- 게임명 :
- 인디아나 존스: 그레이트 서클 (Indiana Jones and the Great Circle) - 출시 예정 : 2024.12.09
평점 : 8.2
Score
- 개발사 :
- 머신게임즈
- 유통사 :
- 베데스다 소프트웍스
- 서비스형태 :
- 개발중
- 플랫폼 :
- XBOX, PC패키지
- 장르 :
- 액션
- 공식홈페이지 :
- 게임로고 :
영화의 진정한 계승작, '인디아나 존스: 그레이트 서클'
윤홍만 기자
날짜: 2024-10-29 23:00
댓글: 2
영화 인디아나 존스 시리즈를 원작으로 한 액션 어드벤처 '인디아나 존스: 그레이트 서클'이 12월 9일 정식 출시된다. 그간 트레일러와 쇼케이스 등을 통해 게이머들에게 게임을 알린 '인디아나 존스: 그레이트 서클'이지만, 안타깝게도 아직까지 게임을 직접 체험해 볼 기회는 없었다. 게임을 체험할 수 있을 것으로 여겼던 게임스컴과 TGS에서도 마찬가지였다. 그렇기에 원작 영화와 판박이라는 점에서 '보는 맛'은 확실하지만, 게임으로서 가장 중요하다고 할 수 있는 '하는 맛'은 어떨지에 대한 의문이 늘 따라다녔던 게 사실이다.
이런 분위기를 베데스다도 알았던 걸까. 이에 베데스다는 지난 10월 17일 호주에 아시아 미디어를 초대해 게임을 시연하는 미디어 프리뷰 이벤트 자리를 마련했다. 미디어 프리뷰는 약 2시간가량 진행됐으며, 시연을 통해서는 '인디아나 존스: 그레이트 서클'의 전반적인 시스템을 비롯해 게임이 추구하는 방향성 등을 엿볼 수 있었고, 이어서 진행한 머신게임즈의 에제키엘 비란트(Ezekiel Virant) 리드 게임 디자이너와의 짧은 인터뷰를 통해서는 마지막 남은 궁금증 등을 풀 수 있었다.
일각에서는 인디아나 존스: 운명의 다이얼이 아니라 '인디아나 존스: 그레이트 서클'이야말로 진정한 영화의 계승작이라고까지 하는 상황. 과연 그런 기대에 걸맞을 게임일지 직접 알아보는 시간을 가졌다.
팬이 아니더라도 만족시킬 수 있을까?
보는 맛은 물론 하는 맛도 확실한 웰메이드 모험 활극
시연을 통해서는 프롤로그에 해당하는 마셜 대학, 본격적으로 모험의 시작을 알리는 바티칸, 그리고 오픈필드를 자유롭게 탐험하면서 다양한 서브 퀘스트 등을 진행할 수 있는 이집트 기자 3개의 지역을 돌아볼 수 있었다. 3개의 지역이라고 했지만, 마셜 대학의 경우 전반적인 게임 플레이, 조작법 등을 익히는 프롤로그를 겸하면서 그대로 바티칸 파트로 이어지기에 사실상 마셜 대학과 바티칸, 그리고 기자 2개의 파트로 구분되어 있다고 봐도 무방했다.
원래라면 게임을 어느 정도 진행한 시점에서 가게 될 기자를 시연 버전에 넣은 이유는 단순하다. 바티칸과 기자의 구조가 사뭇 다르기 때문이다. 간단히 말하자면 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 선형적 내러티브 구조의 챕터(지역)와 오픈필드 구조의 챕터가 섞인 형태라고 할 수 있다.
돌아다닐 수 있는 장소가 한정된 마셜 대학과 바티칸의 경우 선형적 내러티브 구조로 메인 스토리를 진행하기 위해 적들을 때려눕히거나 때로는 피하면서 목표까지 향하는 반면, 오픈필드 구조인 기자에서는 플레이어가 자유롭게 돌아다니면서 메인 스토리를 진행하는 동시에 다양한 서브 스토리를 진행할 수 있다.
선형적 내러티브 구조라고 했지만, 그렇다고 정해진 하나의 루트대로 모든 플레이어가 하나부터 열까지 전부 같은 방식으로 진행하는 그런 건 아니다. 튜토리얼의 겸하는 마셜 대학의 경우 애초에 돌아다닐 수 있는 장소가 워낙에 한정된 만큼, 옆방을 조사할지 그냥 지나칠지 정도의 차이가 있을 뿐이었지만, 바티칸의 경우 경비를 서는 나치를 정면돌파할지 아니면 나치의 눈을 피해 열쇠를 훔쳐서 돌아서 간다든가 하는 식의 잠입 위주로 플레이할지 플레이어의 성향에 따라 자유롭게 선택할 수 있었다.
게임 구조도 구조지만, 이번 시연이 특히 반가웠던 이유는 또 있다. 다소 심심해 보였던 전투 시스템의 진면목을 엿볼 수 있었기 때문이다. 주먹싸움을 기반으로 채찍과 손에 잡히는 도구를 이용한 전투 시스템은 여러모로 원작 영화의 향취가 짙었지만, 그게 재미있을지는 별개의 문제다. 실제로 많은 게이머들이 공개된 영상을 보면서 원작과 판박이라는 점에서 기대하는 동시에 전투 시스템에 대해서는 우려를 표했을 정도다.
그런 우려를 품고 시작한 시연이었지만, 다행스럽게도 마냥 단조롭지만은 않았다. 일단 기본적으로 적들은 주먹 몇 대 휘두른다고 픽하고 쓰러지지 않는다. 한두 대 맞으면 즉시 가드를 올릴 뿐 아니라 빈틈을 노리고 매섭게 주먹을 날린다. 일반 적들도 이런데 한 덩치 하는 적들은 말할 것도 없다. 주먹질부터 회피, 잡기, 밀치기, 막기, 반격 등을 다채롭게 써야 했는데 투박하면서도 제법 싸우는 맛을 느낄 수 있었다. 여러모로 원작 영화의 주먹싸움에 충실하면서도 게임으로서의 재미 역시 놓치지 않은 모습이다.
물론 주먹싸움이 전부인 건 아니다. 인디아나의 트레이드 마크 중 하나인 채찍은 유적을 탐험하는 데 쓰이기도 하지만 전투에서도 제 몫을 톡톡히 해낸다. 어느 부위를 겨냥하고 있는지에 따라 손에 든 무기를 놓치게 한다든가 다리를 붙잡아 넘어뜨릴 수도 있고 목에 휘감아 기절시키거나 끌어당기는 등 다양한 방식으로 쓸 수 있는데 잘만 쓰면 영화처럼 멋들어진 장면을 연출하는 것도 가능했다.
원작 영화에서도 인디아나가 총을 거의 쓰지 않았던 것처럼, '인디아나 존스: 그레이트 서클'에서도 총은 비장의 수단에 머무른다. 그렇기에 모험 활극을 표방하는 여타 액션 어드벤처처럼 총을 난사하면서 적들을 학살하는 그런 식의 플레이는 불가능하다. 적들이 총소리를 듣고 올려오기 때문에 그런 것도 있지만, 가장 큰 이유는 따로 있다. 애초에 탄환이 한정적이라는 점이다.
인디아나가 들고 다니는 호신용 리볼버의 탄환은 6발 정도에 불과하고 간혹 적들이 들고 다니는 총을 뺏어서 쓸 수 있지만, 이마저도 몇 발 되지 않는다. 대여섯 명 정도는 무난히 상대할 수 있지만, 그 이상 몰려오는 적들을 상대로는 턱없이 부족하다고 할 수 있다. 결국, 대부분의 전투는 원작과 마찬가지로 주먹으로 해결해야 한다.
주먹싸움이 대부분이라고 하니 얼핏 답답하게 느껴질 수도 있다. 하지만 시연을 하면서 그런 생각은 별반 들지 않았다. 주먹싸움을 하다가도 불리할 것 같으면 옆에 있는 렌치를 집어 들고 후려쳐서 한 방에 기절시키는 등 통쾌하게 해결할 수 있는 다양한 방법이 마련되어 있었기 때문이다. 애초에 처음부터 원작의 느낌을 게임으로 최대한 완벽하게 구현하고자 한 게임 아니던가. 되려 총을 난사해서 적들을 학살하는 식으로 게임이 흘러갔다면 원작 팬 입장에서는 오히려 원작을 훼손했다는 느낌이 들었을지 모를 일이다.
스킬 시스템에 대한 것들도 확인할 수 있었다. 스킬 시스템은 모험 책(Adventure Book)과 모험 포인트(Adventure Point)로 구성된 형태다. 스킬이라고 해서 뭔가 엄청난 게 있는 건 아니다. 시연에서는 체력과 스태미나, 공격력(펀치력)을 올려주거나 쓰러져서 빈사 상태에 빠졌을 때 한 번 더 기회를 주는 스킬, 적을 쓰러뜨리면 스태미나를 회복시켜 주는 스킬 등을 확인할 수 있었다.
스킬을 배우기 위해선 먼저 모험 책을 얻어야 한다. 몇몇 필수적이라고 할법한 스킬을 배울 수 있는 모험 책의 경우 플레이어가 가는 길목에 배치되어 있어서 자연스럽게 얻을 수 있었지만, 대부분은 그렇지 않았다. 앞서 선형적 내러티브 구조라고 했던 바티칸에서만 해도 열쇠를 찾는다거나 굳이 갈 필요가 없는 쪽으로 돌아감으로써 얻을 수 있거나 서브 퀘스트 등을 통해서 얻는 형태였기에 자연스럽게 맵 여기저기를 탐험하고 서브 퀘스트를 하도록 유도했다는 인상을 받았다.
모험 책을 샀다고 해서 바로 스킬을 쓸 수 있게 되는 건 아니다. 모험 책을 샀다면 다음으로 모험 포인트를 이용해 스킬을 해금하고 업그레이드해야 한다. 모험 포인트는 인디아나의 수첩을 채우면 얻을 수 있다. 수첩을 채운다고 해서 특별히 복잡하게 생각할 필요 없다. 수첩에 기록할만한 정보를 얻거나 각종 유물과의 상호작용, 카메라로 유적과 유물 등의 사진을 찍으면 모험 포인트를 얻을 수 있다.
선형적 내러티브 구조의 챕터가 영화와 같은 전개, 연출에 초점을 맞췄다면 오픈필드 구조는 게임으로서 '인디아나 존스: 그레이트 서클'이 추구하는 모험, 탐험에 초점을 맞췄다고 볼 수 있다.
기자가 대표적이었는데 메인 스토리를 진행하기 위해서 가야 할 방향이 명확했던 선형적 내러티브 구조의 챕터와 달리 오픈필드 구조인 기자에서는 메인 스토리를 하는 동시에 플레이어의 취향에 따라 다양한 서브 퀘스트를 자유롭게 선택해서 즐기는 게 가능했다.
서브 퀘스트의 경우 대체로 메인 스토리를 보조하는 형태에 가까웠다. 이를테면 나치가 진을 친 기자의 피라미드를 조사하는 메인 스토리를 진행하면서 조력자들의 부탁을 들어주는 식이다. 시연에서는 나치의 텐트에 잠입해 약을 구해오거나 특정 유물을 조사해달라는 부탁을 듣고 유적 속 퍼즐을 풀고 숨겨진 유물을 찾는 식의 서브 퀘스트를 체험할 수 있었다.
주먹과 채찍이 모든 걸 해결하는 열쇠인 건 아니다. 굳이 싸우지 않고도 문제를 해결할 수도 있다. 때로는 적진 한복판에 있는 유물을 가져오기 위해서 변장을 해야 할 때도 있는데 잘만 한다면 아무도 모르게 적진에 숨어들어 자연스럽게 유물만 가져오는 것도 가능했다. 원작 영화에서도 나치로 변장한 인디아나가 적진에 잠입해 유물이나 힌트를 빼돌리는 장면이 있었는데 게임 역시 이를 거의 완벽하게 구현한 모습이다.
원작에 더없이 충실한 게임으로서 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 보는 맛 하나는 확실한 게임이라고 할 수 있다. 원작과 판박이라고 할 수 있는 인디아나의 모습을 비롯해서 영화를 그대로 게임으로 옮긴 듯한 비주얼과 연출에 이르기까지 원작을 완벽하게 계승한 모습을 보여줬기 때문이다. 하지만 그럼에도 게임으로서의 재미, 하는 맛이 있을지는 쉽게 장담할 수 없었다. 너무나도 원작에 충실했기에 자칫 보는 맛에 충실한 게임에 머무르지 않을지 일말의 우려가 남았던 것이다.
그랬던 게 이번 시연을 통해 말끔히 해소됐다. 영화의 계승작으로서 보는 맛은 물론이고 게임으로서 하는 맛까지도 놓치지 않았다는 걸 느낄 수 있었다. 분명 액션에 초점을 맞춘 그런 게임은 아니다. 그런 게임을 생각했다면 다소 실망할지 모르겠지만, 원작을 고스란히 게임으로 계승하면서 게임으로서의 재미 역시 간과하지 않았다는 점은 여러모로 고평가할 만했다. 원작 팬이라면 쌍수를 들고 환영할 만하며, 그렇지 않은 게이머라도 무난하게 즐길만한 게임이라는 건 부정할 수 없어 보였다.
영화의 '외전'이 아닌 영화의 '계승작'을 목표로
만인을 위한 게임 '인디아나 존스: 그레이트 서클'
Q. 총으로 적을 학살하는 게 아니라 채찍을 쓴다든가 주먹싸움에서 주변의 물건을 활용하는 등 원작 영화 특유의 느낌을 제대로 살렸다는 느낌이다. 다만, 원작 영화에 충실하다 보니 전투가 단조롭다고 실망하는 게이머도 있을 것 같은데 어떻게 생각하나.
= 총을 쓰지 않는다고 해서 전투가 재미없다고 생각하지는 않는다. '인디아나 존스: 그레이트 서클'에는 총을 대신해서 쓸 많은 것들이 들어가 있다. 주먹싸움이라고 해서 단순히 주먹질 버튼을 누르는 것만으로는 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 단조로운 공격은 적들 역시 쉽게 피하거나 막아낸다. 투박한 주먹싸움이라고 해도 주먹질부터 회피, 잡기, 밀치기, 막기, 반격 등 다양한 요소들이 녹아들어가 있어서 전투를 좋아하는 게이머들도 충분히 재미있게 즐길 수 있으리라 생각한다.
물론, 주먹싸움이라고 해서 정정당당하게 싸울 필요는 없다. 반죽 밀대나 삽으로 적의 뒤통수를 쳐서 한 번에 기절시킬 수도 있고 아니면 인디아나 존스의 트레이드 마크라고 할 수 있는 채찍을 활용해 적을 제압할 수도 있다.
비장의 수단으로 총을 쓸 수도 있다. 다만, 이 경우 인디아나 존스가 호신용으로 들고 다니는 리볼버부터 적에게 빼앗은 총에 이르기까지 탄약이 한정되어 있을뿐더러 소리를 듣고 적들이 몰려올 수 있는 만큼, 여러모로 신중하게 써야 한다.
총을 적극적으로 쓴다든가 했다면 분명 좀 더 시원스럽게 플레이할 수 있었겠지만, 이건 인디아나 존스라는 캐릭터와는 안 어울리지 않나. 원작 영화에서도 그랬지만, 인디아나 존스는 굳이 따지자면 주먹 좀 쓰는 고고학자에 불과하다. 더욱이 액션보다도 비밀을 풀고 유적을 탐험하는 등 모험에 초점을 맞췄다 보니 게임도 원작 영화와 마찬가지로 주먹싸움이나 잠입 등을 좀 더 강조했다.
Q. 영화를 원작으로 한 '외전으로서의 게임'이라기보다는 게임의 형태를 띤 '원작의 계승작' 느낌이다. 인디아나 존스 시리즈 팬 입장에서는 시네마틱 컷신을 보는 것만으로도 충분히 재미있었는데 순수 게이머 입장에서는 자칫 지루하게 느껴질 수도 있을 것 같다.
= 원작 영화로부터 출발한 게임이어서 최대한 원작을 존중하다 보니 시네마틱 컷신이 길어진 면이 있다. 그렇다고 시네마틱 컷신이 마냥 긴 그런 게임이라는 얘기는 아니다. 아무래도 데모 시연은 시간이 한정된 면이 있지 않나. 여기에 초반 파트라고 한다면 게임에 대한 시스템적인 설명부터 게임에 대한 몰입도를 높이기 위해 시네마틱 컷신이 주를 이루게 되는데, 여기에 더해 데모 시연 시간이 한정된 점 등이 맞물려서 인게임 플레이보다 시네마틱 컷신이 길게 느껴진 것 같다.
인게임 플레이와 시네마틱 컷신 비율이 어떻게 되는지는 얘기하기 어렵지만, 다양한 즐길 거리를 집어넣은 만큼, 시네마틱 컷신 등의 연출적인 부분을 즐기는 게이머와 순수 인게임 플레이를 즐기는 게이머 모두가 만족할 게임이라고 생각한다.
Q. 이미 여러 차례 나온 질문이겠지만, 3인칭으로 만들 생각은 아예 없었던 건가.
= 전혀 없었다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 일단 우리 머신게임즈가 1인칭 게임을 개발하는데 강점을 지닌 개발사라는 점과 더불어 몰입감 측면에서 게이머가 인디아나 존스의 시선으로 모험을 즐길 수 있다는 점 등 1인칭 시점이 지닌 강점이 분명했기에 처음부터 1인칭 시점을 염두에 두고 만들었다.
Q. 인디아나 존스 1편과 3편 사이의 시간대를 다루고 있는데 그때 영화들을 보면 그 시절 특유의 분위기, 향취 같은 게 있지 않나. 최신 기술을 활용해 과거의 느낌을 구현하는 데 있어서 특히 신경 쓴 부분이 있는지 궁금하다.
= 안 그래도 '인디아나 존스: 그레이트 서클'을 개발하면서 원작 영화의 느낌을 최대한 살리고자 루카스 필름과 긴밀히 소통했다. 아이디어 등에 도움을 받았는데 굉장히 반가워하더라. 이 외에도 원작 영화의 클립 등 쉽게 볼 수 없는 그런 많은 부분들을 지원받은 덕분에 순조롭게 게임을 개발할 수 있었던 것 같다. 최대한 원작 영화의 느낌, 그리고 영화와의 연속성을 살리고자 많이 노력했는데, 나를 비롯해 팀원 모두가 워낙 좋아하는 영화다 보니 즐겁게 작업한 것 같다.
Q. 게임의 전체적인 분위기부터 캐릭터 연기, 비주얼, 전체적인 디테일에 이르기까지 원작에 대한 사랑과 존중이 느껴지는데 원작을 얼마나 파고들었기에 이렇게까지 만들 수 있었는지 궁금하다.
= 원작 영화는 전체적으로 네다섯 번이나 다시 봤고 부분부분 디테일하게 본 건 셀 수도 없을 정도다. 특히 인디아나 존스 하면 채찍을 쓰는 모습을 빼놓을 수 없는데 채찍을 어떻게 휘두르는지, 그리고 그걸 어떻게 쓰는지 그걸 구현하기 위해서 채찍 쓰는 장면만 수십번이나 봤을 정도다.
이 외에도 원작 영화에서 딱 기억에 남는 그런 장면들이 있지 않나. 1편에서 칼잡이를 상대로 총을 쏴서 한 방에 제압하는 장면이 대표적인데 인디아나 존스 하면 떠오르는 그런 장면들은 30번도 넘게 봄으로써 디테일을 살렸다.
Q. 이른 질문일 수도 있는데 DLC나 확장팩, 후속작 계획은 없는지 듣고 싶다.
= 12월 9일 정식 출시까지 2개월이 채 안 남은 상황인 만큼, 현재는 거기에 집중하고 있다. DLC나 확장팩에 대해서는 지금 이 자리에서 밝히기 어려운 점 양해바란다.
Q. 인디아나 존스 시리즈는 한국에서도 팬층이 두터운 영화다. 그만큼 게임에 대한 기대도 클 텐데, 그런 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
= 한국은 물론이고 글로벌에서도 많은 게이머들이 기대하고 있는 것 같은데 원작 팬은 물론이고 이번에 게임으로 인디아나 존스 시리즈를 접하는 게이머까지 만족시킬 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력 중이다. 우리 역시 개발자이기 이전에 팬이기도 한데 우리가 좋아하는 만큼, 어떻게 해야 더 재미있는 게임이 될 수 있을지 많이 연구했다. 원작 영화 팬이든 그렇지 않은 게이머든 모두 즐길 수 있는 그런 게임이라고 생각하니 많은 기대 바란다.
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