
일 시: 2025년 2월 11일(화) 08:00 ~ 08:40
참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조미영 CFO(신규 선임)
발표내용: 펄어비스 2024년 4분기 실적 및 향후 전략
■ 펄어비스 2024년 실적과 현황 요약
▣ 2024년 실적 요약
- 매출 3423억 원(전년 +2.67%)
- 영업이익 -121억 원(전년 +25.8%)
- 순이익 609억 원(전년 +300.9%)

▣ 2024년 4분기 실적 요약
- 매출 957억 원(전기 +20.4%, 전년 +13.4%)
- 영업이익 24억 원(전기 흑자전환, 전년 흑자전환)
- 순이익 468억 원(전기 흑자전환, 전년 흑자전환)


▣ 2024년 4분기 비용 요약
- 비용 933억 원(전기 +5.3%, 전년 +3.8%)
ㄴ인건비 469억 원(전기 +6.2%, 전년 +13.2%)
ㄴ지급수수료 184억 원(전기 +8.3%, 전년 +5.8%)
ㄴ광고선전비 117억 원(전기 +32.3%, 전년 +45.6%)
▣ 사업 현황 및 계획

○ 검은사막
-2024년
ㄴ서비스 10주년 맞이 '하이델 연회', '검은사막 페스타' 개최, 아침의 나라: 서울 공개
ㄴ검은사막 온라인 중국 서비스 개시
-4분기
ㄴPC 신규 클래스 '데드아이', 콘솔 신규 클래스 '도사'
ㄴ모바일 신규 클래스 '데드아이', '아토락시온' 추가
-2025년 계획
ㄴPC: 신규지역 '에다니아', 북미·유럽 9주년 행사, '볼타리온', '아토락시온 : 오르제키아'
ㄴ콘솔: PS5 & Xbox XIS 출시, 꿈결 환상마, 시즌 서버 'Dream'
ㄴ모바일: '나이트 메어 : 트쉬라', '라밤' 기술
○ 이브
-2024년
ㄴ신규 확장팩 및 '이브 뱅가드'를 통한 라이프 사이클 강화
-4분기
ㄴ확장팩 '레버넌트' 출시
-2025년 계획
ㄴ이브 온라인: 신규 확장팩
ㄴ유저 행사: 이프 팬페스타 2025
○ 신규 서비스
-2024년
ㄴ붉은사막: 2024 지스타 유저 시연, 더 게임 어워드(TGA) 출시 일정 발표
ㄴ이브 프론티어: 파운더 액세스 팩 출시
-2025년 계획
ㄴ붉은사막: 마케팅 및 2025년 4분기 출시
ㄴ조미영 CFO "붉은사막은 올해 4분기 출시 예정으로, 연간 다양한 마케팅을 계획하고 있다. 3월에 있을 GDC를 시작으로 연중 많은 게임 행사에 참가하여 게임을 알리도록 하겠다. 그 과정에서 출시 일자를 공개하고, 4분기 출시에 차질이 없도록 일정 관리를 철저히 하겠다. 지난 2019년 붉은사막을 시장에 첫 공개한 이후 많은 시간이 흘렀다. 처음으로 고 퀄리티 오픈월드 콘솔 시장에 도전하며 예상보다 많은 시간이 소요되었으나 당사는 붉은사막이 높은 성과를 가져올 것이라고 자신하고 있다. 많은 분이 기다려주신 만큼 이에 보답할 수 있는 성과를 낼 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠다"
■ 질의응답
Q. 2024년 4분기 중국 검은사막 온라인 매출 기여 수준이 궁금하다. 관련해 현재 매출과 트래픽, 지속성에 대해서도 언급해달라.
김경만 CBO = 검은사막 중국 서비스는 지난 10월 시작했고, 내부에서 예상한 만큼의 성과를 내고 있다. 검은사막은 출시한 지 11년 차에 들어선 장수 게임이기에, 중국에서 신작만큼의 성과를 내기는 어려운 상황이다. 그럼에도 오랜 기간 글로벌에서 좋은 성과를 거두고 있는 만큼 중국 시장에도 안착하여 오랜 기간 서비스를 할 수 있도록 퍼블리셔와 함께 최선을 다하겠다.
2025년 검은사막 전망에 대해, 10년 동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 검은사막은 계속 안정적인 서비스를 이어가겠다. 지난 10년간 검은사막을 서비스하며 느낀 점은 유저 소통을 기반으로 꾸준한 콘텐츠를 선보이는 것이 가장 중요하다는 것이었다. 앞으로도 향후 10년 서비스를 위해 유저 의견에 귀를 기울이고 좋은 콘텐츠를 선보이며 현재 매출 수준을 유지할 수 있도록 최선을 다하겠다.
허진영 CEO = 실적 관련해, 지난 4분기 실적은 검은사막 온라인 매출 증가에 힘입어 좋은 성과를 거두었다. 중국 성과를 포함한 전 지역에서 성과가 증가한 가운데 12월 페스타 이후 북미 유럽을 포함한 기존 지역에서의 반등이 강하게 나오며 매출 증가세를 이끌었다. 올해 1분기 중간쯤 들어온 현재도 좋은 성과가 유지되고 있기에, 1분기 성과도 견조할 것으로 기대한다.
Q. 이번부터 IP별 매출 구분을 제공하지 않는 것으로 확인되는데, 공개 가능한 수준으로 설명해달라.
김경만 CBO = 검은사막 IP와 이브 IP의 매출 비율은 지난번 발표 비율과 거의 유사한 형태로 나타나고 있다.
Q. 이번 분기 금융손익이 530억 원 정도가 남았는데, 어떤 내역이 남았는지 공개 가능한 수준으로 설명해달라.
조미영 CFO = 4분기 금융손익은 달러 상승에 따라서 외환 관련 이익이 증가하였고, 투자 회사 이익이 반영되면서 533억 원을 기록했다. 참고로 투자 회사의 지분 가치 평가는 매년 말 진행하고 있다.
Q. 붉은사막은 올해에도 지난해 참가했던 글로벌 게임쇼에 참가하는 것인지, 아니면 기존에 해왔던 것보다 더 다양한 행사에 참가하는 것인지?
허진영 CEO = 현재 붉은사막은 개발 마지막 단계인 QA를 진행하는 가운데 출시를 위한 준비를 하고 있다. 또한 성공적인 출시를 위해 올해는 보다 적극적인 마케팅을 계획하고 있다. 3월 GDC를 시작으로 다양한 게임행사에 참여하여 전 세계 유저들에게 게임을 알릴 계획이고, 올해 중 새로운 시험 빌드도 선보일 예정이다.
현재는 마케팅 비용을 효과적으로 활용하고 다양한 파트너사들과의 협업도 마련하는 가운데, 보다 많은 이벤트에 참여하여 게임을 적극적으로 알릴 계획이다.
Q. 붉은사막 패키지 가격대를 어떻게 예상하나? 최근 AAA급 글로벌 게임 가격이 상승하는 트렌드인데, 포지션을 어떻게 할 것인가?
허진영 CEO = 당사는 붉은사막이 시장의 기대를 뛰어넘는, 그리고 오픈월드에 걸맞은 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다. 자체 엔진을 기반으로 한 다년간의 개발로 붉은사막의 자유도 높은 액션과 역동적인 전투 시스템, 그리고 완성도 높은 오픈월드를 구현하는 데 성공했다. 또한 지난 2년간 파트너사들과 그리고 미디어, 유저를 대상으로 한 시연을 통해서 높아진 만족감도 확인하고 있다.
이렇듯 우리 게임이 AAA급 게임으로서 손색이 없다고 판단하고 있는 만큼, 그런 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 출시 가격을 고려하고 있다.
Q. 붉은사막 이후 후속작 개발 상황이랑, 후속작 개발에 투입된 인원 규모를 알려달라.
허진영 CEO = 붉은사막 출시에 모든 전력을 기울이고 있는 가운데, '도깨비'는 그동안 쌓아온 많은 에셋을 바탕으로 원활하게 개발이 되고 있다. 올해 중 적절한 시점에 개발 현황을 공개하는 것을 고려하고 있다. 또한 붉은사막 출시 이후 많은 개발 인력을 투입하여 빠르게 선보일 수 있도록 준비 중이다.
'플랜 8'에 대해서는 우리가 붉은사막과 도깨비에 집중함에 따라 공개가 좀 늦어지고 있는데, 순차적으로 개발 과정을 공유할 수 있도록 할 예정이다.
당사 개발 인력은 프로젝트 진척도에 따라 유연하게 움직이고 있기 때문에 프로젝트별 정확한 개발 인력 산정이 어려운 점 양해 부탁드린다. 현재 붉은사막의 경우 개발이 마무리되어 감에 따라 도깨비로 이동하는 개발 인력이 계속 늘어나고 있는 추세다.