화투 패를 만들던 1800년대 말까지 거슬러 올라간다면 비교할 회사가 많지 않지만, 적어도 비디오 게임 시장에서 닌텐도 만큼의 역사를 가진 회사, 혹은 비슷한 규모였던 회사도 있었다.
하지만 유독 닌텐도에게는 그들만의 '철학'이라는 표현이 따라붙는다. 때로는 그 이유로 시장에서 다른 길을 가는 것처럼 보이고, 시장에서 부침을 겪기도 했다. 하지만 그 확고한 철학이 오늘날 시장에서 가장 인기있는 IP를 선보이고, 꾸준히 사랑받는 원동력이 됐다.
기자들에게 먼저 문을 연 닌텐도 뮤지엄 2일차. 여기서 닌텐도 대표이사 펠로우이자 닌텐도 게임들의 개발에 관여해 수많은 명작들을 만들어낸 미야모토 시게루와 인터뷰할 수 있었다. 그리고 이곳에서 닌텐도 뮤지엄의 준비 과정, 그리고 미야모토 시게루 본인과 닌텐도가 생각하는 게임에 관한 철학에 관한 이야기까지 들어볼 수 있었다.
Q. 닌텐도의 게임 역사에서 어떤 역할을 하고, 어떤 위치에 있는 회사라고 생각하나?
미야모토 시게루 대표이사 펠로우(이하 미야모토) = 사람들마다 생각이 다르겠지만, 아마 고객들은 닌텐도를 비디오 게임 회사라고 생각하고 있을 것 같다. 그러나 닌텐도는 사실 엔터테인먼트 회사다. 원래는 화투 제조사였고, 항상 하드웨어와 소프트웨어를 함께 상품화해 개발해왔다. 직원들도, 팬도 이런 부분을 잘 알아주셨으면 한다.
그런 면에서 우리는 '독창성'을 중요하게 생각하고, 계속 강조해왔다. 우리가 그런 독창성을 살려 무엇을 해왔는지 목록으로 보여주고자 했다. 고객은 물론 직원들에게도 닌텐도가 어떻게 독창적이고 유니크한 것을 만들어왔는지 독려하고 싶다.
Q. 왜 이 시기에 박물관을 오픈하기로 결정했나? 또 닌텐도 뮤지엄의 장기적인 목표는 무엇이며 세계 다른 지역에서도 박물관을 개설할 계획이 있는지 궁금하다.
= 우선 이 박물관을 만드는 것 자체는 닌텐도답지 않은 일이라고 생각한다. 아마 야마우치 씨(야마우치 히로시 닌텐도 3대 대표이사 사장)가 봤다면 "이런 건 그만 둬"라고 했을 것 같은 불안감에서 시작했다(웃음).
닌텐도는 제품을 통해 고객과 소통하는 회사다. 우리는 회사 자체를 홍보하는 것이 아니라 제품을 홍보한다. 예를 들어 마리오가 몇 살이 되었는지에 대해서는 이야기할 수는 있지만, 특정 마리오 게임이 얼마나 팔렸는지에 대해서는 이야기하지 않는다. 그러나 최근 10년간 환경이 변화며 이런 생각을 재고하게 되었다. 우리는 여전히 제품을 통해 고객과 커뮤니케이션하기 때문에 우리 회사의 어필은 주목적이 아니지만, 박물관을 통해 과거의 자료를 관리하고, 고객과 직원들이 닌텐도의 역사를 이해하길 바랐다.
실제로 만든 이유는 정리하면 두세 가지 정도가 있다. 우선 닌텐도는 오랜 역사를 가지고 있고, 그동안 수많은 문서를 축적해왔다. 그러나 일부는 훼손되거나 버려져 그 상태를 알지 못하는 경우도 있다. 이 문서들을 제대로 관리하는 것이 중요하다고 생각했다. 그런 필요성에서 만든 게 첫 이유다.
두 번째는 직원들을 위한 것이다. 매년 닌텐도에는 100명에서 200명의 새로운 직원이 들어온다. 이들에게 매년 닌텐도가 어떤 회사인지 2시간 정도 이야기한다. 이걸 20년 동안 해왔지만, 더는 할 수 없는 거 아닌가 생각한다(웃음).
우리 직원들에게 닌텐도가 어떤 회사인지 이야기한 것처럼, 나아가 대중에게도 닌텐도를 보여줄 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 또 마침 오래된 공장을 어떻게 활용할지 고민하고 있었는데(* 닌텐도 뮤지엄은 2016년까지 공장, 수리 센터, 창고 등으로 쓰인 닌텐도의 우지 오구라 공장 자리를 정비해 개장한다) 이 공장을 허물지 않고 박물관으로 재활용하는 것이 닌텐도답지 않을까 생각했다.
마지막으로 닌텐도가 앞으로 새로운 게임과 하드웨어를 개발하게 될 텐데 그러면 이 박물관도 함께 확장될 것이다. 다른 지역에 박물관을 확장할 계획은 현재 없으며 닌텐도 뮤지엄은 이곳에서 진화하고, 발전하게 될 것이다.
Q. 박물관에는 매우 희귀하고 독특한 전시물이 많다. 그중에서 특히 '이건 꼭 봐야 한다'고 생각하는 게 있나?
= 모두 익숙한 것들이라 쉽게 말하긴 어렵지만, 현재 박물관에는 프로토타입이나 컨트롤러, 위 피트(Wii Fit) 밸런스 보드의 시제품도 시간 순으로 전시하고 있다. 박물관의 초기 콘셉트는 출시된 제품에만 집중하는 것이었다. 하지만 소비자의 관점에서 본다면 개발 과정의 뒷이야기도 보고 싶을 것 같다고 생각했다. 그래서 시제품이나 프로토타입을 전시하기로 결정했다.
또 앞으로는 2D 마리오의 도트 이미지나 '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤'의 일러스트레이션 같은 작품도 전시할 계획이다. 하나 더 추가하자면 거의 볼 수 없는 버추얼 보이 하드웨어도 전시된다. 실물을 직접 본 적은 거의 없을 테지만, 이번 박물관에서 스위치를 통해 버추얼 보이를 에뮬레이션을 통해 체험할 수 있다. 버추얼 보이의 플레이 시점을 그렸으니 꼭 한 번 확인해보길 바란다.
Q. 닌텐도 입사하기 전에 있었던 새로운 역사에 대해 알거나, 이번에 박물관을 준비하면서 새롭게 배운 것이 있을까?
= 닌텐도에 입사했을 때는 닌텐도의 역사 중간 정도였고, 직접 참여한 제품도 많았다. 예를 들어, 울트라 머신의 리메이크에도 관여했다. 그래서 선배들에게 많을 것을 배우며 알게 됐고, 시제품을 접할 기회도 많았다. 하지만 복사기 같은 사무용 제품들은 이름만 들어봤지 실제로 본 적이 없었다. 박물관을 통해 이렇게 많은 것이 실제로 존재한다는 것을 알게 되어 많이 놀랐다.
Q. 박물관을 둘러보면서 이스터에그 같은 요소가 많이 숨어있는 것이 마치 샌드박스 게임을 하는 것처럼 느껴졌다. 박물관을 만드는 과정과 게임을 만드는 과정 사이에 공통점이 있나?
= 큰 그림에서 보면 박물관을 만드는 것과 게임을 만드는 것은 완전히 다르다. 박물관을 만드는 것이 처음이라 모든 것이 다르다고 느꼈다. 하지만 제작 중반에 들어서면서 수정하고, 변경하고, 고치는 작업은 게임 제작과 거의 동일했다. 지금도 박물관의 변경 작업을 계속하고 있는데, 이 작업을 언제 그만둘지 고민하는 것도 게임 개발과 비슷하다.
Q. 이 박물관은 닌텐도의 역사뿐 아니라 미야모토 시게루의 개인적인 추억도 담고 있다고 생각한다. 가장 마음에 드는 전시물은 무엇이며, 박물관을 둘러볼 때 어떤 감정을 느끼나?
= 전시품을 보면 안쪽을 향하고 있는 전시물은 모두 제품이고, 바깥쪽을 향하고 있는 것들은 제품 콘셉트나 제품과 관련된 액세서리들이다. 그리고 별 모양으로 둘러싸인 섹션은 닌텐도가 가장 좋아하는 '세계 최초'와 관련된 것들로 독창적인 것을 창조한 것을 보여준다. 은색 원으로 둘러싸인 섹션은 모험적이고, 도전적인 제품이 붙어있다. 또 어떤 시리즈가 처음 등장한 게임에는 금색 원이 붙어있다.
이 모든 것에 관여해왔기 때문에 특별히 한 가지를 꼽기는 어렵지만, 닌텐도64의 카피인 '세상을 바꾸다, 게임을 바꾸다'나 '모두 함께 연결되어 놀자' 같은 각종 캐치프레이즈를 정리하면서 가장 즐거웠다.
또 1층 큰 컨트롤러 체험관 섹션 뒤쪽에는 역대 컨트롤러가 전시되어 있다. 아케이드 캐비닛의 조이스틱부터 게임&워치의 십자키, 패미컴, 슈퍼 패미컴, 닌텐도64의 아날로그 스틱, 모션 컨트롤까지 대부분이 닌텐도에 의해 개발되었다. 그 부분을 보면 닌텐도가 게임 인터페이스의 기본 디자인을 많이 만들고 선도했다는 것을 알 수 있다. 이 점 역시 우리 회사에서 가장 좋아하는 부분 중 하나다.
Q. 일반적으로 박물관은 역사 순서대로 배열되지만, 닌텐도 뮤지엄은 원형으로 자유롭게 볼 수 있게 구성되어 있는데 이유가 있을까?
= 일반적인 박물관에서는 입구 부분은 붐비지만, 깊숙이 들어갈수록 사람이 적어지는 모습을 볼 수 있다. 그러나 저희는 사람들이 보고 싶은 것을 자유롭게 경험할 수 있게 하고 싶었다. 이를 위해 크게 배치한 컨트롤러로 전체 전시물의 위치를 파악할 수 있게 했다. 방문객들이 자유롭게 체험하고, 자신만의 속도로 전시물을 경험할 수 있도록 한 방법 중 하나가 됐다.
Q. 닌텐도에 입사한 후 40년 이상이 지났다. 그 당시에는 자신의 게임이 이렇게 박물관에 전시될 것이라고 생각해봤나? 또 과거의 작품들이 큰 전시물로서 진열되어 있는 것을 보면 어떤 느낌이 드나?
= 솔직히 이렇게 되리라고는 상상하지 못했지만, 오늘날 닌텐도 뮤지엄을 통해 달성하고자 했던 것은 사람들이 닌텐도가 어떤 회사인지 이해할 수 있는 공간을 만드는 일이었다. 무엇보다 가족과 넓은 세대, 예를 들어 3대에 걸친 가족이 박물관을 방물했을 때 각 세대가 서로 자신만의 추억을 공유하고 감상할 수 있는 공간을 만들고 싶었고 그럴 수 있어 굉장히 기쁘다. 이처럼 닌텐도가 다양한 세대를 아우르며 지속해서 사랑받을 수 있다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같다.
Q. 닌텐도는 회사 자체를 홍보하기보다 제품을 홍보한다고 이야기했는데 그렇게 하는 이유나 경영 철학 같은 게 있을까?
= 개인적인 생각으로는 고객과 소통하는 유일한 방법은 제품을 통해서라고 생각하기 때문이다. 예를 들어 게임을 개발할 때 우리는 모니터 테스트를 진행하지만, 나는 참여하지 않고 뒤에서 관찰만 한다. 내가 직접 테스트에 참여하면 '이렇게 하는 게 재밌어'라든가, 하는 '방법을 알려줄게'라고 말하고 싶어질 것이다(웃음).
하지만 소비자가 제품을 구매해 집으로가 가져갈 때에는 내가 그들과 함께 갈 수 없다. 그래서 소비자와 소통할 수 있는 유일한 방법은 제품을 통해서라고 생각한다.
그리고 이런 내 철학이 회사의 철학과 일치한다고 느낀다. 실제로 보통 다른 회사들이 판매에 많은 노력과 자원을 투자해야한다고 말하지만, 과거 야마우치 씨는 '만약 과도한 광고가 필요하다면, 팔지 말라'는 철학을 가지고 있었다. 결국 소비자가 제품을 구매하고 집으로 가져갔을 때 품질이 좋지 않다면, 신뢰를 잃게 될 것이다. 이것이 가장 중요한 점이며, 과도한 광고를 하지 않고 제품의 품질에 집중하는 것이 우리의 목표다.
나는 팬들이 닌텐도의 다음 제품에 열광할 때 걱정이 되기도 한다. 소비자들이 제품을 직접 체험해보고, 즐겁다고 느낀다면, 그때 구매하길 바란다.
그래서 박물관을 방문하는 팬들도 자유롭게 와서 닌텐도의 독특함을 스스로 느끼고 가셨으면 좋겠다. 우리가 직접 '닌텐도는 독특하다'라고 말하는 게 아니라 그들이 스스로 닌텐도가 독특하다고 직접 느끼도록 말이다.
Q. 이 박물관 입구에 캐릭터들이 전시되어 있는데 당신의 업적을 보여주는 중요한 부분이다. 팬들의 사랑과 애정이 깃든 캐릭터의 창조자라는 것에 어떻게 생각하고 있나?
= 나는 만화가가 되고 싶었다. 중학교 때부터 그런 꿈을 가지고 있었는데, 우연히 비디오 게임이라는 매체를 발견하게 되었고 이를 통해 만들고 싶었던 캐릭터들을 표현할 수 있게 됐다. 현재 전시되어 있는 캐릭터들은 20년이 넘는 역사를 가지고 있다.
역사적인 전시물이기 때문에 그 이후 추가된 캐릭터도 있겠지만, 이번 전시는 20년 이상의 역사를 가진 것들을 주로 전시하고 있지만, 그 과정에서 이들이 얼마나 오랜 역사를 가지고 있는지 알게 되었다. 이는 나에게도 놀라운 경험이었다.
그리고 인터뷰에 참여한 기자분들께 묻고 싶다. 여러분이 우리의 캐릭터를 볼 때, 그것이 일본의 캐릭터라고 생각하나? 아니면 내가 어릴적 살던 곳에서부터 자라면서 친숙했던 캐릭터라고 생각하나? 혹은 다른 프랜차이즈나 다른 회사의 캐릭터들과 닌텐도의 캐릭터가 어떻게 다르게 보이는지 궁금하다.
마리오를 보면서 이건 일본 캐릭터라고 생각하는 사람이 있나? 아니면 미국 캐릭터라고 생각하나?
(이후 거의 모든 기자가 손을 들지 않았다)
나는 종종 '어떻게 일본인인 내가 글로벌한 캐릭터를 만들 수 있었을까'라고 생각한다. 닌텐도에 일하면서 우리가 글로벌한 캐릭터를 만들 수 있었다는 것을 깨달았는데 이건 오늘날에도 계속 고민하고 생각하게 되는 주제다.
아, 그리고 피크민은 외계의 캐릭터라고 생각하나? 피크민은 지구의 캐릭터라고 생각하고 만들었다(웃음).
Q. 박물관과 비디오 게임에는 차이가 있다고 생각한다. 박물관의 물건들은 움직이지 않고, 만지지도 못한다. 때로는 너무 오래되어 움직이지 않는 경우도 있다. 닌텐도에게 이것들이 어떤 의미를 가질까?
= 모든 전시물은 과거를 떠올리게 하고, 동시에 소리가 제대로 들릴 수 있도록 지향성 스피커를 사용해 각각의 화면에서 소리도 포함해 추억을 떠올릴 수 있도록 했다. 하지만 그럼에도 직접 게임을 해볼 수 있는 정도까지는 아니다.
그래서 똑같지는 아니지만, 다른 형태로 닌텐도의 놀이를 체험해볼 수 있게 하고 싶었다. 그리고 닌텐도에는 많은 기술자들이 있지만, 비디오 게임 개발만으로는 지루하기 때문에 다른 것을 만들어보고 싶은 사람들도 있다. 다양한 관심사와 지식을 갖춘 전문적인 자원들이 모여 (체험형 콘텐츠 공간인) 1층을 만들었다.
Q. 전시품 중 과거의 개발을 되돌아보거나 자신에게 있어 가장 기억에 남는 추억이나 감정, 혹은 그런 기기가 있나?
= 모두 그렇지만, 역시 Wii 아닐까? Wii는 이와타 씨(이와타 사토루 4대 닌텐도 대표이사 사장)와 긴밀하게 협력했던 부분인데 당시 우리는 게임이 점점 원래 게임을 즐기는 사람만의 것이 되고 있다는 것을 느꼈다. 그래서 이제는 세상 모든 사람이 게임을 즐기는 분위기를 만들고 싶다는 생각으로 Wii 제작에 임했다. 모두가 게임을 할 수 있고, 모두가 게임에 관심을 가질 수 있다면 얼마나 멋질까 생각했다.
그것이 Wii와 DS의 개발 이유와 방향성, 그리고 원동력이었다. 그래서 가족과 함께 게임하는 사진을 보면 그런 목표를 우리가 어느 정도 달성했다고 생각한다. 물론 전시된 가족 사진은 우리가 찍은 사진이긴 하지만, 이 사진을 전시하면서 게임이 가족 모두의 것이 되어서 정말 좋았다고 생각한다.
Q. 닌텐도 뮤지엄이 젊은 팬들에게 어떤 영향을 주었으면 하는가?
= 닌텐도는 뭔가 다른 생각으로 물건을 만드는 회사라는 것을 알아주셨으면 좋겠다.
Q. 오래도록 TV 게임을 만드는 회사 중 두 곳이 일본에서 시작됐다. 일본의 특징이나 정신 같은 게 이것들과 관련이 있다고 생각하나?
= 꼭 그렇다고는 말하기 어렵지만, 우리가 게임을 만들 때 생각하는 것은 게임을 창조하는 과정에서 정말 많은 독특함이 있고, 조작 방식이든 외관이든 디테일에 주의를 기울이는 것에 있었다. 여기서 일본의 개성이 많이 발휘될 수 있었다고 생각한다.
아주 작은 메모리 안에 얼마나 많은 요소를 담아낼지, 또 섬세한 조작성에 대한 집착이나 고집하는 면이 그랬다. 다만 지금은 일본이 어디를 특히 잘한다거나 하는 부분이 있는 건 없고 일본만의 특성도 아니라고 생각한다.
Q. 앞으로 50년 후에도 닌텐도가 계속해서 여러 가지를 만들어갈 것이라고 생각한다. 그때 이 박물관에 어떤 것들을 전시하고 싶은가?
= 어려운 질문이다. 비디오 게임이 어떻게 진화할지는 분명히 어떤 흐름이 있을 것이다. 하지만 우리는 이제 영상도 만들고, 다양한 미디어에서 게임 뿐만 아니라 닌텐도의 캐릭터를 어떻게 전개할지도 구상하고 있다. 그래서 그런 의미에서 여기 아직 비어있는 땅도 있고, 영화가 10편 정도 더 나오면 극장을 만들어도 좋을 것 같다(웃음). 또 이 독특한 흐름을 계속 따라가며 새로운 상품을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다.
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