[단독] "매출 말고 재미를 순위로" 강유정 의원 이용률 랭킹법 발의
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
현재 구글과 애플 등 앱 마켓 순위는 매출과 다운로드 수를 기반으로 한다. 이는 신규 사용자에게 중요한 정보를 제공하지만, 실제 게임의 인기와는 괴리가 있을 수 있다. 매출 순위는 과도한 과금 유도 시스템을 부추기고, 자본력을 앞세운 마케팅 경쟁을 심화시키는 문제점도 있다.
이에 더불어민주당 강유정 의원이 이르면 9일 앱 마켓에 '이용률 기반 순위'를 함께 공개하도록 하는 전기통신사업법 개정안을 발의할 예정이다. 이를 통해 사용자에게 더욱 다양한 정보를 제공하고, 게임 시장의 불균형을 해소하고자 한다.
매출 순위 경쟁은 게임사들이 과도한 과금 유도 시스템을 도입하게 만들어, 사용자에게 경제적 부담을 가중시키고 사회적으로 게임에 대한 부정적인 인식을 심어줄 수 있다. 과금 유도 시스템이나 확률형 아이템 판매 등으로 매출을 극대화하는 게임이 상위권을 차지할 가능성이 높아, 게임의 완성도나 재미보다는 수익 창출에만 집중하게 만드는 부작용을 낳았다.
또한, 대규모 마케팅 비용을 투입하거나 인기 IP를 활용하는 대형 게임사들이 상위권을 독점하는 현상이 발생할 수 있다. 이는 참신한 아이디어와 높은 완성도를 갖춘 개발사들의 성장을 저해한다.
일부 유저는 프로모션 소송을 제기, "불필요한 아이템 등을 구매하도록 유도함으로써 원고들의 의사결정 자유를 침해했다"라고 주장한 사례도 있다. 해당 소송은 원고가 증거 부족으로 패소했다. 다만, 해당 재판에서 법원은 해당 BJ가 게임을 중단하기까지 아이템 구매 등의 비용으로 거액을 사용했다는 것을 사실로 인정했다.
이로 인해 게임성은 좋으나 과금 유도가 낮은 게임은 상대적으로 매출 순위에서 뒤떨어지는 모습을 보일 수 있다. 참신한 아이디어와 높은 완성도를 갖춘 게임들이 상대적으로 저평가될 수 있다.
강유정 의원이 추진하는 이용률 기반 순위는 실제로 게임을 즐기는 사용자의 비율을 나타내므로 게임의 진정한 인기를 파악하는 데 유용하다. 다운로드 순위가 일시적인 마케팅 효과나 호기심에 의한다면, 이용률은 지속적인 플레이를 근거로 한다.
이용률 기반 순위는 다운로드 수가 적더라도 꾸준히 사랑받는 게임이나 틈새시장을 공략하는 게임에 노출 기회를 제공하여 다양한 게임들이 발굴되고 성장할 수 있는 환경을 조성할 수 있다.
아울러 이용률은 게임의 재미와 완성도에 더욱 좌우되므로 과도한 마케팅 경쟁을 완화하고 게임 개발 본연에 집중할 수 있도록 이끈다. 매출을 끌어올리기 위핸 비즈니스 모델 연구, 마케팅 비용 지출과는 결이 다르다.
강유정 의원은 전통법 개정을 통해 제22조의제2항을 제3항으로 하고, 같은 조에 제2항 및 제4항을 신설한다. 이용자가 합리적인 결정을 할 수 있도록 최근 1주일간 해당 모바일콘텐츠 등의 이용자 수를 기준으로 산정한 순위를 함께 표시하게끔 하고, 이용자 수의 산정 기준과 방법 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정하게 한다.
이용률 집계 방식이나 순위 조작 가능성 등 해결해야 할 과제가 생긴다. 하지만 이번 개정안은 더욱 공정하고 다양한 게임 생태계를 만들기 위한 중요한 첫걸음이란 의의가 있다.
이 법은 게임 이용자들에게 더욱 다양한 정보를 제공하여, 게임 선택 시 합리적인 결정을 내리는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.
이에 더불어민주당 강유정 의원이 이르면 9일 앱 마켓에 '이용률 기반 순위'를 함께 공개하도록 하는 전기통신사업법 개정안을 발의할 예정이다. 이를 통해 사용자에게 더욱 다양한 정보를 제공하고, 게임 시장의 불균형을 해소하고자 한다.
매출 순위 경쟁은 게임사들이 과도한 과금 유도 시스템을 도입하게 만들어, 사용자에게 경제적 부담을 가중시키고 사회적으로 게임에 대한 부정적인 인식을 심어줄 수 있다. 과금 유도 시스템이나 확률형 아이템 판매 등으로 매출을 극대화하는 게임이 상위권을 차지할 가능성이 높아, 게임의 완성도나 재미보다는 수익 창출에만 집중하게 만드는 부작용을 낳았다.
또한, 대규모 마케팅 비용을 투입하거나 인기 IP를 활용하는 대형 게임사들이 상위권을 독점하는 현상이 발생할 수 있다. 이는 참신한 아이디어와 높은 완성도를 갖춘 개발사들의 성장을 저해한다.
일부 유저는 프로모션 소송을 제기, "불필요한 아이템 등을 구매하도록 유도함으로써 원고들의 의사결정 자유를 침해했다"라고 주장한 사례도 있다. 해당 소송은 원고가 증거 부족으로 패소했다. 다만, 해당 재판에서 법원은 해당 BJ가 게임을 중단하기까지 아이템 구매 등의 비용으로 거액을 사용했다는 것을 사실로 인정했다.
이로 인해 게임성은 좋으나 과금 유도가 낮은 게임은 상대적으로 매출 순위에서 뒤떨어지는 모습을 보일 수 있다. 참신한 아이디어와 높은 완성도를 갖춘 게임들이 상대적으로 저평가될 수 있다.
강유정 의원이 추진하는 이용률 기반 순위는 실제로 게임을 즐기는 사용자의 비율을 나타내므로 게임의 진정한 인기를 파악하는 데 유용하다. 다운로드 순위가 일시적인 마케팅 효과나 호기심에 의한다면, 이용률은 지속적인 플레이를 근거로 한다.
이용률 기반 순위는 다운로드 수가 적더라도 꾸준히 사랑받는 게임이나 틈새시장을 공략하는 게임에 노출 기회를 제공하여 다양한 게임들이 발굴되고 성장할 수 있는 환경을 조성할 수 있다.
아울러 이용률은 게임의 재미와 완성도에 더욱 좌우되므로 과도한 마케팅 경쟁을 완화하고 게임 개발 본연에 집중할 수 있도록 이끈다. 매출을 끌어올리기 위핸 비즈니스 모델 연구, 마케팅 비용 지출과는 결이 다르다.
강유정 의원은 전통법 개정을 통해 제22조의제2항을 제3항으로 하고, 같은 조에 제2항 및 제4항을 신설한다. 이용자가 합리적인 결정을 할 수 있도록 최근 1주일간 해당 모바일콘텐츠 등의 이용자 수를 기준으로 산정한 순위를 함께 표시하게끔 하고, 이용자 수의 산정 기준과 방법 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정하게 한다.
이용률 집계 방식이나 순위 조작 가능성 등 해결해야 할 과제가 생긴다. 하지만 이번 개정안은 더욱 공정하고 다양한 게임 생태계를 만들기 위한 중요한 첫걸음이란 의의가 있다.
이 법은 게임 이용자들에게 더욱 다양한 정보를 제공하여, 게임 선택 시 합리적인 결정을 내리는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.