국산 인디 게임의 희망, 인디 게임 최초 누적 판매량 100만 장 돌파, 스팀 평가 '매우 긍정적', 사우스포게임즈의 첫 게임 '스컬'에 대한 얘기입니다. 너도나도 모바일 게임을 만들던 2021년 1월 21일 정식 출시한 '스컬'은 당시 국내 게임 업계에 여러모로 신선한 충격을 안겨줬습니다. 잘 만들면 팔린다는 정론을 당당히 증명하면서 국내 인디 게임씬에서 일약 스타덤에 올랐었죠. 단순히 잘 만들었기 때문만은 아닙니다. 후속 업데이트 역시 주목할 만했습니다. 꾸준한 소통과 업데이트, 그리고 콘솔 버전과 2024년 출시한 모바일 버전에 이르기까지 플랫폼을 확장해 나가면서 '스컬'의 완성도를 더욱 끌어올리고 알리는 노력을 게을리하지 않았습니다.

그랬던 사우스포게임즈가 차기작 준비에 나섰습니다. 차기작에 대해서 알려진 정보는 거의 없습니다. 2D 기반, 횡스크롤 액션, 카툰풍, 픽셀이라는 몇 가지 키워드가 전부일 뿐이죠. 스컬2를 의식하지 않을 수 없는 내용들이었는데요. 과연 '스컬'의 신화를 다시금 이어 나갈 수 있을지 그리고 그들의 차기작은 어떤 게임일지 사우스포게임즈의 박상우 대표를 만나 그들의 비전에 대해 들어봤습니다.

▲ 사우스포게임즈 박상우 대표


인디 체급 챔피언에 등극한 사우스포게임즈의 다음 목표는?

Q. 오랜만에 인터뷰하는 것 같습니다. 그간 어떻게 지냈나요.

= 계속해서 새로운 도전을 하는 나날을 보내왔는데 지금도 여전히 도전을 계속하고 있는 것 같습니다. 꾸준히 '스컬'을 업데이트하면서 신작을 구상하는 등 아주 바쁘면서도 알찬, 그러면서도 재미있는 시간을 보내고 있습니다. 물론 개발만 계속하는 건 아니고요. 요즘에는 재미있는 게임들이 많이 나오고 있어서 여러 게임들을 꾸준히 즐기고 있습니다.



Q. 최근에 어떤 게임을 주로 하는지 물어봐도 될까요.

= 신작이 나오면 그래도 어떤 식으로도 해보긴 하는데, 최근에는 주로 '철권8'이랑 '몬스터 헌터 월드 아이스본(이하 몬헌 아본)'을 하고 있습니다. '몬헌 월드'가 나왔을 때 꽤 재미있게 했었는데 '몬헌 아본'은 바빠서 못했거든요. '몬헌 라이즈'랑 '몬헌 선브'도 그렇고요. 그런데 이번에 '몬헌 와일즈'가 나온다고 하니 전작을 해서 어느 정도 대비한다는 느낌으로 '몬헌 아본'을 하고 있고 '몬헌 선브'까지 정주행할 생각입니다.

'철권8'은 예전부터 워낙 대전 액션 장르를 좋아했습니다. 그래서 지금도 계속하는 것 같습니다. 물론 재미있기도 하고요. 이 외에도 '하데스2', '코어키퍼', '로스트아크', '젠레스 존 제로', '에픽세븐' 등 다양하게 즐기고 있습니다.


Q. 그럼, 그중에서 인생 게임이라고 할 수 있는 것도 있나요.

= 인생 게임이라... 어렵네요(웃음). 그래도 몇 개를 선택해야 한다면 액션 장르에서 '던전앤파이터', '철권', '킹 오브 파이터즈', '메탈슬러그' 이 정도가 인생 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 이렇게 보니 '던전앤파이터' 말고는 전부 아케이드 게임이네요.

저는 게임을 할 때 비주얼이나 연출 그런 부분에서 엣지가 있는 그런 걸 좋아하거든요. 흔히들 뽕이 차오르는 연출이라고 하나요. 그런 게 있는 게임을 좋아하는데 저 게임들이 다 그랬던 것 같습니다. 당연히 '스컬'이나 앞으로 저희가 개발할 게임도 그런 식의 엣지를 녹여내려고 하고 있고요.


Q. '스컬'이 200만 장을 돌파했습니다. 메이저, 인디 통틀어 패키지 게임으로서는 이례적인 성과였다고 생각합니다. 100만 장, 200만 장을 돌파했을 때의 심경이 어땠나요.

= 굉장히 기쁜 동시에 그런 생각도 했습니다. 200만 장을 돌파했으니 이제 300만 장, 500만 장을 돌파하려면 어떻게 해야 하지? 하고요. 한편으로는 다소 건방지게 보일 수도 있는데 팀원들의 생각까지는 모르겠지만, 개인적으로 100만 장을 돌파했을 때 엄청나게 기쁜 동시에 덤덤한 느낌도 있었습니다. '우리 게임이 이렇게 잘 팔린다고?!' 이런 식의 예상치 못한 성과를 냈다는 기쁨보다는 충분히 그만한 성과를 낼 만한 게임이었다고 생각하며, 그런 저희의 예측이 맞아떨어졌다는 데에서 오는 충족감, 기쁨이 더 컸던 것 같습니다.



Q. 담담하다고 하니 살짝 의외이기도 합니다. 100만 장을 자신했다는 건데 그 자신감의 원천이 궁금하네요.

= 아시다시피 얼리액세스 전 크라우드 펀딩을 했는데 목표액을 훨씬 웃도는 금액이 모인 것부터 해서 유저들의 열화와 같은 관심을 받다 보니 유저들의 그런 기대를 배신하지만 않는다면 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다고 확신을 했습니다. 얼리액세스에서의 성과도 그랬고요. 크라우드 펀딩 당시에는 대략적인 분위기를 느낄 수 있었다면 얼리액세스에서의 성과를 통해서는 충분히 가능하다는 걸 알게 됐습니다. 그런 의미에서 예상치 못한 100만 장 달성이 아니라 우리의 노력, 의도가 먹혔구나 하는 데에서 오는 기쁨이 컸습니다.


Q. 그렇다 하더라도 100만 장이라는 숫자는 결코 작은 숫자가 아닙니다. 100만 장을 나름의 기준으로 삼은 이유가 있을까요.

= '데드셀'이 기준점이 된 것 같습니다. '데드셀'을 보면서 잘 만든다면 동장르에서 이 정도의 판매량은 기록할 수 있겠구나 하는 그런 걸 확인할 수 있었습니다. 물론 단순히 게임이 잘 만들었기 때문만은 아닙니다. 가격 정책도 나름 중요했다고 생각합니다. '스컬'이 과연 밀리언 셀러를 노릴 수 있을지 비슷한 가격대의 게임들을 보고 분석하는 동시에 얼리액세스를 통해 '스컬'의 완성도를 계속해서 끌어올렸는데 그런 부분에서 유저들이 좋게 평가해 주고 그만큼 판매량도 나오니 충분히 가능하겠다는 생각이 점점 커졌습니다.


Q. 그렇다는 건 얼리액세스 초기부터 판매량이 빠르게 증가했다고 보면 될까요.

= 그랬던 건 아닙니다. 막 출시했을 때는 빠르게 증가했지만, 어느 정도 수준에 다다르자, 그때부터는 정체기에 돌입했습니다. 얼리액세스인 만큼, 콘텐츠 역시 제한적일 테니 좀 더 지켜보자는 그런 분위기가 있었던 거죠. 그걸 보면서 어떻게 대응하면 좋을지 내부적으로 많은 논의가 오갔습니다.

일단 얼리액세스의 피드백을 최대한 반영하되 당장 업데이트하지 않고 정식 출시 버전에서 보여주자는 것과 반대로 즉각적으로 얼리액세스에 반영하고 재차 피드백을 얻자는 것 크게 두 가지로 나뉘었죠. 논의 끝에 저희는 후자를 선택했는데 그게 정답이었던 것 같습니다. 당시에는 '얼리액세스에 이 정도로 라이브 업데이트를 해도 되나?' 하는 생각이 들 정도로 시스템의 축을 바꾸는 시도도 굉장히 많이 했는데 결과적으로는 그 선택이 옳았던 거였죠.

구체적으로는 얼리액세스를 하면서 스탯과 성장 방식을 완전히 갈아엎었으며, 레벨 디자인도 일자형으로 쭉 진행하던 거에서 갈림길을 추가하는 등 게임 플레이에 영향을 끼치는 굵직한 변화가 이때 이뤄졌습니다. 이외에도 유저 피드백을 보면서 '이건 큰 변화가 필요하겠는데?' 싶으면 까짓거 얼리액세스인데 한번 해보자 하는 식으로 도전했는데 이러한 시도가 결국은 정식 출시 이후 판매량에도 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 얼리액세스를 제대로 활용한 사례라고 할 수 있죠.

그런 측면에서 본다면 '스컬'은 분명 얼리액세스의 덕을 잘 본 사례라고 생각합니다. 하지만 그렇다고 유저 피드백을 반영해서 즉각적으로 얼리액세스에 반영하는 게 무조건 정답이라고도 생각하지는 않습니다. 빠르게 반영하고 유저들의 반응을 확인하여 대응하는 것은 좋은 전략이지만 무엇보다 중요한 것은 지금 게임에 필요한 조치가 무엇인지 잘 판단하는 것입니다. 그렇기에 개발사는 유저 피드백을 적극 참고하되 게임의 재미를 책임지고 피드백을 적절하게 활용해야 합니다.



Q. 어떤 면에서는 소규모 팀 단위여서 가능했던 방식이지 않나 싶습니다.

= 맞는 것 같습니다. 그게 우리의 무기이기도 했는데요. 실제로 지금도 애자일하게 일하고 있고 그러려고 노력하고 있습니다. 근데 이것도 '되돌아보니 우리의 무기였다' 이렇게 말할 수 있는 것 같습니다. 만약 실패했다면 저희에게는 맞지 않는 방법론이 됐을 테니까요(웃음). 다만 이런 빠른 결정과 민첩한 피봇팅은 규모에 상관없이 추구해야 하는 바라고 생각합니다.


Q. 최근까지도 '스컬' 업데이트를 지속해 온 거로 알고 있습니다. 작년 6월에는 모바일 버전을 출시하면서 동시에 1.9.1 패치를 진행하기도 했는데 이후의 업데이트 계획, 로드맵이 있을지 궁금합니다.

= 안내해 드릴 수 있는 내용은 아쉽게도 아직 없습니다. 최근 저희는 신작을 위한 연구, 개발에 포커스를 조금씩 옮기고 있다 보니 아쉽게도 지금은 새로운 소식이 뜸한 시기인 것 같습니다.

물론 '스컬'에도 관심을 거두지 않고 다양한 논의와 시도를 하고 있으니 신작과 '스컬'에 대하여 새로운 소식이 생기는 대로 게이머 여러분과 이야기를 나누고자 합니다. 많이 기대 바랍니다.


Q. 회사를 서울로 옮겼던데 신규 인력 충원 등을 위해서인가요.

= 그렇습니다. 앞으로도 많은 개발자들과 인연을 쌓아 나갈 것이기에 접근성을 고려해서 서울로 무대를 옮기게 됐습니다.



Q. 그러고 보니 팀원들이 크게 안 바뀐 것 같습니다. 2019년 인터뷰했을 때만 해도 6~7명 정도였던 것 같은데 지금 보니 2명 정도밖에 늘지 않았는데요. 내실을 다지자는 관점에서 채용에 조심스러운 걸까요.

그런 것은 아닙니다. 저희는 채용 규모가 큰 편은 아니나 꾸준하게 역량 있는 인재를 찾아왔으며 이러한 과정에서 새로운 만남과 함께 헤어짐도 있었기에 인원수에 드라마틱한 변화가 없는 것으로 보이는 것 같습니다. 특히 지금은 신작을 위한 팀 빌딩을 계속하고 있으며 현재 사우스포게임즈는 저를 포함하여 프로그래밍 4명, 기획 4명, 아트4명 총 12명의 인원으로 구성돼 있습니다.


Q. 소규모 개발팀으로 시작해서 그런지 서로 끈끈한 면이 있을 것 같습니다. 이런 점이 새로 들어오는 사람에게 있어서는 일종의 벽이 될 수도 있는데 지원을 고민하는 분들에게 한 마디 조언한다면?

지원을 고민하신다면 해당 부분은 전혀 걱정하지 않으셔도 괜찮을 것 같습니다. 오랫동안 협업을 해온 인원끼리는 업무적으로 서로를 잘 안다는 이점이 있고 함께 달려온 길에 대한 추억이 있는 것은 맞지만 저희는 언제나 지금의 사우스포가 최고의 팀일 수 있도록 구성원끼리 적극적으로 상호작용을 합니다. 사우스포게임즈에는 앞으로도 역량이 뛰어난 수많은 인재가 오고 갈 것이며 매 순간 새롭게 구성된 팀이 언제나 역대 최고의 팀이라는 생각으로 팀원과 함께할 생각이니 많은 관심 부탁드립니다.



Q. 대박, 아니 초대박이 났는데 가벼운 얘기지만, 파이어족이 될 생각은 없었나요?

= 당연히 해봤죠(웃음). 근데 생각이라기보다는 그냥 막연한 상상이라고 해야 할까요. 그게 맞는 것 같습니다. 그냥 아무 일도 안 하고 돈만 쓰는 그런 상상. 그런데 전 그게 재미없을 것 같더라고요. 파이어족이 되는 것보다 사우스포게임즈 팀원들과 함께 게임을 만들고 게이머들과 이야기를 나누는 게 저한테는 압도적으로도 더 재미있기에 상상이 길어지진 않았습니다. 지금도 '일'을 한다기보다는 내가 좋아하는 것에 열정을 쏟는다는 그런 느낌으로 하고 있습니다.


Q. 네오위즈와의 파트너십 관계를 앞으로도 계속 가져갈지 궁금합니다.

= 아직 확정된 사항은 없지만 서로 시너지를 크게 낼 수 있는 안건이 있다면 앞으로도 얼마든지 관계를 이어 나갈 수 있다고 생각합니다. 네오위즈는 이제 국내 최고의 패키지 게임 퍼블리셔 중 하나가 되었다고 생각하기에 좋은 협업 안건을 찾을 가능성이 충분히 있을 것 같습니다.


Q. 인디에서 엄청난 성공을 거뒀는데 부담도 있을 것 같습니다. 스컬로 200만 장을 기록했으니, 차기작도 최소한 그 정도는 되겠지, 하는 그런 분위기가 있을 텐데 말이죠.

= 물론 그런 분위기가 외부는 물론이고 내부에서도 있지만, 크게 부담을 느끼지는 않고 있습니다. 좋은 성과를 낸 팀이 다음에도 좋은 성과를 낼 것이라 기대하는 것은 당연한 것이며, 기대를 충족시킬 수 있는 팀은 훌륭하다고 생각합니다.

하지만 저희 사우스포게임즈는 남을 놀라게 하는 것을 좋아하기에 기대를 충족시키는 것만으로는 만족하지 않습니다. 남을 놀라게 하기 위해서는 남의 기대를 넘어서야 하며, 그 기대가 크거나 확고할수록 더 매우 놀라게 할 수 있습니다. 그래서 저희는 모두에게 큰 기대를 받고 있는 지금이 모두를 더 매우 놀라게 할 수 있는 기회라 생각하여 부담스럽기보다는 재미있고 흥미진진합니다.


Q. 몇 년 사이 패키지 게임으로 성과는 낸 인디, 소규모 개발사가 점점 늘어나는 느낌인데 요즘 국내 인디 게임씬의 분위기는 어떻던가요.

= 예전에는 인디, 소규모 개발사라고 한다면 다들 모바일로 만들었는데 요즘은 스팀을 목표로 만드는 분들이 많이 늘었습니다. 실제로 저희가 광주에서 '스컬'을 만들 때만 해도 PC 패키지 게임을 만드는 건 저희뿐이었습니다. 그런데 작년에 경기 콘텐츠 진흥원에서 강연 요청이 와서 갔는데 거기서 혹시 PC, 콘솔 패키지 게임 만드는 분 계시냐고 물어보니까 많이들 손을 드시는 걸 보고 좀 놀랐던 기억이 있습니다.

개인적으로는 좋은 흐름이라고 생각합니다. 그런 분들이 늘어나야 서로 도움을 받거나 영감을 받고 그러니까요. 동시에 그런 분들이 늘어나야 인프라 역시 확장될 테니 앞으로도 더 많이 늘어나길 바랍니다.


Q. 그러고 보니 한창 강연이나 멘토링을 하셨던 시기가 있었는데 지금은 다소 잠잠해진 것 같습니다.

= 신작을 개발하다 보니 요즘은 나가기 좀 힘든 것 같습니다. 그래도 웬만하면 그런 강연이나 멘토링에는 참여하려고 하고 있습니다. 제가 많은 경험을 가진 것은 아니지만 그래도 다른 개발자분들께 레퍼런스 중 하나로서 도움이 될 수 있을 것이라는 마음을 가지고 있습니다.

이건 제 경험담이기도 한데 앞서 언급한 것처럼 저희가 '스컬'을 만들 때는 주변에 패키지 게임을 내거나 개발한 분들이 없다 보니까 게임의 개발은 물론 출시 방법에 대해서도 알 수 있는 게 너무 없었습니다. 그때 제가 도움을 받은 게 당시의 한대훈 대표님이랑 정진섭 대표님이었습니다. 막막한 마음에 그분들께 조언을 구하는 메일을 보냈는데 갑작스러운 연락에도 불구하고 되게 친절하게 도와주셔서 감동한 기억이 있습니다.

그러면서 그러시더라고요. 이 바닥이 너무 정보가 없으니, 조금이라도 더 알고 있는 사람이 도와줘야 한다고요. 그런 영향도 있다 보니 최대한 도움을 드리고자 하고 있습니다.

▲ IGC 2019에서 '스컬' 포스트모템 강연을 진행하던 당시의 박상우 대표



베일에 가려진 차기작, '스컬'의 명성을 넘을 수 있을까

Q. 현재 구상 중인 차기작 관련해서 어떤 게임일지 대략적으로나마 알려줄 수 있을까요.

= 픽셀 그래픽에 로그 요소가 가미된 액션 게임으로서 굉장히 멋있는 게임 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 신규 프로젝트와 관련된 채용 공고를 보니 2D 기반, 횡스크롤 액션, 카툰풍, 픽셀 등의 키워드가 눈에 띄었습니다. 이걸 조합하니 스컬2가 떠오르던데 어떻게 생각하시나요.

= 자연스러운 생각이죠. 아마 그걸 보신 많은 분들이 비슷하게 생각하셨을 것 같습니다. 다만, 스컬2를 염두에 뒀다기보다는 저희가 잘하는 게 뭘까 생각해 보니 2D 기반, 횡스크롤 액션, 카툰풍, 픽셀 이런 것들이어서 자연스럽게 신규 프로젝트 역시 이를 기반으로 하게 됐습니다.

다만 지금 신규 프로젝트는 많은 연구와 실험 그리고 변화를 거듭하고 있는 단계이기에 구체적인 답변을 드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다.



Q. '스컬'의 경우 아트만으로도 눈길을 끄는 그런 면이 있었는데 신작 역시 비슷할까요.

= 아무래도 어떤 면으로든 비주얼이 특출나야 눈에 띄는 면이 있으니까요. 단순히 저만 그렇게 생각하는 게 아니고 팀원 모두 공감하고 있는 부분이어서 어떤 식으로든 눈에 띄는 그런 게임이 될 수 있도록 고민하고 있습니다. 단순히 그래픽이 좋다는 거에서 끝나는 게 아니라 앞서 강조한 멋을 기반으로 엣지있는 그런 비주얼을 선보이고 싶습니다. 이건 아트팀의 목표이기도 한데요. 게임의 비주얼이 플레이의 원동력으로 작용하는 것을 목표로 하고 있을 정도입니다.


Q. 차기작에 대한 정보는 언제쯤 들을 수 있을까요.

= 빠르면 올해 하반기에 새로운 소식을 전할 수 있을 것 같습니다.


Q. '스컬'은 크라우드 펀딩을 통해 눈도장을 찍은 바 있는데 차기작도 비슷할지 궁금합니다.

= '스컬'의 경우 당시 개발비용을 모금하기 위해서 크라우드 펀딩을 한 것도 있지만, 저희 게임을 좋아해 주는 고객인 유저들과 더 가깝게 이야기할 수 있는 창구라는 점에서 큰 도움이 되기도 했습니다. 게임을 구매해 주는 유저들도 소중하지만, 펀딩에 참여한 분들은 아직 완성되지도 않은 저희 게임에 동감해준 분들이다 보니 서로 적극적으로 이야기를 나눌 수 있었던 것 같습니다. 그래서 내부에서는 단순히 후원자가 아니라 서포터라고 했는데 어떤 면에서는 함께 개발한 느낌이랄까요. 그때의 경험이 굉장히 좋게 남아있어서 차기작도 그런 식으로 소통의 창구로써 이용하면 어떨지 고민하고 있습니다.


Q. 게임 업계는 아무래도 트렌드나 특정 장르의 인기에 민감한 면이 있는데 어떻게 생각하시나요.

= 특정 장르가 트렌드인데 그걸 우리가 잘 만들 수 있겠다 싶으면 만들지 못할 것도 없을 것 같습니다. 다만 요즘 이 장르가 인기니까 우리도 빠르게 만들어보자 이런 건 아니라고 생각합니다. 게임이라는 상품은 어떤 면에서는 단순하니까요. 잘 만들어야, 재미있어야 팔리는 건데 그런 측면에서 본다면 무엇보다 개발자인 저희가 재미있게 잘 만들 수 있어야 잘 팔릴 거로 생각합니다.

차기작이 스컬2가 떠오른다고 한 이유도 비슷합니다. 트렌드를 떠나서 장르에 대한 이해도, 개발 역량 이런 걸 고려했을 때 저희가 가장 잘할 수 있는 그런 장르니까요. 그래야 저희가 개발하는 게임에 대해서 더 열정을 갖고 더 재미있게 만들 수 있지 않을까 싶습니다.

그렇다고 앞으로도 무조건 횡스크롤 액션 게임을 만들 거라는 그런 의미는 아닙니다. 단지 지금 저희가 제일 잘할 수 있는 게 그거여서 그렇게 하는 거니 앞으로도 사우스포게임즈의 행보에 많은 관심 바랍니다.


Q. 사우스포게임즈의 미래가 궁금합니다. 어떤 개발사가 되고 싶나요.

많은 게이머가 선호하고 많은 개발사가 따라 하고 싶은 '스타일'을 가진 개발사가 되고 싶습니다. 소울라이크나 뱀서라이크같은 그런 '라이크'에 대한 것일 수도 있겠네요. 저희는 계속해서 멋있고 재미있는 액션 게임을 만들며 사우스포게임즈만의 스타일을 정립해 갈 것이며 이렇게 정립된 사우스포게임즈만의 스타일이 게이머에게도 개발사에게도 매력적이길 바랍니다.