유니티는 오늘(15일), 서울 코엑스에서 자사 게임 엔진 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'를 개최했다. 이번 행사는 유니티 엔진6의 최신 버전인 유니티 엔진6.1의 출시에 앞서 유니티가 선보일 혁신과 앞으로의 방향성을 한국의 개발자 및 지망생들에게 공유하는 자리로 마련됐다.

본격적인 행사 시작에 앞서 유니티는 키노트 강연을 통해 앞으로 선보일 기능과 혁신, 그리고 그 활용에 대해 소개했다. 키노트에는 맷 브롬버그 CEO를 비롯한 송민석 유니티 코리아 대표, 애덤 스미스 시니어 VP 등 주요 임원진을 비롯해 황재호 민트로켓 대표, 최재복 LG 전자 리드 등 파트너사 주요 임원들도 참석했다.


유니티 임원진 "개발자의 좋은 파트너가 되는 것이 최우선 목표"
▲ 송민석 유니티 코리아 대표

송민석 대표는 "그간 온라인으로 소통을 해왔는데, 6년 만에 유나이트에서 오프라인으로 다시 소통할 수 있게 되어 기쁘다"며 "지난 6년 동안 개발자 커뮤니티와 게임 시장은 엄청난 도전과 변화를 겪었다. 한편으로는 언제나 그렇듯 전에 없던 걸 상상하고 새로운 걸 만들 가능성을 일깨웠고, 유니티도 많은 변화가 있었다. 여러분의 아낌 없는 격려로 앞으로 나아갈 수 있었다"며 개발자 커뮤니티에 감사를 전했다.

브롬버그 CEO는 "유니티의 CEO 이전에 유니티의 고객으로서 유니티가 얼마나 강력한지, 잠재력이 있는지 몸소 체험했다"며 "유니티는 여러분의 좋은 파트너가 되고자 하는 것이 최우선 목표다. 안정성, 플랫폼 지원, 성능 등 게임과 관련된 모든 부문에서 최고의 경험을 할 수 있도록 돕고자 한다"고 유니티의 개발자 중심 철학을 강조했다.

▲ 맷 브롬버그 유니티 CEO

한국 게임 업계 및 시장에 대한 애정도 언급했다. 브롬버그 CEO는 "유니티 코리아가 설립된지 15년차가 됐는데, 그동안 한국은 언제나 혁신과 영감을 준 시장이었다"며 "모바일에서 강세였지만, 최근에는 민트로켓의 데이브 더 다이버, 지노 게임즈의 안녕 서울 등 점차 다양한 플랫폼과 장르로 확장하고 있다. 뿐만 아니라 애니메이션에 영감을 받은 아트스타일과 비주얼, 스토리텔링까지 폭넓게 전개하고 있다"고 평했다. 이와 관련해 유니티가 모바일, PC, 콘솔 모든 플랫폼에서 개발자들이 안정적으로 새로운 기능을 활용해 자신의 게임을 최선의 상태로 만들 수 있도록 도울 것이라고 덧붙였다.

이를 위해 유니티는 유니티 엔진6에서부터 실제 프로덕트 환경에서 고객과 함께 엄격히 테스트, 안정화를 거치고 있다. 이러한 방침은 유니티 엔진6.1과 2025년 내에 예정된 다른 업데이트에서도 유지되며, 유니티 엔진6.2에서는 AI를 에디터 내에서도 활용, 더 빠르고 효율적으로 창의성을 발휘할 수 있도록 도울 예정이다. 또한 AI 기능의 에디터 내재뿐만 아니라 서드파티 AI도 바로 활용이 가능해진다. 아울러 그간 개발 외에 배포, 서비스 등을 돕기 위한 솔루션도 한층 강화된다.

브롬버그 CEO는 "최근 게임 개발자 모두가 한계를 시험받고 있다"며 "글로벌 모든 개발자들이 자신의 창의성을 실현하기 위한 여정에 도움을 줄 수 있도록 유니티는 항상 노력하겠다"고 강조했다.


프로덕트 테스트, AI, 최적화와 성능 - 유니티 엔진6 세대의 키워드


애덤 스미스 시니어 VP는 지난 GDC 2025에서 발표한 '프로덕트 베리피케이션'을 먼저 언급했다. 그간 유니티는 게임 엔진과 기술을 제공하는 것에 초점을 맞춰서 실제 게임을 출시하거나 이를 직접 관리하지 않았으나, 실상황에 맞춰서 기술 지원 및 피드백 반영이 있어야 한다는 판단에 전략이 다소 변경됐다.

유니티는 키네틱 게임즈의 파스모포비아, 블랙솔트 게임즈의 드렛지 등 여러 파트너사와 협력을 통해 유니티 엔진6에서부터 실제 게임의 다양한 기능 적용과 이와 관련된 피드백을 직접 수집, 한층 더 개발자 친화적인 기능 구축에 힘쓰고 있다. 실제로 '드렛지'의 경우 유니티 테크팀의 지원으로 플래그십 안드로이드 스마트폰에서 4K 120FPS 구동을 실현, 그와 관련해 필요한 기술 및 관련 데이터를 체크했다.

기술 지원을 넘어 유니티가 직접 개발하고 라이브 업데이트까지 체크하는 프로젝트, '서바이벌 키즈'도 공개됐다. '서바이벌 키즈'는 코나미의 동명의 생존 게임 IP를 기반으로 한 신작으로, 유니티 프로덕션 팀이 유니티 엔진6로 개발 및 유니티의 다양한 플랫폼 생태계 솔루션을 활용해 멀티플레이 게임 관련 서비스를 구축한 작품이다. 코나미와 파트너십을 통해서 개발 중인 이 작품은 오는 6월 5일 닌텐도 스위치2로 출시될 예정이다.

▲ 코나미와 협업해 '서바이벌 키즈'를 유니티 프로덕트 팀에서 개발, 오는 6월 5일 닌텐도 스위치2로 출시한다

최고 성능을 발휘하기 위한 엔진 내 개선 사항도 언급됐다. 버스트와 엔티티 워크플로우 없이 사용할 수 있는 애니메이션, 자신의 게임에 맞춰 물리를 선택할 수 있는 피직스 백엔드, ECS의 전반적 성능이 개선된 엔티티 패키지1.4가 2025년 연내에 적용될 예정이다.또한 닌텐도 스위치2뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 웹 GPU 지원이 유니티 엔진6.1에서 적용되고, 멀티플레이 테스트도 기존 대비 빠르게 준비할 수 있도록 업데이트된다.

AI 부문에서도 또다른 변화가 예고됐다. 우선 유니티 엔진6.2에서 AI 기능이 에디터에 내재, 반복적인 작업을 쉽게 자동화할 수 있게 된다. C# 코드도 프로젝트 프롬프트 기반으로 생성, 일관성과 안정성이 대폭 향상된다.


▲ 퍼포먼스 및 멀티플레이어 개발 관련 기능의 개선은 물론

▲ 6.2에서는 AI 관련 기능이 유니티 에디터에 내재, 워크플로우가 한층 더 개선된다

엔진의 구조 자체의 현대화도 이어진다. ECS를 유니티 기술 스택 내에 통합적으로 녹여내 성능을 끌어올릴 예정이며, 최신 .NET 코드와 호환 및 콘텐츠 파이프라인도 이터레이션을 더 빠르게 반복할 수 있게금 개선된다.

뒤이어 샘 로치 엔지니어링 파트너 디렉터가 유니티 6.1에서 적용될 최적화 및 성능 향상 관련 기능을 설명했다. 가장 먼저 그래픽 렌더링에서 병목 현상을 줄여주는 '배리어블 레이트 셰이딩(VRS)'을 소개했다. 1픽셀 단위로 디테일하게 묘사할 부분과 빠르게 스쳐 지나가는 부분을 구분해서 셰이딩하는 기술로, 모션 데이터를 기준으로 동적으로 셰이더를 조절해 GPU 로딩을 줄이는 효과가 있다. 특히 병목 현상이 발생할 수 있는 대형 스크린이나 다발적으로 처리할 사항이 많은 볼류메트릭 포그의 포스트프로세싱 등에 효과적이며, VRS를 어떻게 설정하느냐에 따라 프로젝트를 눈에 띄게 향상시킬 수 있다.

▲ 셰이딩을 조절해 GPU 로딩을 줄이고 최적화를 원활하게 해주는 VRS가 6.1에 적용된다

유니티6에서 선보인 '포워드+'에 이어 6.1에서는 디퍼드+가 추가된다. 디퍼드+는 라이트와 리플렉션 포 클러스터를 CPU에서 통상의 불투명한 오브젝트를 G버퍼로 렌더링하기 전에 수행하는 방식으로, 이를 활용하면 불투명한 오브젝트에 대해 오버드로우 비용을 지불하지 않고 최종 프레임에 한 번만 불러오게 된다. 즉 그에 따라 텍스처 대역폭 사용이 줄어들고, 그러면서 실시간 광원 활용 비중도 높일 수 있다. 실제로 디퍼드 플러스를 사용하면 기존 라이트 드로우콜이 최소화되며, 씬이 복잡해져도 빠르게 처리할 수 있다. 이러한 기능은 라이팅의 최적화를 극한까지 해야 하는 모바일 환경과, 빛을 다각도로 활용해야 하는 하이엔드 게임에서 효과적일 것이라고 분석했다.

아울러 안드로이드 디바이스 최적화를 위한 불칸 디바이스 필터링도 6.1에 적용된다. 안드로이드의 불칸 API와 관련해 각 기종 및 안드로이드 OS 버전에 맞춰 세밀하게 세팅하는 기능으로, 개발자가 이전보다 쉽게 기기별 맞춤 세팅을 할 수 있도록 돕는다.

▲ 기종별 API 및 OS 버전, 칩셋을 고려해 최적화를 할 수 있는 불칸 디바이스 필터링도 추가된다

유니티 엔진6.1 업데이트 소개 후 민트로켓 황재호 대표가 등단, '데이브 더 다이버'의 경험과 유니티 엔진의 강점을 소개했다. 한때 중단됐던 프로젝트였던 '데이브 더 다이버'는 유니티 엔진의 편의성에 힘입어 얼리액세스부터 정식 출시 후까지 부단히 개선을 이어왔다. 이처럼 지속적으로 완성도를 높인 결과 BAFTA 게임 어워드 게임 디자인 부문 수상을 비롯해 여러 어워드에서 수상하고, 유저들에게 호평을 받을 수 있었다. 황재호 대표는 "민트로켓의 미공개작 전부 유니티로 개발 중이다"라고 밝히면서 유니티를 사용하는 개발자들이 여러 차례 파괴와 개선을 거듭하며 창의성을 발휘해나가길 기대한다고 전했다.

▲ 황재호 대표는 유나이트 키노트 강연에서 미공개작을 전부 유니티로 개발 중이라 밝혔다


편의성과 퍼포먼스까지, 다양한 산업계에 쓰이는 유니티
▲ 민경준 유니티 코리아 인더스트리 사업 본부장

민경준 유니티 코리아 인더스트리 사업 본부장은 여러 산업 분야에서 디자인과 프로토타이핑을 간소화하고, 생산 일정을 획기적으로 줄이는 등 효율을 높이고 있다고 강조했다. 특히 무거운 프리 애셋과 파이프라인도 유니티의 최적화된 기술을 통해 일정과 비용을 절감할 수 있으며, 현실감 있는 시뮬레이션으로 더 빠르고 안전하면서도 효과적인 트레이닝을 제공할 수 있다고 덧붙였다.

특히 유니티가 그간 게임 개발 분야에서 구축한 실시간 3D 혁명에 힘입어 여러 분야에서 비용 절감 효과가 발생하고 있다고 강조했다. PWC 2020년 조사에 따르면 트레이닝 비용은 산업 전반에 걸쳐서 73% 절감됐으며, 헬스 케어 트레이닝에서 VR를 사용한 경우 오류율이 67% 감소한 것으로 나타났다. 또한 소비자 맞춤형 3D 제품 컨피규레이터로 접근하면 40% 이상 더 높은 고객 전환율이 확보되는 것으로 나타났다. 이를 유니티가 효율적으로 구현할 수 있도록 돕는 한편, 게임 기술로 다져진 실시간 3D 기술로 자동차, 항공 등 다양한 분야에서 디지털 트윈 기술을 적용하고 있다.

또한 인터랙티브한 3D 앱 개발 및 배포까지도 지원하는 유니티의 생태계 솔루션으로 더욱 효과적인 기술 생태계 및 솔루션 구축이 가능해진다. 그 대표적인 사례로 LG에서 개발 중인 차량용 솔루션 '알파웨어'가 소개됐다. 연단에 오른 LG의 최재복 리더는 "차량용 솔루션은 수많은 데이터를 수집하는 것뿐만 아니라, 정확한 정보 전달이 중요하다"며 "유니티 셰이더 그래프로 실시간 절차적 3D 모델링을 형성, 운전 중에 정확하게 주변 환경을 맞춤형으로 보여주고 있다"고 설명했다. 더 나아가 차량용 AR 선행 특허 도입 및 다양한 디스플레이 시각화를 통해 신개념 주행 경험을 탑재한 차량 솔루션으로 선보일 것이라고 전했다.

▲ 유니티는 실시간 3D 기술 및 다양한 솔루션을 토대로 여러 산업분야에서 다각도로 활용되고 있다



개발은 물론 광고 및 수익화, 퍼블리싱까지 솔루션 생태계 구축

▲ 트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄

트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄은 유니티의 또다른 강점으로 개발부터 서비스까지 도움을 주는 생태계로 꼽았다. 모바일 게임만 해도 iOS로 20만 개, 구글플레이에 24만 개 이상의 게임이 출시되는 만큼, 현재 게임 시장에서는 단순 개발뿐만 아니라 유저 확보 및 수익화 또한 중요해졌다. 이를 지원하기 위해 유니티는 광고 네트워크를 제공하는 유니티 애즈와 아이언소스 애즈는 물론, TV 스트리밍 광고를 하나로 연결해서 더 많은 잠재 고객층에 도달할 수 있도록 돕는 유니티 CTV도 마련했다.

여기에 AI와 머신러닝을 도입, 더 깊은 인사이트와 성과를 제공할 '유니티 벡터'도 추후 적용된다. 도입에 앞서 유니티 애즈 및 아이언소스 애즈도 사용자가 직접 노출되는 광고 체크 및 관리를 직접 할 수 있게 되며, 해당 솔루션은 무료로 제공된다. 이외에도 인앱 보상형 마켓플레이스 '탭조이 오퍼월'로 참여도 높은 유저를 대상으로 효율적으로 광고를 집행할 수 있도록 돕고, 퍼블리싱에 대해 전혀 관심이 없던 개발자를 위해 인하우스 퍼블리싱 솔루션 '슈퍼소닉'도 마련했다. 슈퍼소닉 내 퍼블리싱 된 게임은 현재 총 62억 다운로드를 기록하고 있다.

캠벨 총괄은 이러한 다양한 서비스 및 솔루션에 힘입어 상위 100개 게임 중 87%가 유니티 그로우 관련 서비스를 이용 중이라고 설명했다. 여기에는 소규모 업체 외에도 징가, 넷이즈 등 대형 게임사도 포함되어 있으며, 앞으로도 유니티와 함께 더 많은 개발자들이 동반 성장할 수 있기를 기대한다고 전했다.

▲ 유니티는 게임 개발을 넘어 광고 및 수익화, 퍼블리싱, 관리까지 개발 생태계 전반에 솔루션을 제공하고 있다