일 시: 2025년 2월 11일(화) 09:00
참 석: 한상우 대표이사, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2024년 4분기 실적 및 향후 전략


■ 카카오게임즈 2024년 4분기 실적과 현황 요약


▣ 매출 요약


- 4분기 매출액 1,601억원(QoQ -17.4%, YoY -21.4%)

- 영업손실 63억원(적자전환)
ㄴ 기말 투자자산 등 손상 검토에 따른 일회성 손실 반영

- 당기순손실 1,023억(적자지속)

- PC게임 부문 206억원(QoQ -39.6%, YoY +57.3%)
ㄴ 전분기 일회성 효과 제거 및 배틀그라운드의 대형 업데이트 부재
ㄴ 패스 오브 엑자일2 유저층 확보하며 인지도 확보

- 모바일 게임 부문 1,092억원(QoQ -13.8% YoY -30.4%)
ㄴ 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연감소
ㄴ 유저 콘텐츠 이용 형태 및 성장 속도에 맞춰 경쟁력 확보 및 강화 방안 마련 중


▣ 비용 요약


- 4분기 영업비용 1,663억원(YoY -11.7%, QoQ -11.6%)

- 인건비 442억원(YoY -2.1%, QoQ -2.3%)
ㄴ 비수익 사업 부문의 인력 효율화

- 지급수수료 720억원(YoY -18.2%, QoQ -18.7%)
ㄴ 게임매출 변동에 따른 개발사 RS/마켓수수료

- 마케팅비 110억원(YoY +30.2%, QoQ -27.7%)
ㄴ 주요 라이브 게임의 효율적인 비용 운영


▣ 신작 예정 라인업


- 신작들의 경우 대규모 글로벌 CBT 및 인게임 영상을 통해 글로벌 시장에서 영향력을 올릴 생각

- 하반기 핵심 신작 모바일 타이틀 출시 예정
ㄴ 3분기 가디스 오더, 4분기 대작 프로젝트 Q 출시

- 2025년도 PC/콘솔 게임은 2분기 섹션13(PC/콘솔), 4분기 갓 세이브 버밍엄(PC), 크로노 오디세이(PC/콘솔) 준비

- 아키에이지 크로니클은 26년도 상반기 예정

- 프로젝트 C와 프로젝트 Q를 제외한 모든 게임은 글로벌 출시



■ 질의응답

Q. 올해 글로벌 공략을 본격적으로 시작할 예정인데, 가장 중요하게 생각하는 글로벌 지역과 해당 지역에 대한 플랜 준비는?

한상우 대표 = 글로벌 시장 각 국가별 전체 매출 비중과 규모를 늘려가겠다는 방향성과 목표 하에 진행 중이다. 각 지역별 특성이나 요구 기대치, 장르와 매출 규모 등이 다 다르기에 지역별 전략을 준비하고 있다. 대부분의 게임이 북미 유럽을 중심으로 한 글로벌 지역 성공을 목표로 한다.

PC/콘솔 게임의 경우 메인 시장은 북미 유럽 시장이다. 아키에이지 크로니클이나 크로노 오디세이 등 준비를 하고 있다. 모바일 시장이 좀 특이하다. 해당 지역의 경우 퍼즐, 전략, 방치형, 수집, PVE 등의 게임이 좋은 실적을 내고 있고, 서구권 시장에서 성공한 게임은 대부분 아시아 시장에서도 성공한다. 여기에 특화된 게임을 준비하고 있다. 내부 및 파트너사를 통해 테스트를 진행할 예정이며, 이런 과정을 거쳐 조만간 게임을 선보일 수 있을 것 같다.

중국 시장의 가치와 중요성을 깊이 인식하고 있다. 그동안은 규제나 라인업 등이 잘 맞아떨어지지 않아 진출에 대해 공격적으로 할 기회가 별로 없었다. 최근 규제도 변화되고 있고, 카카오게임즈 내부에서 준비 중인 신작의 경우 가능성이 열리고 있다고 본다. 한 번에 큰 성공을 하긴 어렵기에 다수의 시도를 스마트하고 빠르게 경험해야 경험치가 축적될거라 생각한다. 그래서 올해부터는 적극적으로 중국 시장에 도전할 예정이다. 판권을 추가로 확보한 게임도 있고, 판권 논의를 구체적으로 하고 있는 게임도 있다. 조만간 순차적으로 중국 시장에서 어떤 타이틀을 런칭할 지 말씀드릴 수 있을 것 같다.

마지막으로 일본 시장이다. 일본 시장은 특히 관련해서 깊이 있는 이해도와 콘텐츠 조율이 필요한 시장이다. 저희 역시 다양한 장르를 통해 일본 유저와 시장에 대한 경험치를 축적하고 있다. 특히 서브컬처에서는 상당히 높은 기준과 허들을 가지고 있어 저희 역시 공략을 위해 자체적으로 필터링 기준을 높여 콘텐츠를 준비하고 선별하는 중이다. 단기간에 접근하기 위해 서구권을 대상으로 한 캐주얼 퍼즐 장르 등도 준비하고 있다. 오션드라이브에서 개발한 SRPG류 역시 충분히 성공할 수 있는 장르라고 본다. 코어 게임에 대해 일본 유저들이 선호하는 IP나 콘텐츠, 내러티브에 문화적 코드를 잘 입히면 성공 가능성이 있다고 보고 있기에 관련 프로젝트를 준비 중이다.

종합적으로 가장 많은 비중을 두고 준비하는 시장은 북미 유럽을 기준으로 한 서구권 시장과 글로벌 시장이다. 중국과 일본은 각 시장에 맞는 요건을 조합하거나 특화된 장르 및 게임에 투자하는 걸 전략으로 가져가려 한다. 글로벌 시장을 대상으로 한 게임에서 다른 시장 역시 의미 있는 추가적 매출을 가져가기 위해 노력할 계획이다.


Q. 패키지 게임의 경우 초반 매출이 집중되고 이후 매출이 덜 나오는 특징이 있다. 성장 지속성에 대한 전략이나 생각이 있다면 공유 부탁한다.

한상우 대표 = 전사적으로 어떤 매출과 사업적 흐름을 가져갈 것인지에 대한 전략, 그리고 PC/콘솔에 대한 개별 전략이 접목된 접근이 필요하다고 생각한다.

PC/콘솔 시장의 경우 크게 세 가지 모델을 통해 성장할 수 있지 않을까 싶다. 첫 번째는 가장 보편적인 모델이다. 성장형 기반의 싱글 패키지나 DLC, 차기작 등으로 장기적 성과를 스노우볼링하는 모델이다. 몬스터 헌터나 패스 오브 엑자일이 이런 류다. 초반에는 작게 출시하지만 서비스를 통해 지속적으로 완성도를 높여가면서 IP에 대한 고객층을 쌓는 등 점진적으로 사업적 성과를 쌓아가는 타입이다.

크로노 오디세이와 아키에이지 크로니클이 여기 속한다. 다만 저희는 오랜 시간에 걸쳐 라이브 서비스를 해온 노하우가 있기에, 라이브 서비스 모델을 싱글 패키지에 어떻게 접목할지 다양한 고민을 하고 있다. P2W 모델은 아니지만 편의성 등 다양한 요소를 라이브 서비스와 접목해 길게 가져갈 모델을 준비 중이다. RPG 외 타 장르 역시 동시에 준비하고 있다.

두번째는 싱글플레이 중심의 게임들이다. DLC나 후속편을 기획할 수는 있지만 장기간 라이브 서비스 요소가 들어있지는 않다. 초반보다는 후반에 점진적으로 누적된 매출을 높이고 IP에 대한 팬덤을 장기적으로 가져가는 것이다. 각 장르에 적합한, 스튜디오가 잘 할수 있는 것에 맞춰 개발 투자를 조합할 예정이다.

마지막은 MOBA, 슈팅 등 대규모 트래픽을 가지고 PVP 중심으로 오래된 PLC를 가져갈 수 있는 장르의 게임이다. 성공했을 때는 장기적으로 큰 성과를 기대할 수 있지만, 경쟁도 치열하고 시장 예측이 어려운 장르다. 내부적으로는 준비 중에 있다. 조금 더 완성도 있게 준비가 되면 시장에 공유할 수 있지 않을까 싶다. 내부적으로는 중요하게 보고 있고 전략적으로 준비하고 있다.

PC/콘솔 뿐 아니라 모바일 역시 꾸준히 투자할 예정이다. 그동안 쌓아온 부분 유료화에 대한 노하우나 전략 등 경험을 잘 조합해 종합적으로는 회사가 안정적 사업적 성과를 쌓아갈 수 있도록 준비 중이다.


Q. 올해 준비 중인 PC/콘솔 게임 게임쇼 마케팅 일정, CBT 일정이 있나?

한상우 대표 = 크로노 오디세이나 아키에이지 크로니클 등 대규모 장르, 오션드라이브 미드 코어 게임이 있다. 모두 정식 출시 전 글로벌 시장 노출은 늘릴 예정이다. 가장 중요한 건 유저들에게 게임의 실체를 보이고 피드백을 받는 것이다. 최초 공개 시점부터 서비스까지 너무 기간이 길어지지 않게, 1년 안에는 정식 서비스까지 이어질 수 있어야 한다고 생각한다. 그래서 준비가 되기 전까지는 노출을 컨트롤해서 시장에 임팩트를 줄 수 있는 정보를 바로 전달하려 한다.

제일 중요한 건 유저들이 직접 체험할 수 있는 CBT라고 본다. CBT 확정에 따라 각각 온/오프라인 게임쇼 참가 여부가 결정될 수 있을 것 같다. 일정의 경우 크로노 오디세이는 상반기 CBT를 위해 준비 중이다. 이번주 부터 내부 테스트를 진행하고 있다. 아키에이지 크로니클은 올해 하반기 1차 CBT를 준비하고 있다. 4월 경이면 비공개 유저 테스트를 통해 필요 정보나 시장 반응, 점검을 진행할 예정이다.