용과 같이가 딱 그렇다. 이제는 세가를 대표하는 타이틀이 됐고, 남긴 발자국도 뚜렷하다. 당연히도 인기가 있었으니 그런 역사를 쌓아올 수 있었을 테고. 하지만 용과 같이는 어느덧 8번째 넘버링의 외전, '용과 같이8 외전 Pirates in Hawaii(파이러츠 인 하와이)'가 나온다. 끊어지지 않고 이어지는 이 이야기의 출발점을 어디서부터 잡을지 모를 유저 역시 많을 것이다.

제작진도 이런 부분을 알고 새로운 주인공을 도입하기도 했다. 튜토리얼이나 게임 장르의 변주뿐만 아니라 스토리상으로도 야쿠자라는 게임의 큰 틀을 깨려는 시도도 있었다. 하지만 결국 그것들은 완전히 새로운 이야기보다는 새로운 사건으로 이어지는 발단 정도였다.
그래서 본문으로 들어가기에 앞서 딱 결론부터 말하고 시작하고자 한다. '용과 같이8 외전은 가장 외전다운 게임으로 시리즈의 처음으로 가장 어울리는 작품'이라고 말이다.
* 리뷰에 스포일러가 포함되어 있습니다.

장르명: 액션/어드벤처
출시일: 2025.2.21.
리뷰판: 출시 빌드개발사: 용과 같이 스튜디오
서비스: 세가
플랫폼: PC, PS, Xbox
플레이: PC
마지마, 그 본성에 대한 통찰
마지마, 왜 이제서야 주인공이 된 것인가
용과 같이8 외전의 주인공은 마지마 고로. 1편의 첫 등장을 시작으로 프리퀄인 용과 같이 제로에서는 더블 주인공까지 격상한, 이른바 인기 캐릭터다. 당연히 주인공으로서의 요청이 많았는데 게임 속 나이로는 환갑이 되어서야 처음 단독 주인공을 맡게 됐다.
마지마는 긴 시리즈에서 자신만의 이야기를 가진 인물이다. 여기에 광견이라고 불릴 정도로 독보적인 캐릭터를 가진 인물이기도 하다. 그런 성격은 개발진이 마지마를 섣불리 주인공으로 삼지 못한 이유기도 하다. 용과 같이 스튜디오의 요코야마 대표는 '게임의 주인공은 중립적인 성격이어야 하며, 플레이어가 몰입할 수 있는 인물이어야 한다’는 의견을 줄곧 내왔다.
플레이어가 예상하지 못하는 모습을 보여주는 마지마는 객관적으로 봤을 때 멋진 인물이다. 그런 마지마를 주인공으로 한다면 요코야마 대표의 말처럼 나를 대신하는 인물로서는 온전히 이입하기는 어려웠을 것이다.

하지만 이번 게임에서 마지마는 기억을 잃은 전직 야쿠자다. 10살 소년 노아를 만나 목숨을 건지고, 친구가 되어 함께 모험을 떠나는 해적이다.
시리즈에서 마지마는 자신의 환경에 따라 겉으로 보이는 성격을 바꿔나갔다. 제로에서는 진중한 모습으로 자신에게 있는 격정을 숨겼다. 1편에서는 여러 사건을 거치며 광기를 드러냈고, 야쿠자 조직 내에서 높은 자리로 올라서면서는 기행보다는 진중한 조직 간부로서의 모습도 보여줬다.
그렇기에 모든 기억을 잃은 마지마는 본성만 남는다. 그리고 용과 같이8 외전에서 플레이어가 만나는 마지마의 본성은 악한에게는 난폭하지만, 정이 많고 은혜에 보답할 줄 아는. 그러면서도 남의 마음을 꿰뚫는 통찰력 있는 어른의 모습이다. 나아가 자신이 야쿠자 출신이라는 걸 깨닫고도 어린 친구의 꿈을 응원하며 함께 바다로 나가주는 의리 있는 인물이기도 하다.
용과 같이8 외전의 마지마는 안대, 단도, 특유의 사투리 등 그간의 특징은 그대로 이어진다. 여기에 용과 같이 스튜디오가 생각하는 주인공에 걸맞은 모습을 갖춘 인간이다.


싸울 땐 제대로 싸우고, 껄렁하지만 정의감 넘치는 모습, 야쿠자라는 옷을 벗으면 마지마는 그런 사람이었다. 사실 제작진의 발상 자체는 마지마의 이미지를 떠올렸을 때 나오는 모습으로 시작했다. 당연히 게임에서도 해적이 되어야하는 필연적 전개보다는 얼렁뚱땅 해적이 되고, 그에 맞춰 그때그때 상황을 맞는 마지마의 이야기가 그려진다.
하지만 전직 야쿠자와 중세 해적의 조합은 나름 맛이 난다. 마지마의 이미지, 그것이 해적의 클리셰와 잘 맞아떨어지기 때문이다. 특유의 엉뚱한 모습과 움직임은 마치 조니 뎁이 연기한 잭스패로우가 떠오르고 뚜렷한 자신의 신념을 가진 모습은 만화 속 해적과 비슷하다.
그러면서도 언제 죽을지 모르는 바다 생활의 모습은 가끔 의외의 구간에서 터지는, 진지함 가득한 용과 같이 이야기를 떠올리게 한다.
7 외전은 반쯤 넘버링이지
어쩌면 가장 외전다운 외전
이번 작품은 '외전'이라는 문구에 정말 충실하다.
용과 같이7 외전은 이름은 외전이었지만, 7편 현재 시점 이전의 프리퀄, 작품 중간 시점을 다루는 미드퀄 정도의 개념이 강했다. 키류의 합류 사이의 존재했던 빈 시기를 채워가는 과정에 가까웠다.
하지만 이번 용과 같이8 외전은 접근법이 다르다. 전작의 뒷이야기, 그 시간대에서 자유롭게 이야기를 확장해 나간다. 그렇다고 스핀오프였던 용과 같이 유신 쪽과는 달리 같은 인물이 이야기를 이끌기도 하고.


하지만 위에 적은 것처럼 얼렁뚱땅 해적이 되었다는 말은 실제로 게임의 이야기, 구성과도 이어진다. 근래에도 해적은 여전히 있지만, 21세기 하와이에 중세 유럽 복장을 하고 함포를 쏘는 해적들의 모습이 어디 어울리기나 한가?
게임은 이야기 초반 해적이 존재하는 이유와 마지마가 해적이 되어야 하는 과정을 만들기 위해 많은 시간을 들인다. 메인 시리즈 용과 같이와 비교하면 챕터 수도 적은데 그 초중반을 이 빌드업 과정에 소비하다보니 이야기가 겉도는 느낌을 지우기가 어렵다.
중간중간 이렇게 마구 나가도 되나 싶기도 하지만, '용과 같이니까'라며 어느 정도 용인되는 선에서 설정을 조율했다. 시리즈 자체가 진지한 사회 문제를 가감 없이 통렬하게 표현하기도 하지만, B급 영화에 나오는 연출과 세계를 현실인 양 섞어내는 데에 능하다.
비현실적인 요소를 현실적으로 느끼도록 만드는 이야기의 조화를 워낙 잘 활용한 개발진이다. 이번에는 그 이해가 가능한 수준의 끝에 도달했다고 생각될 정도로 아슬아슬하게 이야기를 전개한다.


비현실적인 요소가 이 해적이라면 현실적인 요소는 하와이 불법 조직 간의 암투다. 그리고 이 과정에서 전작에서 미처 해결되지 않은 핵 폐기물 문제가 다시 떠오르며 기존 시리즈와의 연결점으로 되돌아온다.
그런데 이 기존 시리즈와의 연결점 역시 뚜렷하지는 않다. 사에지마 타이가 정도를 제외하면 핵심 등장인물은 모두 새로운 캐릭터다. 그리고 이야기의 결말도 전작 사건의 궁극적인 해결이 목표라기보다는 해적 마지마와 하와이 세력 간의 문제가 중심이 되어 결말까지 이어진다.
사실상 마지마라는 인물과 전작의 배경, 결말 이야기가 발단이 되지만, 딱 그 수준에서 끝난다는 의미다. 엔딩 전까지는 기껏해야 기존 작품의 등장 인물이나 NPC가 재차 등장하는 정도다.
그런데 그렇게 전작과의 연결성을 많이 흐려놓으니 당연히 시리즈에 입문하기 가장 좋은 작품이 됐다. 이번 용과 같이8 외전을 시작으로 전작들을 즐겨나간다면 마치 프리퀄 후속작을 즐기는 느낌을 받을 수 있을 것만 같으니 말이다.


그런 사람이 어디 있긴 전작에 있었지
마지마의 꿈, 노아의 꿈
10살 소년의 눈으로 바라보는 해적과 세계
다만 이 비현실적인 해적 요소가 게임의 온전한 이야기로 들어오는 장치가 있는데 그게 바로 소년 노아다.
노아는 홀로 섬으로 떠내려온 마지마를 구해준 소년이다. 다만 몸이 허약해 섬에 갇혀 살다시피했는데 외지인인 마지마를 만나 품었던 모험심을 드러내며 섬을 떠난다. 마지마는 노아가 섬을 나설 수 있게 지원하고 나아가 함께 궁극적인 해적으로서의 꿈을 찾아 나선다.

게임의 거의 모든 이야기에서 노아는 마지마를 따라 함께 여행한다. 용과 같이라는 시리즈 특징 상 10세 소년과의 동행은 꽤 어색한 부분이 있다.
당장 게임 안에서도 술집에 들어가 우유를 시켜주기도 하고, 성인용품점 앞에서 여기가 무슨 가게인지 제대로 설명하지 못해 안절부절하는 마지마의 모습도 나온다. 그리고 아무리 진짜 해적이 아니라고는 하지만, 사람들이 죽는 일도 심심치않게 일어난다.
하지만 게임에서의 해적은 10살 소년 노아가 바라보는 시선으로 그려진다. 오래도록 섬에 갇혀 지냈던 노아에게 해적선을 타고 누비는 항해는 보물을 찾기 위한 모험이다. 호놀룰루에서 처음 접하는 수많은 사람과 볼거리는 탐험이 된다.


게임 속 해적은 노아의 시선에서 바라보는 해적이며, 해적의 이상향을 그린다. 그래서 잔혹함을 강조하기보다는 해적으로서 낭만을 부각한다. 자유롭게 모험을 떠나고, 보물을 찾는 것.
게임에 등장하는 어른들도 그런 노아를 지켜주고자 한다. 이 잔학한 세계에 노아가 들어옴으로서 악인과, 그렇지 않은 사람의 부류가 나뉘고 이야기의 전개도 결정된다.
이런 소년의 모험은 게임의 왕도적인 이야기 전개를 만든다. 다만, 그게 단순히 마냥 올곧은 내용이라기보다는 자연스럽게 어른의 시선에서 노아라는 소년의 모습을 지켜주고 싶은 등장인물에 이입하게 설정되었다. 그리고 그 대표가 바로 플레이어들이 조작하는 마지마고 말이다.

이렇게 정석적인 이야기가 흘러가다보니 용과 같이 특유의 모략과 서사 비틀기는 줄었다. 초중반 등장인물들을 중심으로 게임 후반까지 이야기가 이어져 용과 같이만의 이야기를 기대했다면 실망할 수도 있다. 엔딩에서 보물에 관한 반전도 나오지만, 새로운 시리즈의 '떡밥'보다는 반전 그 자체로 남는 정도의 것이다. 그만큼 게임의 이야기도 메인만 따지면 상대적으로 짧은 느낌이다.
다시 액션으로 돌아와도 되겠는데?
시리즈 최고 수준의 액션 조작, 플레이
용과 같이7 외전처럼 이번 작품도 전투는 전통적인 액션 게임으로 돌아왔다. 다만, 야쿠자 전투 스타일의 광견과 새롭게 추가된 해적의 차이가 커 전투의 재미 자체는 이전 용과 같이 시리즈보다는 뛰어난 손맛을 가진다.

광견은 맨손 격투와 단검을 활용한 마지마의 전통적인 격투를 담았다. 파이리츠은 해적 복장에 어울리는 커틀러스 두 자루, 차기 건과 와이어 훅 등 이름 그대로 해적의 액션을 담아내는 데 집중했다.
기본적으로 해상 탐험에서는 파이리츠 스타일이, 호놀룰루 시티에서는 광견이 기본 스타일로 주어지지만 전투 중 언제든 자유롭게 바꿀 수 있다.
또 강점이 다른데 파이리츠 스타일은 커틀러스를 부메랑처럼 날리거나 강력한 총을 쏴 다수의 적을 쉽게 제압하는 데 강점이 있다. 반면 광견은 적 하나하나에 집중해 적을 쓰러트리기 쉬운데 스웨이 동작이 훨씬 재빠르게 이루어져 공격을 피하는 데에도 좋다.


사실 기본적으로는 파이리츠가 훨씬 강하고 공격을 넣기도 쉬워 더 많이 쓰이게 된다. 하지만 광견의 특수 스킬인 분신이 적 하나를 몰아넣고 때리기 쉽고 회피도 좋으니 보스전에서는 더 유용하게 쓰이기도 한다.
호놀룰루 시티 정도를 제외하면 많은 전투에 동료들이 함께 하는데 이 동료들과의 전투 덕에 게임을 더 쉽게 풀어나갈 수 있었다.
또 전체적으로 점프의 추가와 함께 속도가 한층 높아졌다. 용과 같이 시리즈 특유의 약간 엇나간 듯한 입력 딜레이 등도 거의 없어 어느 작품보다도 상쾌한 전투를 즐길 수 있게 됐다. 특히 다 대 다 대형 전투는 RPG 시리즈에서는 느낄 수 없는 대규모 전투로 확실한 재미를 준다.

깊이보다는 쉽고, 가볍게
해적 마지마이기에 가능한 해상 콘텐츠
해상전은 이번 작품 가장 주목받은 콘텐츠다. 실제로도 섬과 섬의 이동에서 꽤 많은 적들을 만나게 된다. 다만 이게 새로운 콘텐츠로서 재미를 더하는 정도지, 별개의 게임으로 나올 정도로 깊이 있는 항해 시스템을 담지는 않는다. 백병전도 파이리츠 콜로세움이라는 특정 콘텐츠나 네임드 적들과 싸울 때만 존재한다.
해상전은 바다 위에서의 인카운트 전투 정도 느낌이다. 플레이어가 직접 배를 몰고 돌진하거나 함포를 써 좌, 우 적을 공격하게 된다. 전면의 적은 정면으로 나가는 기관총을 통해 공격할 수도 있다.
이렇게 직관적인 전투 개념은 실제 조작으로도 그대로 이어진다. 나쁘게 보면 깊이가 없다고 할 수 있지만, 다르게 생각하면 더 쉽게 해상전에 접근할 수 있는 셈이다. 인카운트 개념으로 해상전을 많이 접하게 되는 만큼 지나치게 복잡함 요소보다는 간결한 시스템으로 피로감을 낮춘 것으로 보인다.

이렇게 해상전을 진행하기 위한 해적단 결성은 이전 시리즈의 캬바쿠라 운영이나 회사 운영 처럼 이번 작품 주요 매니지먼트 요소로 담겼다.
실제로 호놀룰루 시티에서는 많은 해적 입단 희망자들이 있고, 서브 스토리 보상으로 해적단에 합류하기도 한다. 특히 해적단은 30명 이상의 선원을 설정하고, 백병전인 선상 결전에서는 20명까지 함께 대결을 펼쳐 전투 부분에서는 꽤 규모 있는 전투가 가능해진다.
서브 이벤트가 특유의 개그 가득한 번외 이야기를 즐기는 것 외에도 새로운 해적단이 추가되지는 않을까 기대하면서 플레이할 수 있게 됐고 말이다. 다만, 해적단과 회식을 즐기고, 선물을 주며 성장시키는 재미는 있지만, 결국 전투가 핵심이라 매니지먼트쪽 콘텐츠와는 재미의 결이 다르긴 하다.


바다 위 필드는 지역별로 나뉜 세미 오픈 월드 개념에 가까운데 이것도 한 지역의 넓이가 그다지 넓지 않은 편이다. 그마저도 바다 위 링을 지나면 가속이 붙어 이 길로만 가도록 유도되어 있다. 그래서 탐험의 재미보다는 정해진 해도를 따라 움직이는 반자동 항해에 가깝다.
보물을 찾아 나서는 섬 도전 콘텐츠는 기존의 던전을 대체하며 적들을 제압해 나아가는 게 기본이다. 그래도 그 전투의 결말에 보물이라는 확실한 보상이 있어 도전하고픈 생각이 더 들도록 했다.
어찌 됐든 게임의 콘텐츠는 기존 용과 같이와 떼어놓을 수 없는 부분이다. 결국, 향후 시리즈에 도입된다기보다는 해적 마지마를 위한 해상 콘텐츠 정도로 구현된 모습이다.


광견과 해적, 어떻게 이을까
호놀룰루와 바다를 잇는 성장과 오픈 필드
게임 스토리만 따라가면 만나지 않고 지나가는 내용이 많다. 실제로 엔딩을 보고 세이브 파일을 불러와 클리어 후 모드로 진입하면, 호놀룰루 시티의 절반 정도가 어두워진 상태다.
특히 시리즈의 핵심인 다양한 플레이 스폿도 따로 챙기지 않으면 거의 대부분 엔딩 이후에나 플레이를 시도하게 된다.


이는 게임 구성이 전체적으로 타이트하게 짜여져 있는 부분이 크다. 전체적인 메인 스토리 규모나 진행이 강제적인 서브스토리를 빼면 선형적으로 빠르게 따라가도록 만들어졌다. 일단, 게임을 클리어하고 더 자유롭게 놀아보라는 식이다.
그리고 그 과정에서 새롭게 생긴 해상전에도 초점을 맞추도록 만든 의도도 느껴진다.
마지마의 성장은 레벨 없이 반지 착용과 강화, 두 가지다. 선박 강화, 반지 구매는 돈으로 가능하지만, 마지마의 강화는 돈에 명성이 더 필요하다. 명성은 해적 보물, 혹은 여러 활동으로 해적단 레벨을 올리는 동시에 얻는다. 돈이야 현상금 적 하나 잘 잡으면 1만 달러 이상을 얻지만, 명성은 꾸준한 플레이가 요구된다.
해상 콘텐츠, 보물 찾기 등도 동시에 플레이해나가야 한다.


해적과 마지마. 이 둘의 단순한 이미지적 어울림을 떠나 이 시대에 중세 해적이라는 이형적인 설정을 어떻게 이을까. 또한, 플레이적으로는 기존의 육상 위 플레이와 해적 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가. 그 고민의 결과가 지금 나온 콘텐츠의 배분으로 보인다.
가볍게, 그리고 계속
별개의 이야기, 그리고 다음을 이야기하는 용과 같이
게임의 이야기는 기존 용과 같이의 이야기 구조는 비슷하지만, 담백하고, 올곧은 이야기로 나아간다. 새롭게 플레이하는 이들도 즐길 수 있는 새로운 용과 같이다. 챕터 수도 상대적으로 적고, 기존 게임과의 연결성도 거의 없다.
반대로 게임의 플레이에서는 용과 같이의 기본은 확실히 가져가되, 가볍게 더한 해상전을 통해 색다름을 추구한다. 스토리가 끝난 후에도 놀 거리가 많고, 시간 들여 파고들 요소도 충분하다.

그리고 엔딩 이후 스탭롤이 전부 올라가면 게임은 다시 한 번 용과 같이가 된다. 스포가 되어 직접 말할 수는 없지만, 이야기는 해적 마지마가 아니라 전 동성회 대간부, 마지마 고로의 모습을 보여준다. 게임은 마지마가 그렸던 꿈에 대해 이야기한다. 억지스러울 수도 있지만, 그것은 해적 마지마가 바랐던 꿈과 크게 다르지 않았다. 그것 하나만을 보는 것만으로도 시리즈 팬들에게는 이 작품에서 작은 가치를 느끼지 않을까?
작게 보면 용과 같이8 외전은 정말 시리즈 별개의, 번외 이야기에 그친다. 하지만 시리즈 전체로 보면 시리즈의 다음을 위한, 작은 쉼표로도 보인다. 용과 같이 시리즈는 키류를 축으로 마지마, 사에지마, 도지마 등 용과 같이의 한 세대를 이끈 이들이 그 횃불을 다음 세대에 넘겨주려고 한다. 그리고 그걸 상징하는 게 8편이었고, 외전은 그걸 다시금 확인시킨다. 그래서 용과 같이8 외전 이야기의 마지막은 '끝'이 아니라 '계속'으로 남는다.
