[IGC] 퍼스트 디센던트, 메타크리틱 57점에서 살아남기
박광석, 김수진 기자 (Robiin@inven.co.kr)
서울 경희대 캠퍼스에서 개최된 '인벤 게임 컨퍼런스 2024(IGC)' 행사의 여섯 번째 강연자로 퍼스트 디센던트를 개발한 넥슨게임즈의 이범준 PD가 나섰다. 이날 이범준 PD는 '메타크리틱 56점에서 살아남기'라는 주제로 지난 7월부터 정식 서비스를 개시한 퍼스트 디센던트의 이야기를 전했다.
넥슨의 신작 '퍼스트 디센던트'는 2021년에 프로젝트 매그넘이라는 타이틀로 처음 공개됐을 때부터 명실상부한 기대작이었다. 진성 루트 슈터 장르 팬들을 만족시킬 만한 작품이 시장에 없다는 특수성까지 더해져 많은 기대가 모였지만, 정식 서비스 개시 이후 퍼스트 디센던트가 받은 시장 평가는 참담했다.
이러한 상황에 넥슨게임즈의 개발진이 생각할 수 있는 최우선 과제는 '생존'일 수밖에 없다. 이범준 PD는 저조한 평가 점수에도 불구하고 퍼스트 디센던트를 오래가는 게임으로 만들기 위한 특단의 조치를 취했으며, 자신이 내렸던 선택과 집중을 공유하는 이번 강연이 참관객들에게도 무언가 도움이 되길 바란다고 말했다.
이범준 PD는 자신이 정한 이번 강연의 주제를 먼저 언급했다. '메타크리틱 56점에서 살아남기', 누가 보면 어그로를 끌 수 있는 좋은 강연 주제라고 생각하겠지만, 그는 이것이 자신들이 가지고 있는 진지한 고민이라며, 현재 퍼스트 디센던트는 라이브 서비스를 진행하며 꽤 많은 이슈와 어려움을 겪고 있다고 말했다. 현재 퍼스트 디센던트는 기존 평점에서 1점 오른, 메타크리틱 스코어 57점을 기록 중이다.
퍼스트 디센던트는 라이브 서비스 개시 후 이제 막 68일 째를 맞이했고, 살아남기는 한창 현재 진행형인 문제다. 그는 이번 강연에서 게임 출시 후 라이브 서비스로의 전환이 얼마나 어려운지, 그 어려움에 대해 공유하고자 한다고 전했다.
이범준 PD는 영화 '인터스텔라'와 '마스'를 예시로 소개하며, 게임을 출시하는 것과 라이브 서비스를 진행하는 것은 매우 다른 일이라고 설명했다. 출시 전에 퍼스트 디센던트 팀의 목표는 매우 도전적이었는데, '글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플랫폼을 지원하는 루트 슈터 게임'을 라이브로 서비스하기 위해 모든 에너지를 다해야만 했고, 그땐 이후를 걱정할 마음의 여유도 없었다는 것이다.
그렇게 출시된 퍼스트 디센던트의 초반 분위기는 이례적이라고 할 수 있을 정도로 성공적이었다. 첫날 스팀 매출 1위를 달성하고, 서구권 게임 시장의 PC·콘솔 게임 통합 매출 순위에서 5등을 기록하기도 했으며, 앞서 날선 평가를 했던 외신 게임 기자가 이번엔 게임이 너무 재밌다고 180도 바뀐 반응을 보인 것 역시 밈이 되어 커뮤니티에서 화제가 되기도 했다. 이범준 PD는 개발팀이 이러한 초반 기록을 유지하기 위해 정말 헌신을 다했고, 몸을 갈아넣는 고된 일정 속에서도 '높은 점수를 받는 것보다는 오랫동안 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표'였다고 말했다.
하지만 출시 후의 기쁨은 정말 잠시였다. 이득우 PD는 그 어려운 작업을 이겨내고 게임을 출시했지만, 그 앞에 기다리고 있었던 것인 해피엔딩이 아닌 끝이 보이지 않는 생존에 관한 이야기였다고 회고했다.
실제로 그들의 앞에 높인 것은 가시밭길이었다. 출시 직후부터 1위를 찍었다는 것은, 언젠가 내려갈 일만 남았다는 것이나 다름없었기 때문이다. 이범준 PD는 매일 퍼스트 디센던트의 행보에 많은 이들의 관심이 쏠렸고, 매일 시험을 치르는 듯한 압박감이 이어졌다고 토로했다. 물론 이렇게 힘들었으니 좀 봐달라는 이야기가 아니라며, 그저 당시의 상황을 공유하는 것뿐이라고 확실히 구분지었다.
퍼스트 디센던트 개발팀의 피로도는 점점 높아졌고, 내부에서 '이젠 매출이 나와도 기쁘지 않고, 이젠 사람이 먼저 갈려 나가겠다'라는 반응이 나오기 시작했다. 이범준 PD 역시 이때쯤 언제까지 이렇게 갈 수 없겠다고 생각했으며, 페이스 조절이 필요한 시점이라고 생각했다고 말했다.
하지만 이 시점에 '시즌1 업데이트'와 관련하여 도화선에 불이 붙게 된다. 이범준 PD는 시즌1 마지막 업데이트 적용일이었던 10월 30일을 10월 10일로 약 3주 앞당기겠다고 밝혔고, 동시에 3회로 예정되어 있던 시즌1 업데이트 주기를 2회차로 통합하겠다고 급하게 공지했다. 상황을 봉합하기 위해 빠르게 내린 결단이었으나, 개발팀 전부가 이 시기에 껴있는 주말 아닌 공휴일 4일 중 3일을 반납해야 하는 상황이 되어버렸다. 그는 해당 결정을 내린 후 팀 구성원들의 반응은 싸늘했지만, 달성해야 할 목표가 있으니 어쩔 수 없이 감수해야 하는 부분이었다고 설명했다.
이어서 이범준 PD는 스팀 매출 차트로 현재 F2P 게임 시장의 상황을 소개했다. 차트를 보면 한 차례 1등을 찍었으나 이제 10권 밖으로 밀려나버린 퍼스트 디센던트가 보인다. 1등에서 3등을 유지하는 게임들은 변동 폭이 크지 않은데, 그 아래는 치열한 경쟁이 이어지는 모습이다. 그는 F2P 장르 게임 시장엔 살아남은 노장들이 즐비하고, 잘 유지되고 있는 강자들은 투자 역시 선순환되기에 후발주자가 그 벽을 뚫는 것은 거의 바늘구멍을 뚫는 것만큼 어렵다고 말했다.
이런 전문 집계가 아니더라도, 이젠 누구나 쉽게 스팀 DB로 게임의 지표를 실시간으로 확인할 수 있기에 게임의 성쇠와 등락이 빠르게 노출되고, 전파된다. 그는 스팀보다 콘솔 유저의 비중이 더 큰 퍼스트 디센던트에게는 이러한 상황들 역시 큰 부담이 됐다고 말했다.
퍼스트 디센던트는 한국에서 만들어진 게임이지만 실제 유저 비율은 한국보다 북미와 일본 쪽이 절대적으로 많다. 그는 이러한 특징 때문에 운영의 어려움도 많이 발생한다고 토로했다. 모국어가 아닌 언어로 소통해야 하기에 커뮤니케이션 난도도 높고, 빠른 라이브 대응이나 다양한 문화와 취향의 파악이 어렵기에 타겟을 특정하기도 쉽지 않다는 것이다.
자연스레 패치의 어려움도 따라온다. 한국 게이머에 대응하려면 플레이어 수가 상대적으로 적은 오전 시간에 패치하면 되지만, 글로벌 유저를 타겟으로 하기에 사람이 적은 시간을 특정하기도 어렵다. 그는 지난 5일에 새벽 1시에 적용된 패치를 소개하며, 글로벌 시간대에 대응하다보니 늘 야근으로 이어지는 핫픽스가 계속될 수 밖에 없다고 말했다.
그렇다면 이러한 어려움 속에서 라이브 게임, 즉 퍼스트 디센던트는 어떻게 살아남아야 하는가. 이범준 PD는 지금 넥슨게임즈에서 준비하고 있는 노력들을 하나씩 소개하겠다며, 정말 거창한 것은 없고 어떻게 보면 정말 뻔한 것들이라고 먼저 밝혔다.
이범준 PD가 먼저 진행한 것은 왜 라이브 서비스가 어려운지, 그 이유를 아는 것이었다. 그는 라이브 서비스 과정에서 비슷한 어려움을 겪었던 '데스티니2'의 사례를 통해 속도와 유저 신뢰가 중요하고, 의사 결정시엔 데이터를 기반으로 해야하며, 한계가 오기 전에 확실히 준비하고, 대비해야 한다는 것을 배우게 됐다고 설명했다.
동시에 슈퍼셀 일카 파나넨 CEO가 남긴 글을 소개하며, 출시까지의 마인드와 라이브 서비스를 개시할 때의 '마인드 전환'이 필요하다는 것을 깨닫게 됐다고 말했다. 그는 이러한 고민은 라이브 서비스를 준비하는 이들이라면 누구나 하게 되는 비슷한 고민이라며, 물론 스위치를 바꾸듯 한번에 딸깍 바꾸기는 어려운 일이라고 설명했다.
이범준 PD는 지금 이 순간에도 시간은 흐르고, 아무도 기다려주지 않고 유예도 없다며, 가능한 한 빠르게 대응해야 하는 상황이었다고 말했다. 그와 개발팀은 그간 어떻게든 살아남기 위해 '개발 프로세스 개선', 'FGT 진행 및 피드백 수집', '개발 인력의 적극적인 충원' 등 여러 약속을 전한 바 있다.
퍼스트 디센던트 개발팀이 진행하고자 하는 첫 번째 과제는 '사용자 기대치 충족'이다. 이범준 PD는 유저들이 이 게임에 기대했던 것은 수백마리에 달하는 적들을 호쾌하게 쓸어버리는 개발 초기 프로토타입 당시의 모습이라며, 당시의 아이디어를 아직 실현시키지 못했지만 사용자가 기대하는 형태의 콘텐츠를 계속 제공해나갈 것이라고 말했다. 투입 콘텐츠의 절대적인 분량을 지속해서 확충하고, 더 다양하고 많은 스킨을 제공하는 것으로 사용자의 니즈를 충족시키겠다는 것이다.
그는 이외에도 웹을 통한 연동 계정 관리와 닉네임 변경 기능을 시즌1 이내에 적용할 계획이라며, 닉네임을 바꾸고 싶어했던 이들의 요구 역시 곧 들어줄 수 있을 것이라고 전했다.
다음으로 이범준 PD는 NDC에서 발표되었던 자료를 소개하며 '사전 피드백 수집과 반영'에 힘쓰겠다고 말했다. 출시 전 개발 단계에서 주로 하던 FGT와 FGI 등을 업데이트 때도 적용하고, 사전 테스트를 통해 실제 게임을 즐기는 게이머들의 피드백을 수집한 뒤, 출시 전에 개선점을 반영하고 다듬어서 공개하겠다는 것이다.
'라이브 대응 강화' 계획도 밝혔다. 모두가 모든 일을 도맡아 진행하는 지금의 구조를 바꿔 라이브만 전담해서 대응하는 부서를 신설하고, 기민한 핫픽스는 계속 유지하겠다는 계획이다. 이외에도 전문 데이터 분석가의 분석을 통해 라이브 지표 분석을 개시하고, 이렇게 확보한 인사이트를 통해 더 정밀한 플레이 개선과 업데이트, 이벤트를 진행하여 유저 만족도를 올리는 작업도 병행하고 있다고 전했다.
이번 IGC 강연을 통해 처음으로 공개하는 내용도 있었다. 바로 퍼스트 디센던트에서 대규모 개발자 채용을 개시한다는 소식이다. 이범준 PD는 인력을 더 확충해서 콘텐츠를 개발하겠다는 요청을 했고, 이미 회사에서도 해당 안건에 대해 OK 사인을 받은 상황이라고 자신있게 말했다.
이범준 PD는 강연에서 밝힌 앞으로의 계획을 듣고 '이제와서?'라고 반응하는 사람도 충분히 있을 것이라며, PD로서는 '늦었다고 생각할 땐 진짜 늦은게 맞지만, 당장 시작하는게 낫다'라는 마음가짐을 가지고 있다고 말했다. 이어서 이전 미디어 인터뷰를 통해 "도망이나 유기 걱정 없이 게임을 즐겨 주시기 바란다"는 말을 한 적이 있다며, 강연에서 소개한 방법들을 통해 게임이 다시 많은 게이머들의 관심과 사랑을 받을 수 있도록 할 계획이라고 전했다.
끝으로 그는 이날 강연에서 말한 것 대부분은 '그랬다'가 아닌 '그럴 것이다'라는 계획의 이야기였다며, 앞으로 2년에서 3년 뒤에 이러한 강연 자리에 다시 서서 "그땐 그렇게 해서 성공할 수 있었다"라고 기쁜 마음으로 이야기할 수 있기를 바란다는 포부를 전했다.
■ 현장 질의응답
Q. 업데이트 일정도 당기고, 개발을 빠르게 진행한다고 했다. 서두르다 보면 버그 문제도 많이 발생할 것 같은데, QA 분들은 어떻게 대응하는지, 개발 과정이 궁금하다.
= 100% 이야기하기도 어렵고, 모른척하기도 어려운 질문이라 참 어렵다. QA 분들한텐 죄송할 뿐이다. 많은 경우 우리가 핫픽스를 진행하고 나면, 높은 확률로 버그가 깔려서 나온다. 항상 빨리빨리 하라고 하니까. 사람들도 마음이 급해서 빨리하다 보면 실수가 생길 수밖에 없다. 무능하다고 말해도 할 말이 없다. 12시에 마감하면 그때부터 QA를 해야 한다. 몇 시간 QA를 진행한 뒤, 이제 PC와 콘솔 등 모든 플랫폼에 올려야 한다. 담당자가 밤을 새워서 기다렸다가 빌드가 통과되면 올리고, 바로 동향을 살피는, 이런 형태의 악순환이 이어지고 있다.
개인의 헌신은 한계가 있다. 아직 출시 초반이고, 아무래도 골든 타임을 놓치고 싶지 않다 보니까 굳이 위에서 요청하지 않아도 개발팀 모두가 다 그렇게 하고 있다. 하지만 앞으로 계속 이럴 순 없다고 생각한다. 그렇기에 원래 계획보다 더 많이 인력을 충원할 생각이다. 지금까지는 목표가 컸기에 앞에서 끌고 나가는 방식으로 개발했었다. 그렇다 보니 사내에서도 우리 조직이 특히 일사불란하다는 이미지가 있었다. 하지만 이런 방식은 속도를 낼 때 어렵다. 그래서 슈퍼셀 대표가 조언한 내용처럼, 마인드셋을 바꿔야 한다는 생각이 있다.
Q. 게임에 무기가 정말 많이 등장하는데, 게임 내 무기 밸런스는 어떻게 테스트하고 있나?
= 성장하기 위한 과제도 많고 조합도 많다보니, 우리의 강점이 여기서는 문제가 됐다. 좀 더 QA 시간을 확보하고, 그런 부분에 테스트 자동화가 이뤄질 수 있도록 팀에도 요청을 드린 참이다. 무기 밸런스 관련해서는 해소가 되어야 하는 부분이라고 생각하고 있다.
Q. 라이브 서비스에서 게임이 어려우면 서비스 종료를 고려하는 경우도 있는데, 오히려 대규모 공고를 냈다는 것이 눈에 띄었다. 어느 정도 앞까지 바라보고 있나?
= 확실히 정한 숫자가 있고, 여기에 도달할 때까지는 인력을 충원할 생각이다. 역시 무계획으로 무작정 많이 뽑아달라고 할 수 없는 부분이니 말이다. 퍼스트 디센던트가 첫 달에 보여주었던 성과는 정말 엄청나게 높은 숫자였다. 자랑하려는 것은 아니고, 실제로 우리 예상을 훨씬 넘어설 정도의 놀라운 기록이었다. 한번 그렇게 사랑받은 게임을 그대로 잔잔하게 흘려보내는 것은 개인적으로도 매우 안타까운 일이라 생각했다. 회사에 대규모 채용 요청을 한 것도 이 때문이다. 물론 하루아침에 갑자기 뛸 거라고는 생각하지 않고, 길게 봐야 한다고 본다. 롱텀으로 10년 이상 서비스할 게임을 만드는 것이 목표였기에, 계속해서 투자하여 우상향을 만들고자 한다.
요약하자면 올해, 그리고 내년까지 개발팀을 계속 확충할 것이고, 게임도 우리가 원하는 수준까지 사랑받을 수 있도록 계속 투자할 생각이다. 정말 길게 보고 있다.
Q. 개발팀이 블라인드에 남긴 글을 보면 정말 고생이 많은 것 같은데, 팀의 사기 진작을 위해 고려하고 있는 부분이 있나?
= 벌써 기사화된 내용이 있으니 솔직하게 말하자면, 조기에 인센티브를 꽤 많이 지급했다. '채찍은 가깝고 당근을 멀다'라는 반응이 있기에 막 당근을 드린 참이다. 우리가 할 수 있는 부분은 그런 것들이니까 말이다. 일을 줄일 수는 없는 상황이고 어떻게든 버텨야 하니, 그런 부분이라도 챙겨 사기를 북돋아 줄 수 있다면 좋겠다고 생각했다. 물론 가끔 고기도 사드리고 있다.
Q. 게임이라는 것이 콘텐츠의 재미만 쫓으면 좋겠지만, 개발 가성비도 생각해야 한다. PLC 전략에 어떤 기준이 있는지 궁금하다.
= 디렉터님이 더 잘 아는 부분이겠다. 우리가 PVE 게임을 선택한 이유는 PVP에 워낙 게임이 많기도 하고, 시장에 이미 잘 만든 게임도 있었기 때문이었다. PVE 게임을 제대로 만들어 시장에서 성공할 계획이었으나, 우리가 예상한 것보다 콘텐츠 소모 속도가 훨씬 더 빨랐다. 이외에도 밖으로 언급되는 목소리와 실제 지표가 다르기도 하다. 아무래도 선두에서 플레이하는 이들의 목소리를 많이 듣게 되는데, 데이터를 살펴보면 그것과 다른 경우도 정말 많다.
이야기가 좀 샜는데, 우리 게임 자체가 엄청나게 트렌디한 장르는 아니다. 좋게 말하면 PVE 성장 중심의 클래식한 게임이다. 여러 이유로 트렌디한 쪽을 택하지 않았지만, 그렇다 해도 게임의 문법이나 디자인엔 분명 트렌드가 반영되어야만 한다. 글로벌 유저들 취향에 맞췄기에 데이터도 이제서야 쌓이는 상황이고, 게임 안에서 얻어지는 데이터를 통해 유저들의 취향을 분석하고, 다음 시즌부터 이러한 데이터를 반영하는 작업을 이어 나갈 생각이다.
PLC도 엄청나게 고민한다. PLC를 갉아먹지는 않을지 고민하고, '오늘을 넘으면 그다음 주를 버틸 수 있나?'라는 질문과 매일 싸우지만, 매번 '지금' 쪽을 선택하곤 한다. 오늘이 있어야 내일도 있는 법이니까 말이다. 물론 그러다 보니 휴일에도 계속 일해야 하는 상황이 왔고, 이 부분은 반성하고 있다.
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