댓게임컴퍼니(thatgamecompany)는 금일(7일), 한국의 미디어 관계자들을 초청하여 'SKY – 빛의 아이들(이하 스카이)'의 미디어 프리뷰 행사를 개최했다.

이날 행사는 국내 미디어 관계자들에게 댓게임컴퍼니의 국내 활동 전략과 방향성을 밝히고, 앞으로 전개해나갈 여러 프로젝트를 미리 소개하는 자리로 꾸며졌다. 행사장에서는 스카이 IP로 개발 중인 애니메이션 프리뷰 영상이 최초로 공개됐으며, 미국 현지의 개발자들이 사전에 수집된 기자들의 질문에 답하는 질의응답이 진행됐다.


행사: 댓게임컴퍼니 'SKY – 빛의 아이들' 미디어 프리뷰
일시: 2024년 11월 7일(수) 11:00~12:00
내용: 'SKY – 빛의 아이들' 프리퀄 애니메이션, 개발진 인터뷰


댓게임컴퍼니, "비디오 게임의 경험 확장, 누구나 즐기고 사랑하는 게임 만들 것"

행사의 첫 순서로 댓게임컴퍼니의 회사 소개와 네 개의 게임 소개가 진행됐다.

댓게임컴퍼니는 지난 2006년에 미국 산타모니카에서 설립된 인디 비디오 게임 전문 개발 스튜디오로, 예술적이고 감성적인 게임을 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 PC, 닌텐도 스위치, PS, 모바일 등 여러 플랫폼을 통해 서비스하고 있는 회사다. 스카이 이전에는 '플로우', '플라워', '저니' 등의 타이틀을 통해 개발력을 인정받았고, 최신작인 스카이 역시 2019년 첫 출시 이후 전세계 게이머들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다.

댓게임컴퍼니의 두 번째 작품이었던 '플라워'는 워싱턴 D.C.에 위치한 스미스소니언 박물관의 영구 소장품으로 선정될 만큼 예술적 가치를 인정받았고, 최근에는 스카이가 2023년 웨비 어워드(Webby Award)에서 10,000명의 플레이어가 동시에 참여한 인게임 콘서트로 상을 수상한 바 있다. 특히 많은 게이머에게 이름을 알린 '저니'는 철학적인 주제와 높은 예술성으로 지난 2012년과 2013년에 총 118개의 상을 수상하여 2013년 기네스 세계기록에 '가장 많은 상을 수상한 인디 게임'으로 등재되기도 했다.

이날 영상을 통해 국내 미디어 관계자들에게 인사말을 전한 팀 닉슨(Tim Nixon) 온라인 경험 디렉터는 댓게임컴퍼니가 지금까지 15년이 넘는 시간 동안 감성으로 충만한 게임을 만들고 있다며, 초반 10명이던 회사 규모는 200명이 넘는 인원으로 성장했고, 현재는 다양한 이벤트와 커뮤니티 행사도 진행할 수 있게 됐다고 설명했다.

▲ 댓게임컴퍼니는 지금까지 만든 네 개의 작품을 통해 정말 많은 상을 수상했다


댓게임컴퍼니의 지금, 'SKY - 빛의 아이들'

다음으로 댓게임컴퍼니가 현재 서비스 중인 최신작, '스카이'에 대한 소개가 이어졌다.

스카이는 플레이어가 '빛의 아이'가 되어 일곱 왕국을 탐험하며 잃어버린 영혼을 구하고 빛을 나누는 협력형 퍼즐 어드벤처 MMORPG다. 경쟁이나 폭력 요소가 거의 없고, 협력과 상호작용을 통한 교감을 중시하는 것이 특징이다. 여기에 아름다운 서정적 그래픽과 감성적인 OST가 더해져, 평온한 세계 속에서 안식의 경험을 제공한다. 댓게임컴퍼니는 스카이가 가지고 있는 이러한 특성들 덕분에 게이머들 사이에서 대표적인 '힐링 게임'으로 평가받고 있다고 소개했다.

스카이는 지난 2019년 7월에 iOS 전용으로 첫 출시되었고, 같은 해 애플이 선정한 '올해의 iPhone 게임'으로 등극했다. 이후 안드로이드, 닌텐도 스위치, PS4, PS5, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 확장됐고, 현재 모든 플랫폼의 크로스 플레이를 지원한다.

스카이가 달성한 수치도 인상적이다. 세계적으로 2억 6천만 건 이상의 다운로드를 기록했으며, 앱스토어 평균 리뷰 점수는 4.8 이상을 유지 중이다. 플레이어는 하루 평균 90분 동안 게임을 즐기고, 일일 평균 46회의 메시지를 주고받으며 높은 상호작용 수준을 보여주고 있다. 댓게임컴퍼니는 이러한 활발한 커뮤니티 활동이 게임의 교류와 협력 중심적인 특성을 증명하고 있다고 덧붙여 소개했다.


스카이에서는 약 3개월마다 새로운 시즌이 업데이트된다. 각 시즌에서는 독창적인 오리지널 스토리를 소개하거나 외부 IP와의 콜라보레이션을 진행하며, 이를 통해 스카이의 게임 세계를 지속적으로 확장해 나간다. 신규 시즌마다 새로운 구역이 추가되어 플레이어들은 더욱 풍부해진 SKY의 세계를 탐험할 수 있다. 현재는 무민 IP와 콜라보한 신규 시즌인 '무민 시즌'이 진행되고 있다. 이날 현장에서는 특히 인상적인 비주얼을 보여주었던 과거의 대표 시즌 트레일러 영상들이 소개되기도 했다.

스카이에서는 시즌 외에도 '이벤트'라는 즐길 거리가 더 있다. 스카이의 이벤트는 한 달에 한 번 꼴로 약 2주에서 3주에 걸쳐 진행된다. 플레이어는 각종 이벤트를 통해 다양한 꾸미기 아이템을 획득하고 아바타를 더 개성 있게 꾸밀 수 있다. 대부분의 이벤트는 매년 비슷한 시기에 돌아오지만, 콜라보레이션 등 일부 이벤트는 단 한 번만 진행되기에 더 각별하다고 할 수 있다. 현장에서는 특히 많은 호응을 받았던 대표적인 이벤트 3종의 트레일러 영상이 함께 소개됐다.

▲ 현재 스카이에서는 '장난꾸러기의 날' 이벤트가 진행되고 있다

다음으로 댓게임컴퍼니에서 직접 주최하는 오프라인 행사, 스카이 협력의 날(Sky Assembly)에 대한 소개가 이어졌다. 스카이 협력의 날은 스카이의 철학인 우정, 연대, 그리고 공감을 바탕으로 전 세계에서 매년 열리는 특별한 오프라인 행사다. 이 행사는 팬들이 함께 모여 소통하고 교감하며, 게임 속에서 느꼈던 감동을 현실에서도 공유할 수 있는 기회를 제공하는 것이 특징이다.

한국에서도 몇 차례 협력의 날 행사가 진행됐다. 지난 2022년에는 성수동, 2023년에는 합정동에서 개최됐고, 올해 세 번째 행사가 광진구 워커힐호텔에서 오는 11월 23일과 24일에 개최된다. 행사에서는 참가자 모두가 '빛의 아이'가 되어 게임 속에서 느꼈던 따뜻한 소통을 현실에서 경험하고, 서로 격려하고 응원하는 다양한 프로그램에 참여할 수 있다.

이외에도 개발자들과의 대화를 통해 게임의 미래에 대한 이야기를 들을 수 있고, 여러 체험 활동과 이벤트도 함께 진행될 예정이다. 댓게임컴퍼니는 이번 행사는 더 많은 플레이어와 함께할 수 있도록 준비했으며, 스카이를 사랑하는 모든 이들에게 잊지 못할 추억을 선사할 예정이라고 소개했다.

▲ 팬들을 위한 특별한 행사, 스카이 협력의 날이 올해도 서울에서 개최된다

다음으로 댓게임컴퍼니가 진행하고 있는 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility, CSR) 활동에 대한 소개가 이어졌다. 댓게임컴퍼니는 다양한 형태의 자선 활동을 통해 단순한 게임을 넘어, 사회적 변화를 위한 메시지를 전하고 있다. 실제로 댓게임컴퍼니는 강과 바다를 보호하는 환경단체에 기여하기 위한 기부 행사를 진행한 바 있으며, 치유의 날 행사나 색깔의 날 행사 등 여러 행사를 통해 모금한 수익금을 관련 단체에 기부하는 등 활발한 CSR 활동을 이어가고 있다.

이날 행사 현장에 직접 자리한 댓게임컴퍼니 손지우 한국 커뮤니티 매니저는 댓게임컴퍼니가 여러 CSR 활동을 이어갈 수 있는 것, 그리고 지금의 스카이가 있을 수 있는 것은 항상 게임을 플레이하며 함께 해주는 팬들 덕분이라며, 앞으로도 플레이어들이 함께하고 있음을 잊지 않을 것이라는 감사의 인사를 전하기도 했다.


한편, 이날 현장에서는 댓게임컴퍼니가 선보이는 새로운 애니메이션 시리즈, '스카이 -빛의 아이들'의 미공개 영상 '두 개의 불씨'가 공개되기도 했다. 해당 시리즈는 스카이의 프리퀄이 되는 작품으로, 게임 속 세계의 과거 이야기를 담고 있다.

게임 원작이 멸망한 왕국의 폐허 속에서 사라진 문명의 흔적을 찾아가는 플레이어의 여정을 그린다면, 애니메이션은 게임에서 직접 다루기 어려운 과거 시대의 이야기를 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해 특별히 기획됐다고 할 수 있다.

애니메이션은 게임 원작이 그랬던 것처럼, 별도의 대사가 없는 독창적인 스토리텔링을 보여준다. 등장인물의 감정과 상호작용으로만 이야기가 전개되며, 이는 언어의 장벽을 넘어 모든 이가 직관적으로 이해하고 공감할 수 있는 감정을 전달하고자 하는 새로운 시도라고 할 수 있다. 댓게임컴퍼니는 애니메이션을 통해 상실과 회복, 빛을 나누는 과정에서 발견되는 세상의 가능성을 아름답게 묘사했고, 언어 없이도 강렬한 감정과 메시지를 전달할 수 있다는 것을 보여줄 것이라며 자신감을 드러냈다.

이날 현장에서 짧게 공개된 '두 개의 불씨' 애니메이션은 상실과 구원, 포용 등 보편적인 주제를 다루고 있었다. 스카이 특유의 캐릭터와 배경을 유려한 3D 그래픽으로 표현했으며, 소녀가 양초에 빛을 밝히는 과정이 대사 한줄 없이도 이해하기 쉽게 표현됐다. 이는 원작의 프리퀄에 해당하는 작품이므로 기존 플레이어는 물론, 지금까지 한 번도 게임을 접해보지 않은 시청자들 역시 쉽게 몰입할 수 있는 작품이 될 것으로 기대된다.

▲ 밝혀지지 않은 여러 세계관 관련 이야기를 '애니메이션'으로 풀어낼 예정이다


댓게임컴퍼니 '스카이' 미디어 프리뷰 질의응답
'스카이 미디어 프리뷰' 행사의 마지막 순서로 질의응답이 진행됐다. 이날 질의응답은 사전에 수집한 기자들의 질문에 댓게임컴퍼니의 개발자들이 답하는 형태로 진행됐으며, 각 질문에는 댓게임컴퍼니의 세실 킴 아트 디렉터와 루크 윌리엄즈 디자이너가 답했다.


Q. 스카이를 잘 모르는 유저들에게 이 게임이 어떤 게임인지 간략하게 소개한다면?

세실 킴 아트 디렉터(이하 세실 킴) = '스카이'는 저니라는 게임 이후 댓게임컴퍼니가 약 7년 동안 개발한 게임으로, 지난 2019년에 모바일로 출시된 후 다양한 플랫폼을 통해 플레이할 수 있게 된 오픈월드 어드벤처 게임이다. 상호작용을 통해 유저들간에 긍정적인 경험을 제공하고, 플레이어들이 교류하며 서로 협력할 수 있는 방향성을 채용했다. 전투나 경쟁 요소 없이 서로가 돕고, 세계의 미스터리를 풀어가는 것 중심으로 디자인했다.


Q. 벌써 5년 동안 서비스됐지만, 아직도 밝혀지지 않은 비밀이 많이 남았다. 스카이의 모든 비밀이 모두 드러나는 것은 과연 언제쯤이 될까?

루크 윌리엄즈 디자이너(이하 루크 윌리엄즈) = 스카이에는 여전히 많은 비밀과 수수께끼가 남아있다. 이는 여전히 플레이어를 위해 더 많은 맵 조각들을 그려낼 수 있다는 것을 의미한다. 5년이 흘렀지만 아직도 공유할 내용이 많다. 앞으로도 점점 더 많은 맵을 채워갈 수 있을 것이고, 여러 수수께끼를 통해 플레이어들은 왕국의 역사를 배울 수 있을 것이다.

모든 수수께끼가 완전히 밝혀지는 것은 쉽지 않을 것이다. 스카이는 살아있는 세계고, 지금 이 순간에도 새로운 이야기가 계속 태어나고 있으니까 말이다. 스카이의 스토리가 궁금한 이들이라면, 곧 공개되는 스카이 애니메이션 시리즈에 주목해주길 바란다. 이야기에 관심이 있다면 애니메이션에서도 재미있는 디테일을 많이 찾아낼 수 있을 것이다.


Q. 스카이에는 튜토리얼 없고, 자동도 없다. 이러한 불편함을 해소한다면 더 많은 이들이 함께할 수 있을 것 같은데, 개발팀은 어떻게 생각하나?

루크 윌리엄즈 = 튜토리얼 관련 질문은 매우 많이 들어오는 문의다. 댓게임컴퍼니의 첫 번째 게임에는 플레이어가 배워야 할 것이 매우 적었다. 그렇기에 더 세련된 방식으로 가르칠 수 있었고, 이런 것이 매우 가치 있다고 생각한다. 방법을 배우는 플레이어에게도 보람을 주고, 소중히 여겨질 거라 믿기 때문이다. 이는 동시에 플레이어를 존중하는 방식이기도 하다. 이것이 디자인 감성의 핵심이고, 우리를 이끄는 방식이라고 할 수 있다.

튜토리얼을 더 쉽게 만들 수 있을까? 시각적으로 배우게 할 수 있을까? 어떻게 스스로 발견하고 배울 수 있도록 가이드할까? 이런 것들은 우리가 매번 고민하는 내용이다. 스카이는 벌써 5년이나 살아 숨 쉬는 게임이기에 점점 복잡해졌고, 신규 플레이어가 배워야 할 내용은 더 많아졌다. 하지만 여전히 가장 좋은 튜토리얼은 가장 단순한 튜토리얼이라고 생각한다. 우리는 각기 다른 플레이어가 게임에 기대하는 것이 어떻게 다르고, 얼마나 큰 노력을 기울일 것인지, 이 모든 것의 균형을 잡으려고 노력 중이다. 최대한 많은 이들의 목소리에 귀를 기울이고, 피드백을 받으며 게임을 발전시키고 있다. 우리는 우리가 해 온 것에 자부심을 가지고 있고, 이것이 매우 중요하다는 것 또한 잘 알고 있다.


Q. 게임 제작 과정에서 주로 영감을 받는 부분이 있다면?

세실 킴 = 인류의 고대 역사나 다양한 문명에서 영감 얻고 있다. 게임을 통해 긍정적인 임팩트를 주는 것이 회사의 사명이고, 개인적으로도 이러한 회사의 방향성에 공감했기에 여전히 함께 일하고 있다. 게임이 예술작품으로 인정받으려면 그러한 메시지를 통해 새로운 이노베이션을 전달하는 노력이 중요하다고 생각한다.


Q. 현재 무민의 시즌이 진행되고 있는데, 무민 패밀리를 콜라보 대상으로 선택하게 된 배경이 궁금하다.

세실 킴 = 무민은 지난 수십 년 동안 대중들에게 사랑받은 아름다운 작품이다. 작가가 무민을 집필할 당시 전쟁의 위험에 놓여있던 이들에게 위로를 주기 위한 작품으로 만들었고, 이는 스카이가 바라보는 철학과 같은 점이 있다고 생각했다. 무민 특유의 동화적인 분위기와 테마 역시 스카이 세계에 잘 어울릴 것이라고 봤다. 무민에 앞서 진행된 콜라보 시즌 중 성공적인 것으로 '어린왕자'가 있었다. 어린 왕자는 나이와 관계 없이 누구나 생각해 볼 수 있는 작은 스토리로 구성됐고, 엔딩에서도 많은 이들이 감동을 받은 바 있다. 무민 역시 이러한 취지에 잘 맞는 콜라보라고 생각한다.


Q. 향후 스카이에서 K컬처와의 콜라보도 기대해볼 수 있을까

세실 킴 = 스카이의 기본 취지가 전세계 유저들이 하나의 커뮤니티가 되어 종교적, 정치적 편견 없이 만나 친구가 되는 것이다. 그렇기에 일정 지역의 문화에서 영감을 받는 것은 굉장히 신중하게 접근하게 된다. 물론 한국 전통 문학이나 아름다운 스토리가 있다면 게임의 스토리로 제작하는 것은 가능하다. 이때에도 스카이의 주요 테마를 강조하는 것이 필요하며, 작은 디자인 디테일 같은 것은 창의적으로 만들고자 한다.

K컬처 역시 전 세계의 많은 이들에게 공감을 주고 있는 것이 메시지 아닌가. 그 점도 분명히 존경하고 있고, 영감을 받고 있다. 결국은 타인을 고려하는 마음으로 작품을 만들었을 떄, 울림이 크고 전 세계 많은 이들이 공감할 수 있어야 한다고 본다.


Q. 스카이 '애니메이션'을 제작하게 된 이유가 있나?

세실 킴 = 유저들의 의견을 모아봤을 때 가장 관심 있어 하는 부분이 스카이의 스토리, 여전히 숨겨져 있는 미스터리와 관련된 부분이었다. 하지만 게임 플레이에서 모든 것을 전달하자니 기술적인 한계가 있었고, 게임의 메시지를 제대로 전달하려면 예술적으로 더 디테일하게 표현할 수 있는 애니메이션이 효과적이라고 생각했다. 우리는 게임 개발사이지만 동시에 '스토리텔러'라 생각하기에 과감하게 도전하고 싶었다.


Q. 향후 게임을 통해 이루고자 하는 목표가 있나?

세실 킴 = 댓게임컴퍼니 초창기 작품들은 예산이나 개발 인원이 적었기에 실험적인 도전이 많았다. 게임 플레이는 단순하고 짧았지만, 그러면서도 유저들이 느낄 수 있는 감정을 전달하는 데에 집중했다. 저니와 스카이 역시 같은 맥락에서 제작됐다. 게임이 지니고 있는 대중적인 인기와 영향력을 경제적이라기보다, 게임을 예술 작품으로 승화시킬 수 있는 기회라고 봤다. 그렇기에 계속 새로운 게임 플레이를 만들 것이고, 우리 게임에서 영감을 받아 다른 게임 개발팀도 동참할 수 있기를 기대하고 있다.


Q. 댓게임컴퍼니에서 스카이 이후 차기작을 준비하고 있는지 궁금하다.

= 차기작은 이미 초기 개발단계에 와있다. 회사에서 게임을 개발하며 엔진도 만들고 있기에 조금 더디지만, 차곡차곡 진행 중이다. 지금 단계에서 한 가지 말할 수 있는 것은, 스카이를 통해 정말 많은 것을 배웠고, 회사의 철학이나 메시지를 담아냈기에 다음 작품 역시 완전히 새로운, 지금껏 아무도 플레이하지 못해본 작품이 되리라는 것이다.


Q. 끝으로 한국 유저들에게 남기고 싶은 메시지가 있나?

= 한국 커뮤니티의 유저들에게 항상 스카이를 사랑해주셔서 감사하다는 인사를 드리고 싶었다. 지난 수년간 한국에서 많은 서비스를 하지 못했는데, 한국을 방문할 때마다 정말 창의적이고 열정적인 게이머들이 많다는 것을 개발팀 모두가 함께 느끼고 있다. 앞으로도 많이 뵐 수 있으면 좋겠고, 항상 감사한 마음이다.