일 시: 2025년 2월 12일(수) 10:00
참 석: 김상원 전무이사, 고영준 이사
발표내용: 위메이드 2024년 4분기 실적 및 향후 전략


■ 위메이드 2024년 연간/4분기 실적과 현황 요약


▣ 2024년 실적 요약
- 매출 7,120억 원 (전년 +18%)
- 영업이익 81억 원 (흑자전환)
- 당기순이익 869억 원 (흑자전환)


▣ 2024년 4분기 실적 요약
- 매출 1,650억 원 (전기 -23%, 전년 +42%)
- 영업이익 181억 원(전기 -65%, 전년 흑자전환)
- 순이익 1,096억 원 (전기 +205%, 전년 흑자전환)

▣ 비용 요약
- 4분기 영업 비용 1469억 원 (전기 -10%, 전년 -21%)
ㄴ인건비: 주식보상비용 회계처리 인식기간 종료에 따라 전기 -14%, 전년 -15%
ㄴ지급수수료: 매출연동비 및 외주용역비 감소 등, 전기 -18%, 전년 -32% 감소
ㄴ광고선전비: 위믹스 챔피언십 행사 개최 등으로 전기 +19%, 전년 -40%

▣ 위메이드맥스 2024년 실적 요약
- 매출 751억 원 (전년 +7.7%)
- 영업이익 -87억 원 (전년 적자전환)
- 순이익 -139억 원 (전년 적자전환)


▣ 위메이드 사업 현황 및 계획

- 위메이드, 4개년 연속 역대 최고 매출 경신
- 나이트크로우, 글로벌 일 평균 동접자 30만 명 유지, 누적 매출 5천억 원 돌파
- 미르5, 유저 행동 학습해 강해지는 AI 보스 데모 시연
- 위믹스, 토크노믹스 개편 통해 생태계 가치 증진 위한 기반 마련

- 2025년 출시 예정작:
ㄴ 골프 슈퍼크루 글로벌 출시(2/11)
ㄴ 레전드 오브 이미르 (2/20)
ㄴ 디스 민즈 워(FPS), 미르5, 레전드 오브 이미르 글로벌 버전 연내 순차 출시 예정

▣ 위메이드 맥스 신작 라인업

- 미드나잇 워커스(익스트렉션 슈터, STEAM)
- 프리프 유니버스 (MMORPG, HTML5/AOS)
- 윈드러너 키우기 (RPG)
- 에브리타운 With 애니팡 (SNG)
- 미르4 중국 (MMORPG)
- 미르5 (MMORPG)
- 열혈강호 화룡전(방치형RPG)
- 여신의 키스 OVE 키우기(방치형)



■ 질의응답

Q. 미르M 중국 버전의 개발 현황과 출시 일정, 예상하고 있는 매출 등을 공유해줄 수 있나?

김상원 전무이사 = 그동안 출시 시점을 올해 상반기 정도로 말씀드렸는데, 조금 지연이 더 되서 3분기에 출시하는 것으로 구체화됐다. 3분기에는 추가적 지연 없이 출시될 것으로 보고 있다. 고무적인 것은 진전된 개발 버전을 내부적으로 테스트했을 때 굉장히 좋은 평가를 받아 중국 시장 성공 가능성에 대해 기대가 높아졌다고 말씀드릴 수 있겠다.

아무래도 준비 기간이 조금씩 지연됐던 것은 기존 출시한 미르M을 중국 시장 선호에 맞게 고치다보니까 일정 조정이 있었다. 그동안 새로 개발하는 프로세스에서 순조롭게 진행되어 왔고, 성과에 대해서도 기대가 높다.

퍼블리셔 더나인이 미르M 출시 목표에 대해 연간 3,800억 원 정도 기대한다는 공지를 한 바 있다. 그 이후 새롭게 알고있는 목표는 없는데 이정도 성과를 잘 거둘 수 있다면 굉장히 만족스러운 결과가 될 수 있다고 생각한다.


Q. 블록체인 사업 방향성에 대해 궁금한데, 추가 거래소나 가상화폐 등 협력하고 있는 부분이 있다면 언급 부탁한다.

김상원 전무이사 = 거래소를 언급하신 것은 위믹스의 추가상장에 대한 질문 주신 것 같은데, 항상 준비하고 노력하는 부분이다. 사전적으로 어떤 거래소나 상장에 대한 것은 말씀드리기 어렵다. 지속적으로 노력하고 있다고 이해해 주시면 감사하겠다. 올해 블록체인 사업 방향성에 대해서는 작년에 위믹스 플레이와 위퍼블릭 사업을 코어 블록체인 사업으로 선택해 집중하겠다고 말씀드린 바 있다. 25년에는 이러한 두 핵심 사업의 성장이 구체적으로 발현되고 확장되어가는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.

위믹스 플레이 관련해 부연설명을 드리자면, 게임들이 추가 온보딩 되는데 조용한 한 해이긴 했다. 전체적인 플랫폼 개편, 커뮤니티 중심 기능 강화 등을 준비하다 보니 그랬다. 온보딩 전략이 굉장히 게임성이 있고, 출시되었을 때 확실한 성공을 만들 수 있는 게임 온보딩에 집중하고자 한다. 아무래도 블록체인 게임 사업이 글로벌 게임 개발자에게 상대적으로 전통적인 사업부문보다 생소하다. 많은 도움과 어드바이스 제공해야 한다고 생각하고, 온보딩 되는 게임들의 토크노믹스가 잘 정착되고, 가치들이 잘 보전/증대되는 선례와 레퍼런스를 많이 만드는게 중요하다 생각한다. 미르4 글로벌과 나이트크로우가 좋은 성과 내왔지만, 이와 상응하는 확실한 성공사례 만드는 것이 플랫폼 성장에 적합한 전략이라 생각한다.

다시 한 번, 올해는 많은 작품보다는 게임성이 우수한 게임들이 선별적으로 온보딩 되는 한 해가 될 것이라고 강조드리고 싶다. 또 하나 블록체인 사업 한 축인 위퍼블릭 사업에 있어서는 동호회나 커뮤니티 중심의 플랫폼 확장을 지속적으로 했다면, 올해는 좀더 소셜 기능이 확대되는 쪽으로 플랫폼을 성장시키고자 한다. 소규모 단체라든지 팬덤 모임, 협회나 단체 등이 좀더 위퍼블릭 플랫폼에서 활동하게 되는 성장을 추진하려고 한다. 최근 팬 커뮤니티 서비스 이스포츠팀 DRX가 온보딩 된 것이 좋은 예라고 볼 수 있다. 궁극적으로는 블록체인 기술 기반한 새로운 커뮤니티 이용 경험, 연장선에서 사업 확장 등이 추가로 중장기적으로 추진될 수 있다고 생각한다.


Q. 로스트소드의 성과 추이에 대해 궁금한 부분이 있다. 글로벌 진출 시기에 대해서도 알려달라.

김상원 전무이사 = 로스트소드는 기대했던 작품이기도 하지만 기대를 넘어서는 좋은 성과를 거두고있다고 판단된다. 매출 차트에서도 확인되고 있어서 쉽게 이해하실 수 있으리라 생각하고, 구체적인 숫자는 1분기 중이기 때문에 말씀드리기 어려울 것 같지만 통산 추정하시는 앱스토어 매출 규모들을 레퍼런스로 참조하시면 추정하실 수 있지 않을까 생각한다.

글로벌 출시에 대해서는 당연히 고려할 수 있는 성과로 판단되나, 구체적인 시기나 어떤 방식으로 진출할 것인지에 대해서는 자세하게 결정된 바는 없다.


Q. 라이선스 매출이 분기 실적에 잡히는데 있어서 인식 시기도 변하고 있는데, 어떤 시기에 어떤 금액 정도로 인식할 수 있을지 부연해주시기 바란다.

김상원 전무이사 = 아마도 라이선스 계약 2차 계약금이 납입된 시점에 대해서 4분기에 인식한 것에 대해 예상을 뒤로 보셔서 질문 주신 것 같은데, 결산 감사를 하면서 순조롭게 2차 계약금이 납입이 됐고, 그래서 매출을 인식하게 됐다. 어쨌든 계약이 유효하게 변경되고 매출을 잡을 수 있는 해는 2024년도에 했던 것이기 때문에 진행이 된건데 큰 금액이 일시에 들어왔다보니 예상 시점과 차이가 날수 있는 요소가 있는 것 같다.

2025년에는 좀더 정확하게 말씀드릴 수 있도록 노력하겠다. 다만, 감사 과정에서 협의하면서 진행하는 상황이라 변동성이 있었다는 점은 양해를 부탁드린다. 연간으로 1천억 원이 인식되고 있고, 순조롭게 납부되고 있다는 점을 감안해 주시기 바란다.