▲ 크래프톤이 인도에 서비스 중인 '배틀그라운드 모바일 인디아'

인도 게임시장이 올해 대비 2029년 142% 성장한 92억 달러(약 12.8조 원) 규모로 커질 것이란 전망이 나왔다.

한국콘텐츠진흥원이 조사한 인도 최초의 게임 및 인터랙티브 미디어 전문 벤처캐피털 루미카이(Lumikai)의 보고서에 따르면, 2024년 약 38억 달러 규모였던 인도 게임 시장은 2029년까지 약 92억 달러 규모로 성장할 것으로 예측됐다. 연평균 20%의 성장률을 기록하며 125억 달러(약 17.4조 원)에 달하는 인도 뉴미디어 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문으로 자리매김할 것으로 예상됐다.

이미 인도의 OTT 및 비디오 시장(39억 달러)과 비슷한 규모로 성장한 게임 시장은 여성 게이머 비율 증가(41%→44%)와 2024 회계연도 800만 명 이상의 신규 유료 이용자 확보를 통해 총 유료 게이머 수 1억 4,800만 명 시대를 열었다.

특히 인도는 연간 152억 건의 다운로드를 기록하며 전 세계에서 두 번째로 큰 모바일 게임 다운로드 시장으로 부상했다. 이는 브라질과 미국의 합산 다운로드 수의 3배에 달하는 수치다.

소비자 행동 분석 결과, 응답자의 25%가 2024년 게임 내 결제 경험이 있으며, 83%는 UPI 또는 디지털 지갑을 결제 수단으로 선호하는 것으로 나타났다.

미드코어 게임의 성장세도 눈에 띈다. 인앱 결제 수익은 연간 41% 성장하며 2024년 게임 시장의 가장 빠르게 성장하는 부문으로 꼽힌다. 리얼머니게임(RMG) 사용자의 64%가 미드코어 게임에도 결제하는 경향을 보이며 게이머들의 선호도가 다방면으로 확장되고 있음을 보여준다.

루미카이는 인도 고유의 문화와 지역적 맥락을 반영한 게임 제작이 증가하고 있다고 분석했다. 메이헴 스튜디오(Mayhem Studios)의 인도 배경 배틀로얄 게임 개발 사례처럼, 문화적으로 연관된 콘텐츠가 각 지역에서 주목받는 글로벌 트렌드와 맞물리는 현상이 나타나고 있다.

루미카이 창립 파트너 살론 세갈(Salone Sehgal)은 "스마트폰이 게임 소비 방식을 완전히 혁신했다"라며, 인도의 저렴한 데이터 요금 덕분에 조사 응답자의 약 3분의 2가 하루 1~2GB의 데이터를 소비한다고 설명했다.

루미카이는 2020년 설립 당시 25개에 불과했던 인도 게임 회사가 5년 만에 2,300개 이상으로 늘어났다고 밝혔다. 현재는 독립적으로 게임을 제작하는 창업자와 인도 디아스포라 창업자들의 활동이 두드러진다.

한국콘텐츠진흥원 관계자는 대규모 투자와 새로운 게임 제작 트렌드 덕분에 인도 게임 시장이 건강한 인수 시장으로 발전할 가능성이 크다고 전망했다. 이 관계자는 "크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인디아'의 성공은 시장의 잠재력을 입증했으며, 지역적 IP 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있는 점도 긍정적인 신호다"라고 전했다.