워게이밍이 25일, 오는 4월 2일부터 얼리 액세스를 개시하는 신작 '스틸헌터(Steel Hunters)’의 미디어 프리뷰 행사를 진행했다.

스틸헌터는 배틀로얄과 익스트랙션을 요소로 차별화를 더한 온라인 메카닉 슈팅 게임이다. 플레이어는 '헌터'라는 강력한 기계 거인을 지휘해 사냥터에서 역동적인 PvPvE 전투에 참여하게 된다. 플레이어는 헌터를 조작하여 버려진 지구에서 희귀 자원인 스타폴을 수집하고, 전투에서 적을 상대하며 전략적인 재미를 즐길 수 있다.

이날 행사에는 워게이밍의 로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터, 루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터렉션 총괄 두 사람이 참석하여 게임을 소개하고, 발표 내용을 바탕으로 질의응답을 진행했다.

일정: 워게이밍 '스틸헌터' 미디어 프리뷰
일시: 2025년 3월 25일(화) 오후 14:00~16:00
내용: 스틸헌터 게임 소개, 개발진 질의응답


글로벌 MMO 전략게임 전문 기업 워게이밍의 신규 IP '스틸헌터'
▲ 워게이밍 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터는 가장 먼저 워게이밍이 왜 '스틸 헌터'라는 게임을 만들게 됐는지, 그 기획 의도를 이야기했다. 그는 워게이밍이 월드 오브 탱크와 워쉽 등 메카닉과 파일럿들이 등장하는 게임을 만들며 이와 같은 요소들을 DNA에 새겼고, 신작 IP의 게임을 만들 때도 같은 방향성의 작품을 만들고자 했다고 말했다.

하지만 테스트 초기 단계에서 기존의 방식만 계속 고수하다보면 '감정적인 연결'을 표현하기 어렵다고 판단했으며, 결국 파일럿 대신 인간의 의식이 담긴 메카닉 헌터가 등장하는 작품을 만들게 됐다고 설명했다. 아주 새로운 장르를 통해 워게이밍의 장기인 차량과 슈팅, 전략의 매력을 담아내고자 했다는 것이다.

스틸헌터는 배틀로얄과 익스트랙션의 매커니즘을 결합한 3인칭 멀티플레이어 메카 히어로 슈팅 게임으로, 이처럼 다양한 장르적 요소가 결합된 것이 특징이다. 워게이밍이 직접 개발, 퍼블리싱할 예정이며, 약 220명 정도의 개발진이 투입됐다. 현재 영국과 체코의 오피스에서 각각 개발과 퍼블리싱 업무를 진행 중이다.

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터는 자체 엔진을 활용했던 기존 작들과 달리 언리얼 엔진5를 활용한 것이 이번 작품의 특징이며, 이를 통해 고해상도의 그래픽을 제공할 수 있게 됐다고 설명했다. 스틸헌터는 워게이밍 게임센터와 스팀 등 PC 플랫폼을 통해 먼저 출시된 뒤, 이후 콘솔 플랫폼까지 지원할 예정이다. 얼리 액세스는 오는 4월 2일에 출시되며, 누구나 무료로 플레이할 수 있다.


다음으로 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄이 다른 메카닉 슈팅 게임들과 차별화될 수 있는 스틸헌터의 핵심 요소에 대한 소개를 이어갔다. 첫 번째는 '배틀로얄'과 '익스트랙션'에 대한 새로운 해석이 가미된 점이다. 스틸헌터에서 플레이어는 2인 1조로 총 12명이 참가하는 오픈 맵에서 경쟁하게 되며, 여기서 다른 헌터와 전투를 벌이거나 파밍을 통해 장비를 강화하고, 궁극적으로 추출 지점에서 살아남은 이들과 마지막 결전을 벌이게 된다.

두 번째는 독특한 기계 거인, '헌터'의 운용이다. 스틸헌터에서 서로 다른 특징을 보유한 헌터 조작법을 익히고, 가장 효과적인 방식으로 능력치를 획득하고, 시스템을 진행시켜야 한다. 루크 니콜스 총괄은 커스텀 요소에도 신경을 많이 썼다며, 플레이어들이 게임을 플레이하며 자신을 표현할 수 있는 방법을 마련했고, 다양한 빌드 옵션을 통해 자신만의 헌터를 만들 수 있을 것이라고 말했다.

세 번째는 반응 속도보다 더 중요한 '전술'과 협력 요소다. 스틸헌터에서는 일반적인 슈팅 게임과 달리 짧은 반응 속도보다 각 헌터의 강점과 약점, 능력, 재사용 대기시간 및 시너지를 이해하는 것이 더 중요하다. 루크 니콜스 총괄은 워게이밍의 DNA에 새겨져있는 것들은 이번 작품에서도 그대로 유지됐다며, 속도감보다는 전략을 강조했고, 승리하고 싶다면 더 똑똑하게 전략을 짜는 것이 중요하다고 설명했다. 각각의 헌터가 어떤 능력을 보유하고 있는지 배우고 습득하는 것은 물론, 팀메이트와 어떻게 협업할 것인지 고민하고, 어떤 시점에 어떤 기술을 사용할 것인지 고민하는 것이 중요하다는 것이다.

▲ 워게이밍 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄

루크 니콜스 총괄은 스틸헌터의 기본 세계관과 스토리도 간략하게 소개했다. '메이데이 오메가'라고 불리는 운명의 날, 지구에 운석이 떨어진다. 이후 지구엔 '스타폴'이라고 불리는, 지금의 석유에 빗댈 수 있는 필수적이지만 위험한 자원이 발생하고, 스타폴이 내뿜는 유독 성분으로부터 안전한 극히 일부의 인류가 '헌터'가 되어 외계 자원을 수집, 보호하는 역할을 맡게 된다. 이 과정에서 여러 세력이 발생했고, 폐허가 되어버린 지구에서 희소성 있는 자원인 스타폴을 먼저 차지하기 위한 전투가 벌어지게 된다.

이어 얼리 액세스 빌드에서 확인할 수 있는 헌터가 소개됐다. 이번 얼리액세스에는 가장 기본적인 병사처럼 활용할 수 있는 '레이저사이드', 강력한 중장비를 보유하고 있는 '우르수스', 민첩하고 기동성이 좋은 '펜리스', 저격수처럼 활용할 수 있는 '하트브레이커', 드론과 폭격 등을 활용할 수 있는 '프라핏', 힐러 타입의 '트렌치워커', 보호막을 사용하는 '위버'까지 7종의 헌터를 플레이할 수 있을 예정이다. 루크 니콜스 총괄은 게이머가 봤을 때 그 외형을 보자마자 어떤 특징을 가진 캐릭터인지 눈에 확 띌 수 있도록 디자인했다며, 게임을 처음 접한 이들이라도 어떤 전술이 좋을 것인지 쉽게 추측할 수 있다고 소개했다.

▲ 얼리액세스에서는 서로 다른 특징을 가진 7종의 헌터가 등장

루크 니콜스 총괄은 지난 12월에 공개했던 테스트에서는 스타폴 하베스트 모드를 선보였으나 현재 해당 모드는 당시의 유저 피드백을 기반으로 개선 중이고, 이번엔 크림슨 능선, 메릴랜드 고지, 채석기 요새 등 3종의 전장에서 라스트 스탠드 모드를 즐길 수 있을 것이라고 말했다.

라스트 스탠드 모드에서는 총 12명의 플레이어가 2인 1조로 넓은 오픈 맵에서 경쟁하며, 루팅, 레벨업, 장비 강화 등 다양한 미션을 수행하게 된다. 플레이어는 다른 적을 전부 사살하거나 타이머가 완료될 때 탈출 지점을 장악해야 승리할 수 있다.

루크 니콜스 총괄은 이번 얼리액세스를 통해 황폐해진 지구를 표현한 맵, 그리고 건물을 파괴하여 적을 기습하는 등 다양한 전술적인 요소가 가능한 부분을 눈여겨봐달라고 당부했다. 그는 SF 기반이다 보니 맵 개발에 집중하려 한다며, 현재 공개된 맵은 미국과 영국을 바탕으로 만들었으나, 이후 전세계의 모든 지역까지 커버 범위를 확장할 계획이라고 소개했다.

▲ "이후 전세계의 모든 지역까지 범위를 확장할 계획"

루크 니콜스 총괄은 지난 2024년 12월에 스틸헌터를 처음 발표한 후, CBT를 통해 20만 명 이상의 액티브 플레이어가 게임을 즐겼고, 유저 피드백을 받아 이번 얼리 액세스 빌드에도 다양한 개선점을 반영했다고 설명했다.

워게이밍은 오는 4월 2일부터 시작되는 얼리 액세스 단계에서 커뮤니티의 피드백을 수렴하고, 출시까지 매력적이고 만족스러운 메카닉 슈팅 경험을 제공할 수 있도록 적극적으로 반영해 나간다는 계획을 밝혔다. 이외에도 첫 번째 패치에서는 모든 콘텐츠가 과금 없이 전부 무료로 제공될 예정이다. 얼리 액세스의 첫 번째 패치 버전에는 현금화 요소가 없지만, 이후 점진적으로 여러 과금 요소가 추가될 예정이다.

루크 니콜스 총괄은 더 많은 사용자들이 게임을 경험해보길 바라는 마음에 이같은 결정을 하게 됐다고 말했다. 그는 과금은 최대한 가볍게 설정할 것이고, 높은 가치의 게임을 저렴한 가격에 플레이할 수 있게 하는 것이 스틸헌터의 방향성이라고 설명했다. 이어 최대한 얼리 액세스의 사이클을 짧게 가져갈 계획이고, 단언할 수 없으나 연 단위가 아닌 몇 개월 단위로 짧게 진행될 것이라고 설명했다.

▲ "첫 패치는 완전 무료. 맵지 않은 과금 요소를 점진적으로 더해갈 것"

얼리액세스 이후의 대략적인 개발 로드맵도 소개됐다. 먼저 시즌0이 4월, 시즌1이 5월에 진행되며, 이때 새로운 캐릭터가 하나 추가된다. 신규 캐릭터는 근접전에서 더 강력한 모습을 보이는 공격적인 캐릭터가 될 전망이다. 이번 얼리액세스에서 제외된 '스타폴 하베스트 모드'는 개선 과정을 모두 거친 뒤에 도입될 예정이다.

얼리액세스 빌드는 엑스박스 패드를 지원하며, 향후 더 다양한 패드 옵션이 제공될 예정이다. 이외에도 플레이어가 자신의 개성을 표출할 수 있는 프로필, 배너, 스킨 같은 요소와 함께 UI, 캐릭터 밸런스, 최적화 관련 업데이트가 계속 이어질 예정이다.

▲ 이날 발표에서는 오는 5월에 추가될 예정인 신규 헌터의 이미지가 먼저 공개되기도 했다


'스틸헌터 미디어 프리뷰' 현장 질의응답
▲ 워게이밍 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터, 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄

Q. 권장사양이 매우 높을 것 같은데, 권장 사양과 게임의 용량은 어느 정도가 될까?

루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄(이하 루크) = 30GB 이하로 잡았다. 그래픽 카드 사양으로 이야기하자면, RTX 3060 정도면 편하게 플레이할 수 있을 것이다.


Q. 지난 CBT 이후 유저 피드백을 기반으로 수정, 개선된 부분은 어떤 것들인가?

루크 = 게임이 더 부드럽고 매끄러워졌다는 것은 확실히 느낄 수 있을 것이다. 애니메이션도 그렇고, 쿨다운도 짧아졌고, 전체적으로 지난 테스트보다 더 편하게 플레이할 수 있게 됐다. 이외에도 UI를 개선했고, 플레이어가 빠르게 튜토리얼을 완수할 수 있도록 구성도 바꿨다. 게임모드 역시 꾸준히 작업 중이며, 더 많은 언어를 지원할 수 있게 됐다. 물론 한국어도 포함됐다.


Q. 시즌 주기는 어떻게 되며, 매 시즌마다 새로운 캐릭터가 추가되는 것인지 궁금하다.

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터(이하 로랑) = 하나의 시즌은 3개월간 진행되고, 작은 두 개의 챕터로 나뉜다. 챕터 하나당 한 달 반씩인 셈이고, 시즌마다 하나의 헌터를 추가할 계획이다.


Q. 이번 얼리액세스의 라스트 스탠드 모드는 기존 '스타폴 하베스트'와 크게 다르지 않은 것 같은데, 어떤 차이점이 있나?

루크 = 많은 유사점이 있는 것은 사실이다. 하지만 스타폴 하베스트 모드에서는 플레이어가 더 많은 종류의 활동을 할 수 있기를 바라고 있다. 라스트 스탠드는 이미 지난 테스트에서 좋은 반응을 얻었기에 얼리액세스로 제공하는 것이고, 그만큼 쉽고 재미있는 모드라고 할 수 있다. 스타폴 하베스트는 우리가 계획하는 정도의 복잡성을 갖추지 못했기에, 더 복잡하고 정교한 느낌이 되는 게임모드로 개발 중이다. UX와 UI를 계속 개선하고 있으며, 팀과 팀이 경쟁하는 모드를 더하는 등 여러 가능성을 시험 중이라고 할 수 있겠다.



Q. 지난 테스트에서는 캠핑 전략이 주로 쓰였고, 적극적인 교전보다 대치 상황이 많았다. 이는 의도한 부분이었나?

루크 = 그것이 당시의 스타폴 하베스트 모드가 가지는 문제점이었다. 유저들이 뭘 해야하는지 명확성이 부족해서 갈피를 잡지 못했고, 그래서 라스트 스탠드 모드를 추가한 것이다. 여기선 목표가 분명하다보니, 유저가 더 집중하기 쉽다.


Q. '2인 1팀' 특성상 무작위 매칭으로 '트롤' 이용자를 만나게 되는 문제가 있다. 이에 대한 대책도 준비되어 있나?

루크 = 이는 모든 온라인 게임이 가지고 있는 리스크라고 생각한다. 기본적으로 2인 1조가 되기에 음성 채팅 시스템을 적용하여 소통할 수 있게 할 계획이고, 이후엔 트롤러에 대항할 수 있는 더 개선된 시스템을 구축할 계획이 있다. 예를 들자면 '평판 시스템' 같은 것을 도입할 수 있으리라고 생각한다.


Q. 이번 행사를 위해 아시아 국가에 처음 방문했다고 했는데, '한국 시장'이 가지는 특별한 의미가 있을까?

로랑 = 한국 시장은 너무나도 명백한 핵심 시장이다. 처음 테스트할 때도, 연구할 때도 어떤 지역을 타겟팅할 것인지 고민이 많았다. 결국 한국이 주요 시장이라는 결론이 나왔고, 그래서 방문하게 됐다. 현지에 있는 한국 인플루언서와의 협업도 중요하다고 보며, 한국에서의 마케팅을 중요하게 생각하고 있다.



Q. 자체 엔진 대신 언리얼 엔진을 사용했다. 이 과정에서 고민은 없었나?

루크 = 스틸헌터는 원래 언리얼 엔진4로 처음 개발됐다. 이후 대형 프로젝트가 있었고, 이 과정에서 언리얼 엔진5로 이동하게 됐다. 많은 이들이 애용하는 툴인 만큼, 굉장히 좋은 시스템이라는 것을 느낄 수 있었다. 앞으로 여러 유용한 기술을 반영할 수 있으리라고 보고 있으며, 에픽게임즈로부터 지원도 많이 받을 수 있었다. 고민거리가 있다면 언리얼 엔진5를 내부 인프라에 통합해야 한다는 점인데, 절대 쉽지 않은 작업이었지만 어떻게든 해낼 수 있었다.


Q. 건물 등 오브젝트가 파괴되는 것이 특징인데, 바위는 파괴되지 않는 것 같다. 향후 바위도 파괴할 수 있게 될까?

루크 = 향후 새로운 맵을 통해 실험할 부분이라고 본다. 각각의 맵은 서로 다른 특징을 가지고 있다. 채석장 맵에는 철제 건물도 많고, 바위의 경우 의도적으로 파괴할 수 없도록 했다. 이처럼 각각의 맵에 서로 다른 쓰임새를 가진 오브젝트를 담아 맵의 다양성을 구현하고자 했다. 하지만 바위도 파괴할 수 있게 한다는 것은 흥미로운 아이디어인 것 같으니, 충분히 고민해 보겠다.



Q. 방향성은 조금 다르겠지만, 최근 다른 메카닉 게임이 여럿 시장에 공개됐다. 스틸헌터는 이들 경쟁작들과 어떤 차별점을 보여줄 수 있을까?

로랑 = 우리만의 개성에 포커스를 두었다. 다른 메카닉 슈팅 게임들이 속도나 직선적인 운동에 초점을 맞춘 것과 달리, 스케일에 초점을 두었다고 할 수 있겠다. 각각의 헌터가 가지는 특징을 구분한 것도 차별점이다. 히어로 슈팅의 면모도 있고, PVE 요소도 있으며, 익스트랙션 장르의 약탈과 탈출 개념도 있다. 이런 여러 요소들이 차별화 요소가 된다고 본다.


Q. 곧 차세대 콘솔도 발표될 전망인데, 향후 차세대 콘솔도 지원하는 형태가 될까?

루크 = 당장은 PS와 XBOX에서 크로스 플레이가 되도록 하는 것에 집중해서 개발 중이다. 향후 2년 정도에 차세대 기기가 나온다면, 이는 분명 신경 써야 하는 부분이다. 개발 과정에 언리얼 엔진5를 활용했기에, 새로운 하드웨어에 적용하는 것도 비교적 용이하리라고 본다.

최종적으로는 PC와 콘솔에서 모두 크로스 플레이를 지원하는 것이 목표다. 이때는 컨트롤 밸런스를 맞추는 것이 중요하기에, 마우스와 키보드, 컨트롤러의 밸런스에 집중하고자 한다. 워게이밍으로서는 최초의 시도이기에 더 고민하면서 준비하고 있는 부분이다.


Q. 스킬 트리의 변경점도 궁금하다. UI도 바뀌었다고 했는데, 어떤 변화가 있나?

루크 = 아직 초기 단계이고, 계속 작업하고 있는 부분이다. 전반적인 방향성은 간소화, 그리고 유기적인 시스템을 만드는 것이다. 앞으로도 한 번에서 두 번의 업데이트가 더 있을 것이고, 이때 큰 변화를 확인할 수 있을 것이다. 이외에도 격납고도 개선하고 있으며, 로직과 관련된 부분 역시 더 개선될 것이다.



Q. 익스트랙션 요소를 강조했는데, 지난 테스트에서는 인게임에서 얻은 아이템을 그대로 가져가서 다음 게임에 사용하는 요소는 찾아볼 수 없었다. 향후엔 이런 요소도 기대해볼 수 있을까?

로랑 = 스틸헌터는 완전한 익스트랙션 장르의 게임은 아니다. 슈팅 게임에 약탈이나 탈출 등 익스트랙션의 요소가 더해진 것을 어필하고자 했다. 하지만 언급된 부분을 시도할 의사는 있다. 레벨업을 통해 계속 새로운 장비를 착용할 수 있는데, 약탈한 장비를 헌터에 적용하는 등의 내용도 계속 고려 중이다.

루크 = 지난 테스트에서 선보이지 않았던 기어 시스템이 추가됐다. 얼리액세스에서 헌터 레벨 10이 되면 로비에서 장비를 선택할 수 있는 기능이다. 장비는 랜덤으로 제공되므로, 자신에게 맞는 장비를 컬렉션하는 것이 중요하다. 공격이나 방어 등 원하는 부분에 초점을 맞춰 고려하는 전략 요소도 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 이때 로비에서 선택하는 장비가 추후 게임의 주요 BM이 되는 것일까?

루크 = 그렇지 않다. 장비는 어디까지나 인게임 요소이며, 우리는 P2W에 대해 매우 경계하고 있다. 언제나 공정하게 플레이할 수 있도록 하고, 누구나 이길 수 있는 플레이를 지향하므로, 모든 장비는 인게임에서 얻을 수 있게 할 계획이다.

▲ "P2W이 되는 것을 경계. 언제나 공정하게 플레이할 수 있을 것"


Q. 메카닉이 등장하는 게임치고는 전반적으로 부드럽고, 다소 가벼운 느낌이 들었다. 메카닉의 중후한 매력을 느낄 수 있는 요소가 있을까?

루크 = 개발 과정에서 고려했던 부분이지만, 우리는 플레이어가 메카닉의 중압감보다 좀 더 '인간적인' 느낌을 받았으면 했다. 실제 성인 사이즈의 스케일을 구현하는 것이 우리의 목표였다. 물론 메카닉의 매력을 느끼고 싶은 이들을 위해 맵 디자인과 오브젝트, 사운드를 활용할 계획이 있다. 좋은 방안이 있다면 언제든 피드백 부탁한다.

로랑 = 이때의 밸런스를 잡는 것이 참 어려운 문제인 것 같다. 어떤 유저들은 메카닉 감성의 느리고 둔한 움직임이 싫다고 하기도 한다.


Q. 워게이밍은 항상 서브컬처 게임 IP와의 콜라보도 주저하지 않고 다양한 이색 콜라보를 보여준 바 있다. 스틸헌터에서도 이러한 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

로랑 = 물론 계획이 있다. 당장 지금 시점에 공개할 수 있는 내용은 없지만, 분명 나올 것이라고 단언할 수 있다.

루크 = 개발팀과 퍼블리싱팀 모두가 메카닉 장르의 굉장한 팬이다. 정말로 많은 아이디어가 있으니, 기대 바란다.


Q. 끝으로 한국의 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

루크 = 하루 빨리 한국 게이머들이 스틸헌터를 플레이하는 모습을 보고 싶다. 정말 멋진 전략과 멋진 게임 플레이가 나올 것이라고 믿고 있다.

로랑 = 오는 4월 2일부터 시작되는 얼리 액세스에 많은 관심을 부탁한다. 피드백을 보내준다면 해당 피드백을 반영하여 더 멋진 게임을 만들 수 있도록 계속 노력하겠다.