
일 시: 2025년 2월 13일(수) 16:00
참 석: 권영식 대표, 김병규 대표, 도기욱 CFO
발표내용: 넷마블 2024년 4분기 실적 및 향후 전략
■ 넷마블 2024년 연간/4분기 실적과 현황 요약

▣ 2024년 실적 요약
- 매출 2조 6,638억 원 (전년 +6.5%)
- 영업이익 2,156억 원 (전년 흑자전환)
- 당기순이익 63억 원 (전년 흑자전환)
▣ 2024년 4분기 실적 요약
- 매출 6,490억 원 (전기 +0.3%, 전년 -2.5%)
- 영업이익 352억 원(전기 +5.4%)
- 순이익 -1,667억 원 (전기 적자전환, 전년 적자지속)
ㄴ 무형자산에 대한 손상 반영 등으로 인한 당기순손실
▣ 비용 요약
- 4분기 영업 비용 6,138억 원 (전기 +5.5%, 전년 -5.1%)
ㄴ마케팅비: 1,205억 원 (전기 +15.2%, 전년 -5.6%)
ㄴ인건비: 1,787억 원(전기 -0.2%, 전년 -2.2%)
ㄴ 지급수수료: 2,316억 원 (전기 +3.0%, 전년 -8.6%)
▣ 넷마블 사업 현황 및 계획

상위 매출 게임:
마블 콘테스트 오브 챔피언스 13%
잭팟월드 8%
랏차슬롯 8%
캐시프렌지 7%
나 혼자만 레벨업: ARISE 6%
레이븐2 5%
일곱개의 대죄: 그랜드크로스 5%

신작 라인업:
- RF 온라인 넥스트(3/20) 시작으로 왕좌의 게임: 킹스로드, 일곱개의 대죄: 오리진 등 9종 신작 출시 예정
ㄴ RF 온라인 넥스트
ㄴ 왕좌의 게임: 킹스로드
ㄴ 세븐나이츠 리버스
ㄴ 킹 오브 파이터 AFK
ㄴ The RED: 피의 계승자
ㄴ 일곱 개의 대죄: 오리진
ㄴ 몬길: 스타 다이브
ㄴ 프로젝트 SOL
ㄴ 나혼자만 레벨업: ARISE 스팀 버전
■ 질의응답
Q. 집중하고 있는 게임 개발 전략에 대해 궁금하다. 최근 신작 라인업을 보면 한국 시장 타겟 모바일 MMORPG가 많이 있는 것 같다. 국내 시장 확대를 생각하고 있는지, 다른 전략이 있다면 공유 부탁한다.
권영식 대표 = 2025년 신작 라인업 중에 세 개가 아무래도 MMORPG 장르다 보니 그렇게 보여질 수 있다. 올해 준비하고 있는 신작은 9종이고, 회사의 개발 방향성 중에 장르 다양화, 플랫폼 다변화, 글로벌 중심 서비스라는 방향성은 변함없이 유지하고 있다. 단지 MMORPG 장르 3개가 있다보니 그렇게 비쳐질 수 있는데, 회사의 방향성은 그대로 유지하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.
Q. 발표한 9개 신작중에서 기대하는 작품이 있다면 구체적인 설명 부탁한다.
권영식 대표 = 올해 준비하고 있는 게임들 대부분이 상당히 공을 많이 들이고 오랜 기간 준비한 게임들이다. 모든 게임에 집중해서 좋은 성과 낼 수 있도록 하겠다.
Q. 2,160억원 비용이 발생했는데, 어떤 무형자산에 대한 손상 ..였는지 규모가 어느정도였는지 말씀해 주시면 감사하겠다. 외화에서 온 비용은 어느정도였는지 공유해 주시기 바란다.
도기욱 CFO = 무형자산 손상에 대한 내용은 중요한 것은 스핀엑스 손상이 올해까지 과거부터 세차례 이어져 왔는데, 현 시점에서 추이를 봤을 때 향후 추가적인 대량 손상 가능성은 없을 것으로 보여진다.
부채에 대한 답변을 드리자면, 외화 부채로 차입을 처음에 했었는데 이후 원화 부채로 전환하면서 환율 리스크는 없어진 것으로 이해해 주시면 좋을 것 같다.
Q. 2024년부터 자체결제시스템 도입해서 앱 수수료를 축소하고 있는 것으로 보이는데, 주요 작품 동시에 여럿 출시하면서 PC결제가 많이 이루어진것으로 아는데, PC 결제 유저 비중이 여전히 유지되고 있는지, 또 앞으로 나올 게임에 대해서도 PC 결제를 유도한대로 유저의 행동이 유지가 될지 궁금하다.
권영식 대표 = 지급수수료가 감소된 원인은 앱 수수료 비중 낮아진 것이 맞다. 대부분 게임들을 PC플랫폼 동시 런칭하기 시작했고, PC 통해 이용하는 유저들이 견조하게 유지되고 있다. 앞으로도 지급수수료 감소하는 부분들은 좀 더 개선될 것으로 예상하고 있다.
Q. 예상보다 인건비와 마케팅비가 예년 대비 통제되는 모습인데, 올해 비용 집행 계획 상세히 말씀해 달라.
권영식 대표 = 인건비를 강하게 통제했다기보다는 전반적으로 COVID 직후 늘어난 인력이 감소한 부분이 있다. 앞으로도 큰 변화 없이 유지될 것으로 생각한다.
마케팅 비용은 2024년부터 ROAS 마케팅에 집중하면서 비용 효율화가 잘 이루어지고 있다. 신작 게임 성과에 따라 증감이 있기 때문에 회사에서는 최선을 다해 효율적인 마케팅을 집행할 수 있도록 하겠다.
Q. 배당 재개했는데 주주환원 관련 정책에 변화는 없을지, 또 앞으로 벌어들일 영업 현금 흐름에서 부채상환, 주주환원, M&A등 재무활동에 대해서도 자세 말해주시면 감사하겠다.
도기욱 CFO = 이번에 배당을 결정하게 된 것도 기존 정책 내에서 결정된 것이다. 현재로서는 정책 변경 확정된 바는 없다. 더불어 M&A도 현재 시점에서 고민하는 구체적인 타겟은 없다. 기회가 있는 부분은 오픈되어 있지만 현 시점에 구체적인 계획(대상)을 가지고 있지는 않다.
Q. 하반기 라인업 중 일곱개의 대죄: 오리진 있는데, 오픈월드 서브컬쳐 게임 범람하고 있는 상황에서 IP 제외하고 게임이 가진 강점이 궁금하다.
권영식 대표 = 일곱개의 대죄 오리진의 가장 큰 차별화 요소는 IP가 맞다. IP를 잘 해석해서 오픈월드 게임으로 만들고 있고, 오픈월드에 가장 중요한 부분을 모든 콘텐츠에 다 넣는 것이 차별화 요소라고 생각한다.
많은 회사들이 오픈월드 게임을 많이 만들어 본 경험을 가지고 있다고 생각하지 않는다. 오랜 기간 많은 인력 투입해 충분한 콘텐츠 개발하고 있다. 장기적으로 유저가 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들어 오픈한다는 의미로 이해해 주시면 감사하겠다. 특유의 IP를 잘 해석해서 즐길거리가 풍부한 오픈월드 게임을 만들어 출시하도록 하겠다.
Q. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 스팀 버전 출시 계획인데, 기존 모바일과 다른 빌드로 운영되는지? 또 콘솔 특화한다면 게임 장르도 달라질지 궁금하다.
권영식 대표 = 동일한 장르의 별도의 빌드다. 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 BM 개선해서 개발을 진행하고 있다.
Q. 나 혼자만 레벨업과 관련하여, 이번 상반기 중에 매출 반등할 수 있을만한 콘텐츠 업데이트가 계획되어 있는지 궁금하다.
권영식 대표 = 나 혼자만 레벨업은 12월 대규모 업데이트와 유저 사용성 개선한 이후부터 모든 지표가 상승해 글로벌 유저 중심으로 액티브 이용자 지표가 크게 상승했다. DAU 규모도 7개월 전으로 회복됐고 매출도 회복해 나가고 있다. 업데이트 이후 추가 매출 상승이 이뤄질 것으로 보고 있다. 한국보다는 글로벌 유저 중심으로 반응하고 있는 상황이다.
Q. 지급수수료가 외부 IP 매출 증가로 올랐다고 했는데, '나혼렙' 수수료로 생각하면 되는지, 또 IP 사용료에 대한 부분은 매 분기 감안하는 건지, 아니면 연말에 한 번에 하는것인지 궁금하다.
권영식 대표 = 계절적으로 마블 COC 매출이 증가해 나타는 현상이라 생각하며, 게임들의 분기별 매출에 따라 변동이 있다. 그러나, 마블 COC의 경우 매년 4분기 매출이 크게 증가하는 현상이 있는 만큼, 그로 인한 1회적 현상으로 보시면 좋을 것 같다.
Q. 이번 분기 영업외수익 무형자산 손상 금액 전체가 얼마인지 궁금하고 스핀엑스 PP&E 상각 금액은 매 분기 250억 원 정도 나가고 있는데 이번 분기에도 반영이 된 것인지 궁금하다.
도기욱 CFO = 앞서 말씀드렸듯 스핀엑스 영향 대부분이 맞고 일부 카밤에 대한 부분이 합쳐져 손상 총액은 2,600억 원 수준이다. 하이브 처분이 상쇄되며 순수 영향에 대한 부분을 말씀드렸다. 그로 인한 상각비 효과가 반영되는 게 맞고, 연도별 반영액이 손상 일어나 감액되면 그 부분만큼 감소한다. 따라서, 2025년에는 24년도 상각비보다는 감소할 것으로 예상하고 있다.