일 시: 2025년 2월 13일(수) 10:30
참 석: 컴투스 남재관 대표, 이주환 SB총괄대표, 한지훈 게임사업부문장, 김동희 IR 실장 등
발표내용: 컴투스 2024년 4분기 실적 및 향후 전략


■ 컴투스 2024년 연간/4분기 실적과 현황 요약


▣ 2024년 실적 요약
- 매출 6,927억 원 (전년 -6.3%)
- 영업이익 66억 원 (전년 흑자전환)
- 당기순이익 -1,318억 원 (전년 적자전환)

▣ 2024년 4분기 실적 요약
- 매출 1,891억 원 (전기 +9.4%, 전년 +17.9%)
- 영업이익 26억 원(전기 +80.8%, 전년 흑자전환)
- 순이익 -1,373억 원 (전기 적자전환, 전년 적자지속)


▣ 비용 요약
- 4분기 영업 비용 1,865억 원 (전기 +8.9%, 전년 +6.6%)
ㄴ마케팅비: SWC 이벤트 및 신규 게임 출시로 전기 +24.7%, 전년 +33.3%
ㄴ로열티: 퍼블리싱 게임 라인업 확대 및 IP 콜라보레이션 진행, 전기 +46.3%, 전년 +121.6%
ㄴ인건비: 경영효율화 기조 유지, 전기 +2.3%, 전년 -1.0%

▣ 신작 라인업

- '프로야구 라이징(プロ野球RISING)' = 최신 엔진 활용한 일본 프로야구 게임으로, 25년 3월 일본 출시 예정
- '서머너즈 워: 러쉬' = 서머너즈 IP 기반 키우기 게임. 3D 소환수들의 전투와 타워디펜스 모드를 차별화 요소로 갖춤. 2월 12일 태국 선출시를 시작으로, 25년 2분기 글로벌 출시 예정
- '더 스타라이트' = 게임테일즈 개발, 경쟁 플레이를 극대화한 MMORPG. 25년 3분기 글로벌 출시 예정
- 프로젝트 M = 에이지소프트 개발, 세로형 캐주얼 MORPG. 2025년 하반기 출시 예정





■ 질의응답


Q. 1월부터 신작들이 출시되었는데 개별 성과는 어떤 정도인지, 올해 바라보고 있는 매출 전망은 어떠한지 말씀 부탁한다.

한지훈 게임사업부문장 = 갓 앤 데몬은 지난 1월 15일, 태국 포함(동남아 제외) 글로벌 런칭했다. 8개국 다양한 언어를 지원하고 있다. 런칭 한 달 경과 초반 지표는 기대했던 수준에는 조금 미치지 못하지만, 내부 지표에 대해서는 긍정적인 흐름이 유지되고 있는 상황이다.

'서머너즈 워: 러쉬'는 지난 12일 오전 11시에 태국에서 선런칭했다. 23시간 지난 지표를 봤을 때는, 본격적인 마케팅을 시작하지 않았음에도 iOS 인기 4위, 매출 순위 16위까지 확인했다. 오늘 잔존율을 중요하게 보고 있는데, 오전임에도 28%가량의 유저가 접속하고 있어 목표하고 있는 45~50%대는 달성할 수 있을 것으로 보고 있다. 첫 날 마케팅이 없었음에도 매출 지표가 단단하게 구축되어가고 있는 만큼, 향후 마케팅 집행이나 글로벌 확장 시 의미 있는 성과를 기대한다.


Q. 올해 실적에 대한 연간 매출 엽업이익단의 가이던스도 공유 가능한 부분 공유 바란다.

남재관 대표 = 서머너즈 워와 MLB, KBO로 대변되는 야구 게임들에서 지속적인 성장 예상하고 있다. 전자는 지난해 10년차였음에도 성장하는 모습 보여드렸고, 야구 스포츠 자체가 흥행세에 발맞춰 게임에서도 시너지를 내며 성과를 보여드렸다. 게임 사업 베이스가 튼튼하다는 것을 증명했다고 보고 있다. 신작중에서 프로야구 라이징, 더 스타라이트 이 두 게임에서는 중량감 있는 성과를 기대하고 있다.

일본 프로야구 기반 게임은 처음 발매하는 것인데, 목표는 두 기둥으로 서 있는 MLB, KBO 기반 게임들과 유사한 수준의 성과를 내는 것이다. 거기에 서머너즈 워: 러쉬, 프로젝트M 등 게임의 성과도 힘을 보탤 것으로 예상하는 만큼, 매출과 이익에서 균형있는 성장을 예상하고 있다.


Q. 올해 신규 게임 출시가 많은 상황인데, 마케팅비 집행 계획, 인건비 등을 비록한 비용 관련 가이던스도 부탁한다.

남재관 대표 = 23년, 24년 트렌드 보시면 많이 효율화 했다는 것을 아실 수 있을 것이다. 마케팅비 같은 경우 매출액 대비 얼마 정도 집행하고 있는지 보시면 판단이 되시리라 생각한다. 과거에 워낙 성과 기대되는 게임들이 나올 당시에도 20% 이상의 마케팅비 규모가 지출된 적도 있었지만, 전반적으로 효율적으로 집행하자는 기조 가지고 있다. 지난 24년도 (마케팅비를) 20% 이하로 하겠다고 말씀드렸지만 한참 낮은 비용을 집행했다. 프로야구 라이징과 더 스타라이트 출시를 포함해서도 당연히 24년과 유사한 수준에서, 벗어나지 않는 정도로 집행할 계획이다.

인건비에도 큰 변화가 없었던 만큼, 갑자기 많은 인력을 확충하거나 %가 깨지는 수준의 인건비가 집행되지는 않을 것으로 예상한다. 성과연동형 보상 체계도 갖추고 있기 때문에 매출 성과가 나오면 비례하여 증가할 것으로 예상하고 있다.


Q. 자회사 영업손실 축소된것은 긍정적으로 보이는데 자회사 관련 가이던스도 부탁 바란다.

남재관 대표 = 영상콘텐츠시장같은 경우 시장 자체가 어렵고, 한 회사의 역량 만으로 반등을 보기가 쉽지 않다는 판단이다. 미디어사업의 경우 보수적으로 운영할 것이며, 수익성을 방어하게 되기를 목표로 하고 있다. IP게임 사업화 하고 있는데 이런 영상 콘텐츠 IP들과 게임사업의 시너지도 모색하고자 한다. 컴투스의 목표는 지속적으로 좋은 게임을 만들고 서비스하고, 이익규모 극대화하는데 집중하고 기업가치를 인정받는 것을 목표로 하고 있다.

4분기 실적 중에서 게임회사 티키타카 스튜디오 (소울스트라이크 개발사)의 사업적 성과가 유지되고 있다. 덕분에 다른 여타 미디어사업에서의 적자폭이 상당히 줄어든 것처럼 표시가 되고 있다. 다시 말씀드리지만 기타 자회사에서 큰 이익성장을 기대하거나 당분간 반등할것이라 생각하지 않지만, 그만큼 큰 규모의 적자가 나거나 하는 일은 없을 것이다. 리스크가 제거가 된 상황이고, 올해는 이 분야에서도 전체적인 성장 이익 반등 될수있도록 하는 것을 목표로 삼고 있다.


Q. 3월 일본에서 출시되는 프로야구 라이징의 현재 준비 상황은? 마케팅 시작과 방법 공유 부탁드린다. 또 사전예약 수준은 어느 정도인지도 궁금하다.

이주환 SB총괄대표 = 현재는 특별한 비용 집행 없이, 마켓 사전예약과 X(구 트위터) 포스팅 정도로 마케팅을 진행하고 있다. 그럼에도 의미 있는 사전 예약 풀이 모여 있다고 생각한다. 2월 중 본격적인 마케팅을 집행할 예정적이고, 자체 페이지를 오픈하며 관련 보상이나 캠페인이 함께 진행될 예정이다.

일본 프로야구 개막 시즌에 맞춰 TV 광고를 포함한 마케팅을 집행할 예정이며, 일본 야구 팬들이 보았을 때 호감도나 지지도가 괜찮다고 판단하는 모델을 선정해 영상 촬영까지 완료했다. 준비가 완료되는 대로 본격적인 마케팅을 진행할 계획이다.

일본 프로야구는 오는 3월 28일 개막한다. 그 시기에 마케팅이 집중될 예정이며, 모델 활용한 TV 광고를 주축으로 개막 후 2주 정도는 모든 경기에 라이징 광고를 집행할 계획이다. 시즌 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 프로모션을 진행하는 내용들이 잡혀 있는데, 여러 형태로 일본 야구 팬드과 접점을 늘려갈 수 있도록 준비중이다.


Q. 일본 야구 게임은 코나미가 가장 점유율 높은 경쟁자로 존재한다. 시장 진입에 대한 자신감과 그 근거, 예상하는 성과는 어느 정도인지 궁금하다.

이주환 SB총괄대표 = 사실상 코나미 게임들이 (일본 야구게임 시장에)굉장히 크게 차지하고 있는 상황이다. 그러나 각 게임들이 출시한 시간이 많이 지났고, 일본 야구 전체 시장 사이즈나 팬 규모를 보았을 때는 신규 게임에 대한 니즈나 받아들일 상황이 충분하다고 판단했다.

또, 현재 MLB 라이벌이 일본에서 서비스중인데, 매출 비중 중에서 일본이 가장 높은 비중을 차지하고 있다. '프로야구 라이징' 자체도 라이벌 엔진을 기반으로 하고 있고, 일본에 포커스된 BM이나 시스템을 고도화해 준비했다. 그런 부분에서는 충분히 경쟁해볼만 하다고 판단하고 있으며, 매출 목표는 위에서 말씀드렸듯 MLB, KBO기반 게임과 함께 세 개의 축을 형성하는 것이다.


Q. 오늘 발표하지 않은 다양한 IP 기반 게임들을 준비하고 있는 것으로 아는데, 퍼블리싱 및 자체 개발 라인업으로 준비중인 작품들에 대해 설명 부탁한다.

남재관 대표 = 신작들은 준비가 어느 정도 되면 순차적으로 공개하는 스탠스를 취하고 있다. 이 자리에서 작품의 내용, 타이틀명, 프로젝트 명이나 IP를 공개하기는 이른 상태라 다음 번 실적 발표까지 준비해 공개하도록 하겠다.

전반적인 방향성을 말씀드리자면, 컴투스는 그간 경험을 통해 검증된 방향성을 활용하는 것을 목표로 하고 있다. 현재 서머너즈 워는 수집형 턴제 장르의 챔피언이라고 볼 수 있고, 모바일 야구게임 또한 글로벌 No.1이라고 자부한다. 오래된 게임이지만 낚시의 신, 골프스타 등도 각각 카테고리의 킬러 타이틀이었다.

거기에 대형 IP와의 협업을 통해 꾸준한 성과를 내 왔다. 이러한 것은 컴투스가 잘하는 분야고, 같은 성공 방정식을 활용해 퍼블링 및 자체 제작을 이어갈 계획이다.

퍼블리싱에 대해서도 컴투스가 그간 갖춘 글로벌 서비스 경험과 역량을 최대할 활용할 수 있는 게임들을 선정하고 있다. 컴투스의 게임은 한 지역에 편중되어 있지 않고, 전 세계 권역별로 고르고 분포되며 10년 이상 지속되어 왔다. 그 서비스 수준은 업계 최고 수준이라 생각한다. 이러한 노하우와 역량을 바탕으로 특정 국가과 권역, 또 글로벌에서 맞춤형 성과를 낼 수 있는 게임들을 계약하고 퍼블리싱할 예정이다. 이후 준비가 되면 개별 게임에 대한 내용을 순차적으로 공개하도록 하겠다.


Q. 올해 출시 예정인 더 스타라이트에 대해 예상 성과 좀 더 구체적인 설명 부탁한다.

이주환 SB총괄대표 = 올해 3분기 출시 목표를 잡고 있고, 순조롭게 준비중이다. 2분기 안에 모든 서비스 준비 마무리할 계획 가지고 있다. 실제적인 마케팅은 3분기 이전, 2분기 정도에 진행될 것으로보고 있다. 시기에 맞춰 정보나 영상등이 공개될 예정이다.

언리얼 엔진 5이용한 AAA급 타이틀이기 때문에 합당한 마케팅 비용 책정할 것이고, 매출 또한 국내 출시한 유사 MMORPG 장르의 매출에 못지 않는 목표를 가지고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. AI관련 개발 내용이나 공유할 수 있는 상황이 있다면 공유 바란다.

남재관 대표 = 2024년이 어떻게 보면 업계에 기술이 접목된 한 해라고 볼수 있겠다. 나눠서 설명드리면 첫째 콘텐츠 자체의 본질적인 재미 올리는 데 활용할 수 있도록 준비하고 있다. 콘텐츠가 다양하고 풍부해야 하고, 의외성이 있어야 한다. 그러나 이용자의 패턴에 반응하고 학습하는 콘텐츠가 기획에 반영되는데 시간이 걸린다. AI가 이런 부분에 많은 도움된다고 판단하고 접목하는 시도하고 있다.

두 번째로는 이미 활용되고 있는 부분인데, 제작상 효율성을 높이는 부분이다. 예를 들어 프로그램밍 자체 속도를 높일 수 있고 아트나 번역 QA할때 적극적으로 활용하고 있다. 세 번째로는 운영상 효율성이나 안정성을 높이는 부분으로, 유저 피드백을 모니터링하고 적시에 CS 대응하고 확률에 대해 먼저 검증하고, 불법적인 이용 패턴을 탐지하는 부분에서도 AI를 적극 활용하고 있다.

올해도 언어모델 강화될 것으로 예상해서 게임 측면에서 AI가 반갑고, 적극적으로 R&D해나갈 예정이다.