PC 게임 코드 유통 플랫폼 '인벤게임즈'의 정식 런칭을 기념하여 ‘대한민국 좋은 게임 알리기' 이벤트가 진행됩니다. 이번 이벤트의 세 번째 소개 타이틀은 '디제이맥스 리스펙트V'입니다. 디제이맥스 리스펙트V는 네오위즈 산하 로키 스튜디오가 제작한 리듬 액션 게임으로, 20년을 넘는 세월동안 꾸준히 시리즈를 이어왔습니다. 최신작인 디제이맥스 리스펙트V는 PC(스팀)로 출시되어 전세계 누적 다운로드 판매량 600만 장을 달성하기도 하는 등, 국산 리듬 게임의 대표작이라고도 할 수 있는 게임입니다.



20년을 넘게 이어온 국산 대표 리듬 게임 시리즈
디제이맥스 시리즈는 초창기 'DJMAX 온라인'으로 불리면서 첫 시작을 알렸습니다. 다만 당시 서비스를 길게 이어가진 못하고 이후로 PSP로 둥지를 틀어 DJMAX 포터블로 큰 인기를 얻었고, 이어진 2편이 말 그대로 대박이 나면서 이즈음부터 국산 리듬 게임의 자존심이라고 불리기도 했습니다. 하지만 이후로 성공적인 행보를 보이지는 못했습니다. PSVITA와 모바일, 태블릿에 이어 아케이드 시장까지 진출하고 다양한 파생작도 시도를 했으나 과거 DJMAX 포터블2와 같은 큰 한방은 없었죠.

하지만 처음 PS4 플랫폼으로 출시했던, 팬들과 이전 작들에 대한 '존경'을 담은 '디제이맥스 리스펙트'가 좋은 평가와 성적을 보여주며 이후 2019년 오늘 소개할 '디제이맥스 리스펙트V'를 PC버전으로 내놓으면서 자리를 확고하게 자리잡았습니다. 이름에 'V'가 들어가는 만큼 온라인 요소들과 '대결'을 넣으며 지금까지도 꾸준히 DLC를 출시하고 있죠.


DJMAX는 건반형 리듬 액션 게임입니다. 채보에 따라서 정해진 노트가 레인을 따라 내려오고, 이를 정확한 타이밍에 맞춰 연주하는 식이죠. 동체 시력과 리듬감, 그리고 암기까지 필요한 전통적인 방식의 리듬 게임이라고 할 수 있죠. 무엇보다 디제이맥스가 가장 큰 강점이자 시리즈의 대표적인 특징으로 가지고 있는 것은 전세계 그 어떤 리듬게임에서도 볼 수 없는 화려한 BGA(BackGround Animation)입니다. 여기에 곡 장르도 리듬 게임 매니아들을 위한 매니악한 곡 외에도 대중적인 가요나 콜라보레이션을 통한 곡 등 상당히 넓은 취향을 소화할 수 있을 정도의 폭을 갖고 있죠.

사실 본시리즈는 이전에 한 번 기사로 소개를 드린 적이 있으니, 관련 기사를 한 번 살펴보시면 더 자세히 아실 수 있을 것 같습니다. 이번 기사에서는 직접 디제이맥스 시리즈의 개발을 총괄하고 있는 BEXTER(백승철) PD와의 인터뷰를 통해 현 디제이맥스 시리즈의 상황과 개발팀이 준비하고 있는 미래에 대해서 전해드릴까 합니다.

관련기사 - [기획] 누적 판매량 600만 장을 달성한 '디제이맥스'의 저력

▲ 온라인 대결 요소를 강화해 타이틀에도 'V'가 들어간 것이 특징입니다.


디제이맥스 600만 장 판매, 꾸준한 업데이트와 시도의 결실
▲ 로키 스튜디오 백승철(BEXTER) PD

Q. 이번에 디제이맥스 리스펙트V가 600만 장이 넘는 판매 기록을 세웠는데, 소감이 궁금합니다.

=처음 리스펙트 PS판을 만들고 여러가지 방향성을 가지고 스팀에도 리스펙트V를 런칭했습니다. 당연히 DLC도 처음부터 생각했고, 하고 싶은 걸 생각하면서도 계속 패치도 하고 3월 단위의 DLC도 내면서 앞만 보고 가다보니 판매량이 꾸준히 늘었던 것 같습니다. 어느날 보니 600만 장 판매됐다고 해서 저희도 놀랐습니다.

그와중에 게임 자체의 DLC가 많다보니까 스팀에서 DLC까지 다 합쳐서 제일 비싼 게임 순위에도 올라가는 상황도 있었고요. 어떻게 보면 개발팀에서 열심히 게임을 만들고 있었다는 증표이기도 한 것 같습니다. 음악게임 자체가 꾸준하게 라이브 서비스를 하기에 BM이 쉽지 않아요. DLC의 컨셉을 붙여서 잘 유지되고 있는 부분이 스튜디오도 안정적이고 좋은 것 같습니다.


Q. 리스펙트V 2.0 업데이트 이후로도 꽤 시간이 많이 지났는데, 향후 준비된 업데이트 계획이 있다면 소개를 부탁합니다.

=아직 큰 업데이트는 잡힌 게 별로 없습니다. 드랍된 게 하도 많아서 그렇지, 개발 스튜디오 안에서는 디제이맥스의 IP를 활용해서 좀 더 여러가지 시도를 많이 했습니다. VR 활용에 대한 연구나 닌텐도 스위치, 캐주얼적인 게임 방향과 음악도 만들기도 했고요. 다양한 시도를 하면서도 뭔가 팬들과 유저분들에게 그걸 내놨을때 의미있고 재미있겠다는 눈높이를 맞추려고 해요. 근데 아직 거기까지는 안왔다고 보면 될 것 같습니다. 지금도 내부에서 테스트, R&D를 계속해서 이어나가고 있습니다.


Q. 리듬 게임으로서는 최초로 배틀패스(클리어 패스)라는 형식의 BM을 도입하고 꽤 오랜 시간이 지났습니다. 맨 처음 이런 패스를 기획하고 적용하기 까지의 과정이 궁금하고, 이후로도 꾸준히 변화를 주는 과정에서 제공하려고 했던 목표가 있나요?

=아시다시피 리듬 게임은 BM이 제한적이라 운영이 어렵습니다. 그게 좋지 않은 걸 알기에 많은 회사들이 잘 안뛰어드는 장르이기도 하고요. 그래서 고민이 많았고 DLC로 유지는 하지만 좀 더 안정적으로 잘 이끌기 위해서는 뭔가 필요하지 않을까 고민하고 들어간 부분이 클리어 패스입니다. 시즌 패스라는 게 타 플랫폼에서는 많이 활용하는 건데, 우리는 우리 방식대로 잘 살릴 수 있으면 좋겠다 싶어서 논의를 해서 제작해봤어요. 이런 시즌 패스가 저희에게는 꽤 큰 도움이 된 것 같습니다.

리스펙트부터 시작해 리스펙트V로 가면서 긍정적으로 바뀐 부분이라고 할 수 있을 것 같습니다. 태생적으로 BM이 취약한 리듬게임 장르를 DLC와 시즌 패스를 통해서 어느정도 해소했고, 이런 부분들을 통해서 캐릭터나 세계관에 대해서도 좀 더 접근할 수 있던 것 같습니다. 리듬 게임이 대부분 캐릭터나 세계관에 대해서 취급을 잘 안했던 편이기도 하고, 실제로 게임내에서 표현할 곳도 부족합니다. 그래서 저희는 대표족들을 활용하고, 타 무비를 활용해서 이야기와 서사를 이어가는 부분이 좀 더 팬덤을 진하게 만들고 몰입하게 하는 긍정적인 효과가 있던 것 같습니다.

별개로 클리어 패스의 개선은 계속 이뤄져야 한다고 생각하고 있습니다. 기능적인 패치와 콘텐츠도 마찬가지고요. 유저 입장에서는 돈을 지불하고 사는 건데, 우리는 그 이상의 가치를 제공해야 마땅하다고 생각하고 있습니다. 매번 클리어 패스를 기획할 때 마다 더 나아지기 위한 계획을 보고 있어요. 물론 멀리까지 본 건 아니고 지금은 한개에서 두개의 시즌 정도? 그정도 앞을 내다보면서 더 개선해나가려고 노력하고 있습니다.


Q. DPC 등 여러가지로 개발자나 아티스트등을 발굴하려는 노력도 보이는데, 이런 부분도 앞으로 어떻게 더 확장하거나 보완할 계획이 있나요?

=DPC의 첫 기획은 아마 저희가 음악과 무비 공모전을 했었는데, 음악과 무비를 제작하는 건 사실 특별한 기술이 필요합니다. 노하우나 실력을 가지고 있는 사람들이 참가하는 거다보니까 저희가 기대를 했던 것 만큼은 참여율이 높지 않다는 단점이 좀 있었어요.

그렇지만 리듬 게임의 노트 패턴은 리듬 게임을 많이 플레이한 사람이라면 한 번쯤 충분히 만들 수 있고, 같이 도전할 수 있는 분야라고 생각했습니다. 그래서 같이 도전하는 축제 같이 1년에 한 번있는 축제로 즐길 수 있게 만들 수 있을거라는 기대감을 갖고 시작했죠. 그래서 조금씩 튜닝하고 발전시키는 중입니다. 올해도 참가자가 많이 늘었고, 부족한 부분에 대해서는 인지하면서 보완하고 발전하려고 하고 있습니다. DPC 시즌이 되면 대회에 참가하는 축제같은 걸로 넣어보고, 같이 플레이도 해보는 1년에 한 번 있는 디제이맥스의 재미있는 행사겠다 싶어서 계속 이어나갈 예정입니다.

▲ 개발자가 직접 스팀덱으로 구동한 리뷰를 진행하기도 했습니다.

Q. 디제이맥스 리스펙트V는 스팀덱에서 공식적으로 플레이를 지원하는데, 관련한 개발 스토리와 견해가 궁금합니다.

=기존에 닌텐도 스위치 출시를 안하기로 결정했는데, 마침 스팀 덱이라는 UMPC가 나왔습니다. 대응하기도 수월해서 일단 대응할 수 있게 버전을 만들긴 했는데, 제가 보기에는 나름대로 괜찮다고 생각하는 편입니다. 스팀덱 자체도 고사양이라고 하긴 어렵고, 아주 부드럽지는 않지만 장기적으로는 꾸준히 발전하지 않을까요? 일단 스팀덱 플랫폼으로 만들어서 우리가 손해라고 할 건 없겠다 싶어서 같이 서비스는 하고 있습니다. 스팀덱은 저희보다는 밸브쪽에서 더 잘해주는게 중요하다고 생각하빈다. 기가막힌 툴을 만들어내면 그대로 음악 게임을 거기서 즐길 수 있는 거잖아요?

다만 휴대용 기기는 장점은 분명히 있는데, 그 이상의 무언가라고 할 수 있는 감동이 있는 건 아닙니다. 그게 스위치랑도 어떻게 보면 일맥상통하는 부분이 있다고 생각합니다. 가장 큰 문제가 조작감이 었습니다. 그걸 개선했을까하는 궁금증이 있습니다. 리듬 게이머들의 플레이하기 위한 쾌적한 조작성이 나와야 할 것 같고, 그정도만 되면 어느정도 시도는 해볼 수 있지 않을까 하고 있습니다.

스위치 프로젝트가 홀딩된 이유 중 하나는 기기의 조작성이 좀 별로고, 스위치로 디제이맥스를 옮길 때 어떤 만족감을 줄 수 있는가 하는 부분이었죠. 스위치로 돌아가니 좋다 정도? 저는 거기서 "글쎄..."라는 답 밖에 나오지 않더라고요. 제가 납득할 수 없는데 유저들에게 구매해달라곤 할 수 없잖아요. 그래서 스위치 프로젝트는 최종적으로 드랍됐다고 보시면 됩니다. 휴대용 게임기에 진입하면 거기 맞춰서 개선이 필요하지 않을까 싶긴 합니다. 스팀덱에서도 동일하게 플레이할 수 있는 기준이 있는 것 같지만, 스위치는 좀 다른게 아닐까 싶고요.

'이걸로 게임하면 재밌게 만들 수 있을 것 같다'고 할 정도의 혁신적인 느낌은 아직 휴대용 기기에선 어려운 것 같기도 합니다. 어떠한 컨트롤러 기술에 맞춰서 만들면 어떻게든 만들 순 있죠. 하지만 그렇게 어거지로 만들어서 도전하기보다는 확실하게, 확신이 있고 즐거움을 느낄 수 있을 때 하는 게 맞다고 생각합니다. 물론 연구는 계속 이어나갈 계입니다. 혁신적인 무엇인가가 있기 전에는 핵심으로 디제이맥스 리스펙트V는 팬들을 확장하면서도 팬들에게 더 좋은 콘텐츠를 만들어나가는 게 중요하다고 생각하고 있습니다.


Q. 아무래도 리듬 게임은 근본적인 진입 장벽이 있는 장르라고 볼 수 있는데, 디제이맥스 시리즈는 이런 부분을 해소 혹은 완화하기 위해 어떻게 노력하고 있는지 궁금합니다.

=많이 달라지긴 했어도 아직도 장르적인 진입장벽은 높다고 생각합니다. 눈으로는 화면을 보고 반응하는데, 손은 컨트롤러나 키보드를 쓰다보니 즉각적으로 손이 따라가지 못하는 현상이 있죠. 모니터상의 지점과 키보드의 지점도 스스로 인식해서 매칭해야 되고 하는 진입장벽이라고 할 수 있죠. 이러한 조작에 대해서도 진입장벽이 아주 높은데, 모바일에서 그나마 직접 손으로 터지하는 건 이러한 효과를 많이 낮춰주기도 합니다.

그런데 이런 리스펙트V의 플레이 방식이 IP의 뼈대가 되는 겁니다. 그래서 그러한 이유로 그걸 바꿀 순 없다고 생각하고 있습니다. 전통적이고 클래식한 음악 게임을 좋아하는 유저들이 많이 뭉쳐있는데, 그걸 바꾼다는 건 그분들이 아주 싫어하는 일을 하는 거라고 봅니다. 이런 점이 충돌하게 되니까 제약이 좀 있는 게 리스펙트V라고도 생각하고는 있습니다. 그래서 좀 더 캐주얼한 방향성을 가진 음악 게임도 염두는 두고 새로운 시도로 해보고는 있습니다.

결과적으로 말씀드리면 리스펙트V를 캐주얼하게 바꾸는 건 쉽지 않습니다. 콘텐츠를 갖고 초보 유저들이 좀 더 쉽게 음악게임에 접근할 수 있게 하는 부분은 시도를 하고 있습니다. 당장에 빠른 결과물을 보여드리긴 어렵겠지만, 접근성과 장르 진입 장벽을 낮추기 위한 시도도 꾸준히 하고 있다고 보시면 됩니다.


Q. 오랜 서비스를 하면 어느 게임이나 비슷하겠지만 디제이맥스 리스펙트V의 DLC의 양이 상당히 많아서 신규 유저들에게 부담이 될 수 있을 것 같습니다. 할인으로도 한계가 될 수 있을 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있나요?

=문제가 되고 있는 건 인지를 하고 있습니다. DLC의 양이 많고 비싸서 좀 놀라는 부분이 있습니다. 계속해서 꾸준히 DLC를 제공하다보니 이렇게 된 거라, 어떻게 할 순 없는데 문제점은 확실하게 인지하고 있어요.

그런 아이디어에서 나왔던 게 시즌 패스를 사면 온라인 플레이를 통해서 내가 구매하지 않은 DLC를 할 수 있게 만드는 기능도 일종의 보완 장치중 하나입니다. 팩으로 묶어서 디럭스 펙으로 제공하는 등 다변화하는 방향으로 좀 이어가볼까 합니다. 유저 입장에서는 직관적이고, 합리적으로 구매할 수 있는 팩을 만드는 거도 내부적으로 고민하고 있습니다.

저도 다른 게임을 구매하려고 볼 때 해당 게임의 DLC 리스트가 엄청 많은 걸 보면 놀라기 떄문에 유저분들의 입장도 다르지 않을 것 같습니다. 인지는 하고 있지만 접근을 편하게 하는 걸 고민해보겠습니다. 하지만 DLC는 멈출 수 없습니다.

▲ 정말 많은 DLC가 등장했지만, 앞으로도 멈추지 않을 거라고 합니다.


미래로 향하는 디제이맥스 시리즈, 앞으로도 팬덤과 함께 성장해나간다
▲ 다양한 게임과 콜라보레이션을 진행하기도 한 디제이맥스.

Q. 디제이맥스 리스펙트V는 여러가지 콜라보를 진행하기도 했는데, 이 또한 유저풀을 넓히기 위한 좋은 방법이라고 느껴지긴 합니다. 그동안의 콜라보에 대한 소회, 그리고 앞으로의 계획이 있을까요?

=1년에 정규팩 2개, 그리고 콜라보팩 2개의 기조로 이어나가고 있는 편이고, 올해와 내년까지는 이 기조를 이어갈 것 같습니다. 콜라보는 양날의 검일 때도 있는 것 같다고 생각하고 있습니다. 제가 생각하는 건 디제이맥스의 본편에 들어가는 음악 게임의 성격을 갖는 곡 보다는 다른 게임의 좋은 음악들을 디제이맥스에서 즐기면 신선하지 않을까 했던 거였습니다. 다른 게임의 음악이지만 디제이맥스에서 하면 얼마나 재미있을까 하면서도, 다른 게임 유저들이 콜라보를 통해서 우리 게임의 팬이 되어 유저 확장도 신경쓰고 있죠.

아무래도 본인이 좋아하는 IP의 게임이 콜라보로 들어오면 좋아하는데, 그렇지 않고 관심이 크게 없는 경우는 서운하고 기분이 안좋고 하는 효과들도 있더라고요. 그래서 계속 지금처럼 하기는 쉽지 않겠다는 생각이 들었습니다. 지금까지는 성과가 좋았고 나름 의미가 있지 않았나 싶습니다. 지금 시점에서는 좀 고민이 되는 부분도 있어서, 그렇게 폴리 상점에 뮤직 팩을 추가로 기획하게 됐고, 오리지널 곡을 활용해보는 등 콜라보는 어떻게든 개선을 해보려고 합니다.

이 외에는 저희는 양방향 콜라보를 선호하기는 합니다. 실제로는 그게 비즈니스 사업단이 아니라 개발단까지 이어져야 해서, 꽤 많이 알려진 IP의 게임들은 스케쥴이 1~2년은 되어 있는게 많아요. 그래서 콜라보에서 다른 IP의 콘텐츠를 게임안으로 넣는다는 게 좀 까다롭고 힘들어하시는 부분입니다. 저희도 하고는 싶은데, 그런거는 양측의 IP 서로간의 이해가 좀 잘 맞아야 하는 부분이라고 봅니다. 되도록이면 그렇게 하려고 많이 요청을 하는 편이긴 합니다.


Q. 키보드 폴링레이트 등 기술에 대한 부분도 나름대로 잘 대응해나가고 있는 것 같은데, 이런 신기술 중에 눈여겨 보고 게임에서 빨리 대응해도 되겠다 했던 부분이 있을까요?

=아직 특별하게 눈여겨 본 기술은 없는 것 같습니다. 저희도 스튜디오 안에 다양한 사람들이 있는데, 그 안에 얼리어답터라고 할까요? 기기 덕후도 있거든요. 신규 키보드 장비가 나오면 잘 맞춰서 해보면 좋겠다 하고 의견을 내면 개발팀에서도 호의적으로 생각하고 튜닝하기도 합니다. 순간적으로 판정에 예만하고 빨리 쳐야 하는 부분은 리듬 게임에 정말 중요합니다. 최대한 그런 부분에는 빨리 대응하려고 노력 중이고, 앞으로도 좋은 기술이 나오면 최대한 빠르게 대응해보도록 하겠습니다.


Q. 디제이맥스 시리즈가 앞으로 추구하려고 하는 미래는 어떻게 보고 있나요?

=디제이맥스는 브랜드를 폭넓게 잡아가려고 계획중입니다. 스팀을 통해 글로벌 팬 층을 넓히고, 꾸준히 유저풀을 넓혀가는 일을 계속할 예정이죠.

디제이맥스라는 게임을 알게 되고, 디제이맥스의 음악이나 무비를 즐기는 사람들이 많아지면 다양한 포지션과 다양한 방향성의 게임을 만들더라도 같이 즐길 수 있다는 큰 자산이 된다고 생각합니다. 그렇게 하기 위해서 디제이맥스 리스펙트V는 꾸준히 가야합니다. 차세대 플랫폼과 새로운 기술에 대응을 하더라도 꾸준히 리스펙트V를 가꾸어야 한다고 봅니다.

저희가 '디제이맥스 엔터테인먼트'를 만든 이유 중 하나가, 동체 시력이나 여러가지 조건 때문에 음악을 즐기기 쉽지 않지만 콘텐츠의 팬이 될 수 있도록 하기 위함입니다. 그걸 확장할 수 있는 엔터테인먼트라고 할까요? 서브컬쳐가 계속 떠오르고 있는데 그쪽에도 대응하고, 디제이맥스라는 브랜드를 젊고 멋지게 넓혀가기 위해서 꾸준하게 구상을 하고 있는 것들도 있습니다.

그게 시작은 작년부터 이어졌다고 보시면 되고요. 공연도 하고, 앨범도 내고. 올해부터는 더욱 더 가시적으로 나오지 않을까 싶습니다.

▲ 지난해 성공적으로 진행된 DJMAX MIRACLE: DRIVE 공연

Q. 이야기가 나온 김에 올해의 공연 계획이나 오프라인 콜라보 매장, 혹은 굿즈와 관련한 추가로 있을까요? 혹은 시리즈의 신작 계획도 궁금합니다.

=일단 신작은 올 해 안에는 좀 어려울 것 같습니다. 내부적으로 방향성 자체를 잡고 시도는 하고 있고, 올해 안에 출시를 해보려면 지금쯤이면 거의 게임성 테스트는 끝내야 하는데 그정도 까지 진행된 프로젝트는 없는 편입니다.

닌텐도 스위치2에 대한 발표도 있었는데, 아직 정보가 많이 나오지 않고 스펙이 좀 향상될 거라는 건 알고 있습니다. 티저 말고는 명확히 공개가 된 게 없기도 하고, 내부에 개발킷도 아직 확보하지 못했습니다. 자세히는 모르겠지만 기존에 출시를 위해 연구하다가 안좋았던 지점이 해소되면 만들 수 있지 않을까 생각은 하고 있고요.

디제이맥스 시리즈의 굿즈 판매가 수익 성과과 생각보다 엄청 나왔습니다. 지난해 12월에 했던 팝업스토어가 그해 진행된 이런 브랜드 팝업중에 성과가 정말 손에 꼽게 좋았다고 하더라고요. 그래서 굿즈 판매를 작년엔 잘했다고 평가를 하고 있습니다.

이 부분도 엔터테인먼트 쪽으로 소화할 예정이고, 인터뷰 시점에는 이미 공개됐을 지 모르지만, 3월에 일본 시부야에서 팝업을 한 번 열 예정입니다. 물론 거기서도 애프터 파티, 라이브 파티 디제잉을 같이 할 예정이긴 하고요. 시부야에서 일본 팬들을 위한 행사를 하고 일본외의 다른 국가도 구상은 하고 있습니다. 우리나라에서 여름에 할 미라클 공연 행사도 크게 할 예정이고요. 이 외에도 생각하는 것들도 좀 있는데, 저희가 예상한 것 보다 엔터테인먼트로 잘 풀어가고 있고 굿즈 수익도 괜찮은 것 같습니다.

그리고 디제이맥스 공연의 경우는 매년 할 계획은 있습니다. 벌써부터 올해 공연장도 답사를 하고 있고요, 올해는 저희도 유저분들도 즐거워할거 같은 좀 더 멋진 곳에서 공연을 진행해보려고 답사를 하는 중입니다. 올해 공연도 기대를 하셔도 좋을 것 같습니다.


Q. 꾸준히 이야기를 들어보면 팬덤의 확장과 관리를 매우 중요하게 보고 있는 것 같습니다.

=당장의 수익보다는 팬들이 좋아할 수 있는, 팬덤을 소중하게 생각하고 그분들이 계속 리스펙트하면서 브랜드 관리를 하는 게 중요한 것 같습니다. 요즘 시대에서는 이런 부분이 더더욱 두드러지는 느낌이고, 다른 개발사들도 그걸 신경쓰고 있다고 느끼고 있습니다. 글로벌 시장에서도 앞으로도 더욱 중요해질 부분이라고 보고 있고요. 팬들과의 커뮤니케이션도, 팬덤을 관리하고 꾸준히 성장시켜나가는 게 중요하다 느끼고 있고 디제이맥스 시리즈도 그런 방향성을 생각하고 있습니다.


Q. 끝으로 팬들에게 전하고 싶은 메시지와, 앞으로의 각오를 부탁합니다.

=우선 디제이맥스에 계속 관심을 가져주시고 찾아주시는 팬 분들에게 정말 감사드립니다. 어찌됐던 리스펙트를 통해 시리즈를 복원하고 부활시키겠다, 스팀에서 글로벌 팬 층을 늘리겠다, 콘텐츠를 만들겠다고 이야기하면서 꾸준히 가고 있습니다. 지금 당장 구체적으로 어떤 플랫폼에서 당장 어떤 게임이 나가는 건 아니지만 디제이맥스 시리즈는 꾸준히 기반을 다지고 있습니다. 올해부터 엔터테인먼트라던가 여러가지 면에서 확장하고 발전해나가고 있고, 빠르게 많이 퍼진 것 같지는 않아도 오랜 시간 꾸준히 다져온 만큼 앞으로도 잘 이어갈 수 있을 것 같다는 확신이 들고 있습니다.

실제로 디제이맥스 팬 분들을 보면 감사한 올드팬도 많이 있지만, 은근히 10대 팬층이 디제이맥스에 꽤 많이 진입해주셔서 정말 감사하고 있습니다. 계속해서 브랜드를 확산하고 유저들을 유입하면서, 진부하지 않은 콘텐츠로 가기 위해 좋은 걸 받아들이는 변화를 지속할 예정입니다. 그렇게 시리즈를 발전해나가겠습니다. 디제이맥스 브랜드는 제가 꿈꾸는 크기만큼 성장하는 건 예상보다 조금 느리지만 잘 맞춰가고 있어서, 앞으로도 잘 될거라고 확신하고 있습니다. 앞으로도 디제이맥스 시리즈에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.




한편, 인벤게임즈의 정식 런칭을 기념해 2월 12일부터 25일까지 ‘대한민국 좋은게임 알리기 3탄, 디제이맥스 리스펙트V’ 이벤트가 진행됩니다.

이벤트는 인벤게임즈 스토어 알림 설정 후 인증 이미지를 캡처하여 인벤 게시판에 게시하면 참여할 수 있습니다. 참여자를 대상으로 추첨을 통해 ‘디제이맥스 리스펙트V’ 본편 코드 100개가 지급될 예정입니다. 참여자 전원에게는 게임 코드 구매시 사용할 수 있는 1,000원 할인 쿠폰과 인벤게임즈 특별 인장, 10,000이니가 제공될 예정입니다. 이벤트와 관련된 좀 더 자세한 정보는 인벤게임즈 이벤트 페이지를 통해 확인할 수 있습니다.