
2018년 이전 핫핑크는 성적인 요소가 없는 '안전한 게임'들을 만들었는데, 게임 개발 외적으로 그는 항상 섹스에 관심이 많았다. 단순히 야한 생각을 하는 게 아니라, 섹스를 학문적으로 연구해 '섹스 박사(博士)'가 되고 싶었다. 그는 "하지만, 난독증이 있어 학교 성적이 좋지 않았다"며 "결국 섹스에 관한 관심은 섹스 게임 개발로 이어졌다"고 자신을 소개했다.
"왜 섹스 게임에 집중하나?"라고 질문이 나온다면, 그는 "폭발적으로 커지는 시장에서 기회를 봤기 때문"이라고 강조한다. 핫핑크에 따르면 섹스 게임은 2018년 연간 1천만 달러(약 144억 원) 규모에서, 현재 1억 달러(약 1,447억 원)에 가까운 시장으로 크게 성장한 것으로 추정된다.

기존 섹스 게임은 비교적 주류 시장에서 다뤄지지 않았다. 그 이유 중 하나로 핫핑크는 '저품질'을 들었다. 섹스 자체가 저품질이라는 건 아니다. 단순 돈벌이나 형편없는 스토리, 소스 돌려쓰기 등이 과도하단 것이다. 이에 더해 핫핑크는 "과거 섹스 게임은 인터랙티브(상호작용)하지 않았다"고 지적했다.
"하지만 섹스는 팔린다. 그렇지? 그럼 왜 안 하나?"라고 반문한 핫핑크는 "우리는 과거의 섹스 게임보다 더 잘 만들어 팔 수 있다고 생각했다"고 강조했다. 핫핑크는 '핫핑크 게임즈'를 운영한다. 핫핑크 게임즈의 목표는 '섹스에 관한 즐거운 게임을 만드는 것'이다. 그리고 성인마다 각자의 섹스 취향이 있다. 핫핑크는 이들의 취향을 염두에 두고 섹스 게임을 만든다.
핫핑크는 섹스 게임에 관심이 있는 개발자들을 위해 십계명을 전했다.
1. 게임을 섹스에 관한 것으로 만들어라 -섹스를 단순한 부가 요소가 아닌 게임의 본질로 삼아야 한다.

핫핑크는 과거의 성인 게임이 "버튼 몇 개를 누르고 컨트롤러를 흔드는" 식으로 섹스를 억지로 끼워 넣었다고 비판한다. 그는 "플레이어가 섹스 게임에서 정말 원하는 걸까? 우리는 아니라고 생각했다"라며, 섹스가 게임의 핵심 메커니즘이 되어야 한다고 주장한다. 예를 들어, "남자들을 때려눕히고 그들을 '해소'해 콘돔(게임 화폐)을 얻는" 게임을 소개하며, "섹스를 빼면 게임이 더 이상 게임이 아니어야 한다"고 강조했다. 이는 섹스가 단순한 보상이나 업적이 아니라 게임플레이와 융합되어야 함을 의미한다. "검열된 버전에서는 게임이 제대로 작동하지 않아야 한다"라며, 섹스가 없으면 정체성을 잃는 게임 설계를 강조했다.
2. 플레이어에게 동기를 부여하라 - 플레이어의 본능적 욕구를 자극하되 억지스럽지 않게 설계하라.

핫핑크는 현대 게임이 숙달, 경쟁, 속도감 같은 동기를 제공한다고 언급하며, 섹스 게임에서는 "더 본능적인 걸 다룰 수 있다"고 본다. 그는 "잔인한 처형 애니메이션 대신 상대 플레이어를 몰래 접근해서 옷을 벗기게 하면 어떨까?" 또는 "퀘스트를 완료해서 두 캐릭터가 관계를 맺게 하면 어떨까?"라는 예를 들었다. 특히 "RPG에서 삼인조 파티와 함께 보내다가 가족을 이루고 아기를 낳는" 실제 게임을 소개했다. 그는 "사람들은 게임에서 사랑과 섹스가 일어나길 원하고, 그걸 응원하며 동기부여를 받는다"라며, 통계로 "친밀함을 원하는 사람이 여전히 많다"고 뒷받침했다. 예를 들어, "섹시한 비밀을 숨겨 플레이어가 찾으려 노력하게 만드는" 방식을 제안했다.
3. 플레이어에게 선택권을 주라 - 다양한 취향을 존중하고 선택의 자유를 제공하라.

핫핑크는 "즐거운 게임을 만들 때는 엉뚱한 판타지를 탐구할 기회가 생긴다"라며, 플레이어의 취향이 다를 수 있음을 인정한다. 그는 두 가지 방법을 제시했다. 첫째, "주제와 태그를 명확히 하라"는 것. "'촉수 러버'라면 촉수가 있고, 'NTR 중독자'라면 NTR이 있어요"라며 기대치를 설정해야 한다고 했다. NTR이 무엇인지는 굳이 설명하지 않았다. 둘째, "이상한 취향의 장면을 건너뛸 수 있게 하라"는 것. 그는 취향을 켜고 끌 수 있는 기능을 예로 들며 "저는 호기심 많은 개발자로서 다 켜놓고 보지만, 각자 취향이다"라고 말했다. 이는 "플레이어가 즐기지 않을 콘텐츠 뒤에 콘텐츠를 숨기지 말라"는 것이다.
4. 실패에 보상 주지 마라 - 실패 시 섹시한 보상을 주는 나쁜 디자인을 피하라.

핫핑크는 과거 성인 게임의 방식을 비판하며, "왜 실패에 보상을 주는지 모르겠다. 목표가 그거라면 플레이어가 일부러 실패하려고 한다"라고 지적했다. 그는 "실력이 부족한 플레이어에게 피할 수 없는 상황이 될 수도 있다"고 우려했다. 대안으로 "전투에서 이긴 후 잠금 해제하거나, 멀티플레이어에서 양쪽 모두 섹시한 재미를 누리게 하라"고 제안했다. 그는 "캐릭터가 즐거운 표정을 짓게 하라"라며, "현실은 충분히 우울하니까 플레이어에게 기분 나쁜 판타지를 주지 말라"고 덧붙였다.
5. 게이머의 입장이 되라 - 플레이어의 의견을 적극 반영하라.

핫핑크는 "우리는 물어본다. 매년 초에 큰 설문조사를 해서 사람들이 원하는 취향을 평가하게 한다"라며, 콘돔 제조사의 설문에서 영감을 받았다고 했다. "올해는 몬스터 걸이 대세다"라며 트렌드 파악의 중요성을 강조했다. 그는 "사람들이 원하는 걸 자유롭게 적을 공간도 넣었다. 창의적인 답변을 많이 받았다"라고 덧붙였다. 이는 "금기 사항에 대해 솔직해지게 도와준다"고 했다.
6. 개발과 마케팅은 동시에
핫핑크는 "마케팅 중심 디자인이 중요하다. 여러분이 마케팅하고 팔 수 있는 걸 만들라"고 했다. 예로 '플립 위치'(Flip Witch)의 사운드트랙이 게임과 마케팅에 모두 활용된 사례를 들었다. 그는 "Itch.io에서 금지된 게임 번들을 올린" 사례도 소개했다. "모든 게 마케팅이 될 수 있다는 걸 기억하고, 창의적으로 해라"
7. 자신다워지고 이상해져라 - 독특한 정체성을 확립하고 핵심 관객에 집중하라.
핫핑크는 "모두를 친구로 만들 수 없으니 시도도 하지 말라. 핵심 관객을 찾아 그들의 취향을 도와주라"고 했다. 그는 "우리는 포르노가 아니고, 실사 모델에 집중하지 않는다"라며 핫핑크의 브랜딩을 강조했다. "멋진 음료를 만드는 걸 좋아해서 섹시한 바텐딩 게임을 만들고 싶었다"라고 열정을 드러냈다. 그는 "트렌드세터가 되라. 타겟 관객이 아닌 사람들이 적대적일 수도 있지만, 무시하거나 반격하라"라고 조언했다. "자신다움을 부끄러워하지 말고 특정 주제에 입장을 취하라"
8. 게임이 무엇을 즐겁게 하는지 자문하라 - 게임의 즐거움의 본질을 정의하고 유지하라.

핫핑크는 "모든 게임 개발 시작 때 스스로에게 물어요"라며 다른 개발자들의 답변도 소개했다. "탐험의 감각", "플레이어와의 개인적 연결", "입력과 출력의 명확한 연결" 등이 언급되었다. "가끔씩 원래 비전이 처음과 맞는지 확인하라"
9. 지금 만들어라 - 지금이 섹스 게임을 시작하기 최적이다.
핫핑크는 "작년 GDC에서 100명 중 4명만 섹시 게임을 만들고 있었지만, 80명이 하고 싶어 했다"라며, "지금처럼 훌륭한 도구(인공지능)와 자원이 많았던 적이 없다"라고 했다. 그는 "가서 여러분의 이상한 작은 섹스 게임을 만들어라. 자금 걱정 없게 파트타임으로 하면 된다"라며 실천을 촉구했다. "뭘 기다리나? 파격적인 개발자가 되라"
10. 아이디어를 실현으로 전환하라.
핫핑크는 강연 말미에 "지금 뭘 기다리나?"라며 행동을 강조했다. 그는 "겁나거나 질문이 있으면 내게 연락해라. X(과거 트위터) Hot Pink Games에서 도와주고 싶다"라며 열린 태도를 보였다. "제 목표는 더 많은 사람이 품질 높은 섹스 게임을 만들게 하는 거다"라고 마무리했다.

청중의 "(미국 기준의) 보수적인 시점에 대해 어떻게 생각하고, 전략을 세우나?"라는 질문에 핫핑크는 "정치적 분위기에서 잠재적인 사회적, 법적 개혁을 어떻게 헤쳐나가느냐지. 항상 생각하는 거다. 지금은 우리만의 작은 거품 속에 있으려고 한다. 너무 공개적으로 소란을 피우지 않으려고. 한 가지를 누르면 벌레들이 튀어나와 다른 길을 찾는 것 같다. 이런 콘텐츠를 만드는 사람과 소비하는 사람은 항상 있을 거다. 장기적인 미래는 걱정하지 말고, 단기적으로는 카드를 가슴에 가까이 붙여라"라고 답했다.
핫핑크는 강연을 마무리하며 청중에게 "지금 섹스 게임을 만들고 있는 분들 손들어 보라"고 청했다. 이어 "작년에 GDC에서 100명 중 4명만 손을 들었지만, 80명이 하고 싶어 했다. 오늘 좀 낫다"라며 웃었다.