있다. 관련해서 고유 개발력이라 자세한 설명은 어려울 것 같다.
Q. 턴제 업데이트 시 어떤 점을 고민할 생각인가.
= 메타를 가장 우선으로 생각한다. 턴제 RPG의 재미를 떨어트리는 부분을 최대한 지양하면서 서브컬처 부분을 업데이트할 예정이다.
Q. 캐릭터 성능을 너프하면서 밸런스를 잡는 경우가 생길까.
= 그런 부분이 없도록 하기 위해 캐릭터 디자인을 많이 고민했다. 캐릭터 너프는 최대한 지양하려 한다. 밸런스 패치는 주기를 정할 예정이다. 의도 이상의 과도한 밸런스가 생긴다면 어빌리티 자체를 축소하는 방식을 활용하려 한다. 캐릭터 하나를 처음부터 강하게 만들 계획은 없다. 플레이 메타, 파티 플레이 시 캐릭터 간 협동 등을 우선으로 생각한다.
Q. 숙제 시간은 어느 정도 될 것 같나.
= 한 시간 이하가 될 것 같다. 유저가 플레이 자체에 집중할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 출시 후 어떤 게임이 되었으면 좋겠나.
= 라이브 운영하는 게임들이 보통 업데이트가 있으면 유저가 많아지고, 해당 콘텐츠를 다 플레이하면 유저 수가 떨어지는 형태를 많이 보인다. 리 메멘토는 높은 완성도, 그리고 즐길 거리를 기본 베이스로 해 유저 스스로 플레이를 창조할 수 있는 게임이 되었으면 한다. 오래가는 게임, 오래 기억되는 게임이 목표다. 예전부터 만들고 싶었던 장르의 게임이다. 결실을 볼 때가 얼마 남지 않았다. 오리지널 IP다 보니 세계관 확장도 할 수 있었으면 좋겠다.
= 블랙스톰의 첫 번째 작품이다. 모든 인력이 힘을 끌어모아 만들고 있는 작품이다. 많은 유저에게 사랑받는 작품이 되었으면 좋겠다. 콘텐츠 하나하나 유저 만족에 대해 많은 고민을 하고 있다. 유저들에게 어떤 선물을 드릴 수 있을지 고민하며 나아갈 계획이다.