'라이브서비스로 메타크리틱 57점 이겨내기'라는 제목으로 진행된 강연에는 초기 저조한 성적에도 불구하고, 적극적인 소통과 유저의 목소리를 귀담아 들으며 게임을 발전시켜 나가는 '퍼스트 디센던트'의 노력이 담겨 있었습니다. 또한, 이 자리에서 이범준 총괄 PD는 오는 7월 업데이트될 예정인 시즌3의 콘텐츠를 일부 공개하기도 했죠.
최근 시즌2 업데이트를 진행한 '퍼스트 디센던트'는 국내외 플레이어의 호평을 받으며 다시 순항 기로에 올라섰습니다. GDC 현장에서 만난 이범준 총괄PD와 주민석 디렉터를 통해, 앞으로의 목표와 시즌3 대규모 업데이트에 대한 이모저모를 들어봤습니다.

Q. 최근에 온천 의상이 아주 히트를 쳤습니다. 스팀 세일 차트에 이름을 올리기도 했는데, 내부적으로는 어떻게 보셨는지 궁금합니다.
이범준 총괄PD = 자세한 숫자는 말씀드리지 못하지만, 수영복 못지 않게 (매출이)나왔을 거예요. 팬들이 어떤 의상을 좋아하는지, 또 앞으로 정책이나 방향성 수정을 위해서도 필요하니까 스킨 판매 데이터를 뽑아본 적이 있는데, 수영복이 확실히 많이 팔리긴 했더라고요.
그런데 여성 스킨에 대한 니즈가 강하니까 열심히 만들어서 제공해 드렸더니, "남자 캐릭터는 왜 홀대하느냐"는 목소리도 커지더라고요. 앞으로도 의상은 콘셉트 별로 균형 있게 맞춰서 제공해 드릴 계획입니다. 정장풍 의상이라든지, 최근에는 라이브를 통해 코믹한 옥수수 모양 복장을 공개했거든요. 많이들 좋아해 주시던데, "얼마나 팔리는지 지켜보겠다"고 그랬죠 (웃음).
의상은 배틀패스나 다른 형태로도 지급할 수 있도록 애쓰고 있습니다. 개발 팀을 늘렸더니, 스킨 제작 속도가 눈에 띄게 빨라졌어요. 다가오는 하반기 스킨 라인업도 꽤 풍족하니 기대하셔도 좋습니다. 이 자리에서 말씀드릴 수는 없지만, 라이브를 통해 언제든 미리 공개하니까 지켜봐 주세요.
Q. 궁금한게 있는데, 지역별로 특정 캐릭터의 특정 스킨이 더 많이 팔리거나 하는 경향도 있나요?
주민석 디렉터 = 저희도 처음에는 그럴 것 같았는데, 약간의 취향 차이를 제외하면 지역별로 큰 차이는 없더라고요. 국내에서 인기 있는 스킨이 글로벌에서도 인기 있고 그렇습니다.

Q. 이번 GDC에 참가하게 된 계기가 궁금합니다. 그리고 이번에 진행한 강연을 통해 개발자들이 얻어갔으면 하는 점이 있다면?
이범준 총괄PD = 기본적으로 한국에서 만든 게임이지만, 글로벌 유저의 비중이 훨씬 많습니다. 그러다 보니 메시지를 전달하는 데 아무래도 어려움이 있어요. 통역을 하면서 라이브 스트리밍을 하는 것이 그런 이유기도 하죠. 저희에 대한 이야기를 전달할 수 있는 수단을 찾다 보니, GDC가 아주 좋은 기회일 것 같아서 참가를 하게 되었습니다.
또 글로벌 개발자들이 라이브 서비스에 대해 많이들 궁금해 하시는 부분이 있더라고요. 그런 점에서 저희들의 이야기를 공유할 수 있기도 바랬고요. 작년 지스타에서 '헬다이버스2'를 개발한 에로우헤드의 CEO, 그리고 COO와 미팅을 가져본 적이 있는데, "라이브 서비스를 해보니 너무 힘들다. 어떻게 하느냐"라든지, 대규모 인원을 매니징하는 방법 등을 물어보시더라고요. 말하자면, 한국(게임 산업)에서는 약간 익숙한 이야기에 대한 궁금함을 가지고 계셨던 거죠. 반대로 저희는 어떻게 이런 강렬한 콘셉트의 게임을 만들고 있었는지 물어볼 수 있었어요. 서로 가지고 있지 못한 DNA를 나누면서 배울 부분이 있더라고요.
Q. 이번 업데이트에 대해 좋은 평가가 이어지고 있습니다. 곳곳에서 과거 데이터를 찾아가거나 하는 기믹들이나, 스토리 측면에 대해서도 많은 공을 들이신 것 같습니다.
주민석 디렉터 = 정성적인 평가, 반응이 이번 업데이트가 가장 좋았어요. 스토리에 대한 (유저들의)평가도 좋았고. 전반적인 콘텐츠를 준비할 때 스토리에 특히 신경 썼죠.
이번 시즌 에피소드2는 라이브 방송을 시작한 후에 준비를 시작했던 에피소드였어요. 그러다 보니 유저들이 좋아하는 것이 무엇인지, 어떤 스토리에 더 많은 관심을 갖는지 확인하면서 분비할 수 있었던 게 큰 것 같습니다. 스토리 측면에서도 "유저들이 많이 신경쓰는 포인트를 강조해보자"하는 부분들도 있었고, 계승자의 배경 이야기가 메인스토리에 녹아든다거나 하는 부분들이 잘 표현된 것 같아요. 신규 캐릭터도 기존 캐릭터들과 차별화라든지, 성능 측면에서 좋은 평가를 받고 있고, 새로 추가한 무기들도 연구할 거리가 많아지면서 많이 좋아해 주신 것이 아닌가 합니다.

이범준 총괄PD = 캐릭터의 서사가 전체 스토리에 잘 녹아들도록 해보자는 목표가 있었습니다. 아무래도 추상적인 메시지만으로 구성한 이야기는 몰입도가 떨어지고, 캐릭터 개개인의 이야기가 녹아들면 훨씬 집중하기가 좋은 측면이 있죠. 사이드 스토리가 아니라 본편에서 이야기를 풀어나가는 점에서 많이들 좋아해 주신 게 아닌가 싶다.
주민석 디렉터 = 스토리상으로는 약간 스포일러가 될 수 있지만, 첫 출시 시기에 공개된 계승자들 중에 '글레이'의 배경 이야기에 대한 관심이 상당히 높았습니다. 딸을 잃어버린 엄마라는 설정을 언제 스토리를 풀 거냐는 질문이 많아서, 계승자의 스토리를 메인 스토리에 접목해 보자는 취지로 진행했죠. 그래서인지 보통 트레일러는 멋진 장면이나 새로운 콘텐츠가 나타나는 장면에서 반응이 높게 나타나는 편인데, 이번에는 오히려 스토리 측면에서 좋은 반응이 나타났던 것 같습니다.
Q. 상당히 활발하게 라이브 스트리밍 등 행보를 이어오고 계신데, 사실 가장 어려운 것은 꾸준히 하는 것이 아닐까 합니다. 서비스 이후 지금까지 플레이어와 소통을 진행하면서 힘들었던 부분들은 없었나요?
이범준 총괄PD = 아무래도 옛날보다 이슈나 아젠다가 전파되는 속도가 빨라지고 있다고 생각합니다. 기민한 대응을 요구하는 거죠. 저희의 경우 글로벌 유저를 대상으로 텍스트를 쓰고, 번역을 해서 어떤 형태로 게재하면 시간이 오래 걸려요. 실시간으로 빠르게 소통하는 방법을 찾다 보니 통역을 동반한 라이브 스트리밍, 그리고 디스코드 AMA라는 결정을 했죠.
주민석 디렉터 = 최근 트렌드가 "그게 제 월급에 포함되어 있나요?"는 질문을 많이 한다고들 하잖아요. 라이브 방송을 준비하는 데 거의 일주일 이상씩 쓰거든요. 어떨 때는 혼자 '내가 작가인가?'하는 생각도 했던 것 같아요(웃음).
게임을 만들면서 하지 않았던 일들이 생소하기도 하지만, 또 재밌기도 합니다. 물론 주효 동향을 계속 정리하고, 또 리포트하고 있지만, (라이브와 AMA는)직접 피부로 듣는 거잖아요. 유저들의 목소리의 '온도'를 판단하는 데는 굉장히 많은 도움이 된다고 생각합니다. 한 방송에서 수백 명의 유저분이 수백 번씩 물어보시거든요. 그렇다면 이 문제는 '온도가 높다' 또는 '낮다'라고 판다을 하게 되는 것이죠. 실제로 개발팀 분들도 방송을 보시면서, 특정 질문에 "이건 답변해 줬으면 좋겠어요"라고 요구를 하시기도 하세요.
이범준 총괄PD = 또 굳이 어려운 부분들을 찾자면, 아무래도 '균형'을 잡기 어렵다는 것입니다. 큰 목소리에 휘둘리거나, 따라가기 쉽잖아요. 너무 한 방향으로만 열심히 따라가면, 그 반대의 목소리가 틀림없이 나오게 됩니다. 그 균형을 잡기 위해서 저희끼리도 많이 토론하고 있죠. 방송에서는 "고치겠다"고 했지만, 돌아와서 검토해 보니 그러지 않는 편이 좋을 수도 있잖아요. 하지만 이미 내 이름을 걸고 대답을 했으니, 그걸 뒤집는 것도 부담스럽고요. 그런 어려움들이 있는 것 같습니다.

채팅창은 글로벌 팬들의 놀이터같은 느낌을 준다
Q. 안그래도 궁금했던 점입니다. 큰 목소리와 비교적 작은 목소리 사이에서 추후 적용 계획을 수립할 때, 이용자들과의 소통 과정에서 일종의 기준이나 적용 여부 판단에서 어떤 점을 염두하고 있는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
주민석 디렉터 = 그걸 프로세스화하기는 힘들 것 같다는 생각입니다. 워낙 유저들이 말씀해 주시는 범위가 넓기도 하고, 또 미리 예측하기도 쉽지 않고요. 그래도 개발팀들 또한 게임을 많이 즐기고 있기 때문에, 유저분들 사이에서 '온도가 높은' 사항들은 대부분 공감대가 잘 형성되는 편입니다. 반대로 유저분들이 내는 목소리에 개발팀이 동의하지 않는 부분도 있죠. 그럴 때는 돌아가서 토론을 많이 합니다. 보통 라이브 방송에서 먼저 선언해놓고 뒤에 가서 수습할 때 어려움이 생기지만...
이범준 총괄PD = 제가 보는 기준이라고 하면, 3개월 단위로 메이저 업데이트를 진행할 때마다 달성하고자 하는 목표가 있어요. 가령 KPI라고 한다면 '리텐션이 몇 %정도는 증가해야 한다'거나, '이탈율을 낮춰야겠다'같은 꼭지가 있을 수 있겠죠. 그 기준으로 의사결정을 한다고 보시면 될 것 같습니다. 단기 목표라기보다 '오는 여름에 메이저 업데이트를 준비했으니, 그 앞에는 무엇을 준비해야 하는가' 같이, 웬만하면 단기적인 대응보다는 중장기적인 목표를 설정하고 있습니다.
Q. 최근에 "너프는 없다"는 방향성을 변경하기도 했습니다. 라이브 스트림에서 그 이유를 설명하기는 했지만. 쉽지 않은 결정이었을 것 같아요. 이후 캐릭터 밸런스 조정은 큰 틀에서 어떻게 진행하고자 하는지, 조금 더 장기적인 관점에서 어떻게 계획 중인지가 궁금합니다.
주민석 디렉터 = 일단은 저희가 생각하는 기준점이 있고, 저희 캐릭터 현황을 보면 성능이 나쁜 캐릭터와 좋은 캐릭터 많이 벌어져 있습니다. 방송에서 말씀드렸던 것처럼 비에사와 헤일리를 기준으로 보고, 그보다 성능이 낮은 캐릭터는 끌어올려야 한다는 생각입니다. 또 그 기준에 비해 프레이나는 한 단계 높고, 이네즈는 그보다 한 단계 더 높습니다. 새로운 캐릭터인 세레나는 이네즈 급이라고 볼 수 있고요.
과거에는 너프를 하지 않고 상향식으로 밸런스를 맞추는 것이 바람이었고, 그렇게 진행하다 보니 콘텐츠는 점점 쉬워지는데 앞으로 어떻게 할지에 대한 문제에 직면했습니다. 난이도 측면에서도 강한 캐릭터가 공격력 방어력만 강하다면 앞으로 콘텐츠의 공방만 올리면 되는데, 메커니즘에 의해서 강해버리면 다음 콘텐츠도 무시되버리는 여지가 있습니다. 균형을 맞추고 재밌게 하기 위해서는, 어쩔 수 없이 너프가 필요하다는 결론을 내리게 됐습니다.

'침식 정화' 콘텐츠가 대표적이죠. 캐릭터간 밸런스가 불균형하기 떄문에 컨텐츠를 만드는 데 여러모로 무리수를 두었던 점이 있습니다. 앞으로도 그렇게 하지 않기 위해서는 균형을 조정하는게 필요할 것 같다는 생각에 장기적인 계획 범주 안에 있을 수 있도록 조정하려고 하고 있다. 이는 4월 초에 핫픽스를 통해 나머지 캐릭터를 버프하고, 이네즈같은 경우는 좀 조정을 해서 다른 캐릭터를 즐기는 데 무리가 없도록 개선할 예정입니다.
침식 정화 등 콘텐츠 경우에도 전투 방식이나 메타를 바꿀 생각입니다. 결국, 요약하면 콘텐츠의 정상화를 위해서 캐릭터 줄세우기부터 잘 해야 한다는 배움을 얻었고, 단기적으로는 결정이 힘들지라도 (밸런스를)잘 정리하고 콘텐츠를 만들어야 어떤 캐릭터로든 즐겁게 플레이할 수 있지 않을까 합니다.
Q. 구세대 콘솔 지원을 중단한다는 결정도 쉽지 않았을 것 같습니다. 현실적인 문제와 이상적인 개발환경 사이에서 고민도 많았을 것 같습니다. 이후 개발팀 내부에서 달라질 변화들이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
이범준 총괄PD = 구세대 콘솔의 이용자 수는 생각보다 아주 적지도, 또 많지도 않습니다. 그러나, 플랫폼에 이용자가 적다고 유저분들을 외면하는 것은 선뜻 달가운 결정은 아니었습니다. 하지만, 개발 인력 채용도 그렇고 지금 '퍼스트 디센던트'에는 선택과 집중이 필요하다는 판단이 있었습니다.
최적화나 안정성을 개선하고는 있지만 여전히 여러 지적이 나오는 상황에서, 구세대 콘솔을 안고 가는 게 맞겠냐는 고민이 있었습니다. 또 시즌3에서는 완전히 새로운 기능을 대거 추가할 계획인데, (구세대 콘솔이)앞으로 개발에 어려움이 되기도 했고요. 또 콘솔 호환을 위해 사양을 낮춰야 한다면, 기본적인 품질 저하로도 이어질 수 있는 문제이기도 합니다.
구세대 콘솔 이용자 입장에서 보면 오픈 후 1년이 안 되어 종료하는 것이 개인적으로 쉽지 않은 결정이었지만, 반대로 제가 판단을 내리지 않으면 누가 결정하기 어려운 사항이기도 했습니다. 그래서, 시즌3를 더욱 잘 준비하기 위해 이런 결정을 내렸다고 봐 주시면 좋겠습니다.
Q. 매 시즌 시나리오 연출이 발전하고 있다는 점도 인상적입니다. 특히 이번 시즌 스토리나 연출에 대한 평도 좋고요. 스토리 이후 훈장을 찾아다니며 설정을 찾는등.... 앞으로도 이런 방식으로 이야기를 풀어나간다고 보면 될까요?
주민석 디렉터 = 이번 업데이트는 '이렇게 하면 유저분들이 좋아할 거야'라고 상상하며 시작했다면, 이제는 진짜로 좋아해 주신다는 결과를 본 거잖아요. 이 에피소드가 기준점으로 삼아 요소들을 잘 활용해야 하지 않을까 하고 생각하고 있습니다. 이렇게 전체적인 만족도를 끌어올리는 것이 어려운 부분이기도 하고, 어떤 포인트를 즐겨 주시는지 검증까지 한 셈이니 앞으로 잘 노력할 일만 남았습니다.
캐릭터 배경스토리도 당연하고, 새로운 에피소드를 출시할 때마다 새로운 NPC를 등장시켜, 다음 이야기가 궁금하게끔 만드는 요소들도 많이 고려하고 있습니다. 캐릭터들을 중심으로 무궁무진한 스토리를 풀어나가려고 하니 많이 기대해 주시기 바랍니다.

Q. 이번 GDC 강연에서 시즌3에서 만나볼 요소들을 일부 공개하셨습니다. 시즌2와 비교해서 보다 집중하려고 하는 것은 무엇인가요?
주민석 디렉터 = 시즌3의 메인 테마를 한 마디로 표현하면 '로망'입니다. 저희의 로망이라기보다는, Q&A를 통해 유저 여러분들에게 들었던 질문, 바라셨던 것들이 많이 들어가는 시즌이라고 보시면 됩니다.
이범준 총괄PD = 우리 로망도 물론 있죠. 개발 단계에서 '이런게 있었으면 좋겠는데'라고 생각했지만, 현실적인 문제로 포함하지 못했던 것들. 오픈하고 났더니 다들 비슷하게 바라셨던 것들을 대거 추가할 예정입니다. 광활한 필드, 더 거대한 거신, 탈것 등등. 마침내 이 모든 것을 할 때가 됐다고 생각했습니다. 완전히 새로운 콘텐츠와 함께 시즌3를 도약시키려면, 모든 로망들이 필요하다고 생각해 키워드로 삼았습니다.

Q. 간략하게 언급해 주시긴 했지만, 7월에 펼쳐질 시즌3에 대해서 좀더 설명해 주실 수 있을까요?
주민석 디렉터 = 일단 필드 거신은 과거 트레일러에서 나왔던 장면과 같은 것들. 많은 여러분이 기대해주신 부분들을 게임에서 풀어나가려고 준비하고 있습니다. 구세대 콘솔 지원 종료와 맞물려서, 기술적으로도 여러 기능들을 만드는 데 도움이 된 부분도 있고요. 앞으로 차차 구체적인 내용들을 공개할 예정으로, 오늘은 주요 내용을 위주로 말씀드리고자 했습니다.
이범준 총괄PD = 시즌3에서 플레이어가 마주할 액시온(Axion)이라는 거대한 필드, 그리고 필드 거신을 새롭게 만들고 있습니다. 기존과 비교해 훨씬 크죠. 그리고 광활한 지역을 함께 탐험할 이동 수단도 기대해보실 수 있고, 새로운 무기, 유저만의 공간인 '라운지'등이 추가될 예정입니다.
또 시즌3에서부터 본격적으로 컬래버레이션 을 다양하게 진행할 예정입니다. (협업을)꾸준히 하기 위해 다각도로 이야기를 나누고 있는 중입니다.
Q. 발표된 시즌3 계획을 보고 기대할 '퍼스트 디센던트' 팬들을 위해 한마디 부탁드려요.
이범준 총괄 PD = 시즌3 아이디어를 처음 취합할 때는, 게임을 만드는 사람 입장에서 "이런 것들이 들어가면 재미있겠다. 다들 얼마나 좋아하실까?" 하며 빨리 선보이고 싶은 마음이 있었어요. 아예 없던 기능들이 완전히 추가되는 것이니까요. 그러나 요즘은, 빨리도 좋지만 '잘 해야'하지 않나 하는 생각이 많이 드는 요즘입니다. 그래서 이용자들의 기대에 충족되는 수준으로 퀄리티를 챙겨달라는 요청을 팀에 많이 하고는 한답니다.
사실, 시즌3 업데이트 일정을 조정한 것도 이러한 이유입니다. 이왕 새로운 것들이 들어가는데, 만족도도 그만큼 높아야 한다는 생각으로 신경을 쓰고 있습니다. 아직 몇 달 남았지만, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠어요.
주민석 디렉터 = 라이브 스트리밍을 통해 여러분의 목소리를 듣고, 재정비할 사항들을 명확히 가지고 준비한 시즌입니다. 특히, 개인적으로는 이동 수단과 라운지가 공개되면 굉장히 좋아하실 것 같아 기대가 됩니다. 여러분의 '로망'을 잘 채울 수 있게끔 열심히 준비하고 있고, 시즌3 이전에 우려하시는 이슈들에 대해서도 그 사이 기간동안 잘 정비한 뒤 넘어가려고 노력하고 있습니다. 앞으로도 라이브와 AMA를 통해 의견을 들어가며 업데이트할 계획이니, 많은 기대와 관심, 응원 부탁드립니다.
