유니티가 오늘(15일), 지난 2019년 유나이트 서울 이후 6년 만에 유나이트 서울 2025를 개최했다. 그 사이에 게임업계는 코로나19의 발생과 엔데믹, 최근 불거지는 AI 붐까지 큰 변화를 여러 차례 겪고 있다. 여기에 유니티는 런타임 요금제라는 뼈아픈 이슈가 있었다. 이를 작년 9월 전면 취소했으나, 아직 일각에서는 런타임 요금제를 떠올릴 만큼 상흔이 깊게 패인 상황이다.

이에 맷 브롬버그 CEO, 애덤 스미스 시니어 VP, 송민석 유니티 코리아 대표, 트래버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄 등 주요 임원이 유나이트 서울 2025을 방문, 직접 개발자들 앞에서 키노트를 통해 유니티의 개발자 중심 철학과 방향성을 다시 한 번 강조했다. 뒤이어 임원진은 미디어와의 간담회를 통해 질문에 답했다.

▲ (좌측부터) 송민석 유니티 코리아 대표, 맷 브롬버그 유니티 CEO, 애덤 스미스 시니어 VP, 트레버 캠벨 총괄


Q. 지난 10월 유니티 엔진6가 출시된 이후 6개월 가량 지났는데, 기존 대비 어느 정도의 성과를 거두었나 궁금하다. 또한 개발자 커뮤니티의 반응은 어땠나?

맷 브롬버그 CEO = 굉장히 고무적이라고 생각하고 있다. 유니티6 출시 이후 기존 유니티 사용자의 40% 이상이 이를 도입했고. 다운로드 수도 300만 다운로드 이상을 기록하고 있다. 이렇게 반응이 좋은 이유는, 안정성과 성능에 재투자했기 때문이라고 생각한다. 우리가 신규 버전 릴리즈를 할 때 혁신적 기능뿐만 아니라 개발 편의성을 향상하는 것이 중요한데, 유니티6는 그 균형이 잘 갖춰져있다고 본다. 개발자들의 의견을 최대한 경청하고, 중요한 사항을 최대한 반영해서 좋은 피드백을 얻은 결과인 셈이다.

애덤 스미스 시니어 VP = 좀 더 덧붙이자면, 키노트에서 발표한 것처럼 이번 유니티 엔진에서는 유니티 역사상 처음으로 엔드 투 엔드까지 모두 관여해서 게임 개발 및 서비스까지 다방면으로 서포트하는 건 물론, 여러 파트너사의 개발 과정을 직접 지원하면서 실제 프로덕트 단계에서도 최신 사양을 안정적으로 활용할 수 있도록 했다. 엔지니어링 팀에서도 유니티 엔진6를 도입하는 과정에서 고객들이 요청하는 기능을 많이 반영하고 있으며, 이러한 노력에 힘입어 더 많은 성과를 앞으로 보여주리라 생각한다.

그 대표적인 사례가 블랙솔트 게임의 '드레지'다. 모바일 버전에서 플래그십 안드로이드 모델을 기준으로 4K 120fps 해상도로 잘 돌아가게끔 하는 과제가 옛날에는 어려웠는데, 이 부분에서 최적의 성능과 퍼포먼스를 발휘할 수 있도록 여러 방면으로 서포트하고 그 과정에서 기술적으로 고민해왔다. 이를 토대로 그 과제를 구현할 수 있었고, 더 많은 타이틀에 이와 같은 경험을 제공할 수 있으리라 기대한다.


Q. 플랫폼별 빌드 프로필이 추가되는데, 멀티플랫폼 부문 빌드 관리 외에도 포팅, 컨버팅 등도 염두에 두고 있나?

애덤 스미스 시니어 VP = 인스턴스 게임 빌드 지원에 대해 먼저 설명하겠다. 최초에 웹 플랫폼 지원 관련해서만 언급됐는데, 그것을 넘어서 특정 기기 외에 개발자들이 원하는 특정 플레이어층의 프로필도 타겟팅해서 빌드별로 맞춤형으로 적용하는 기능이다. 이외에도 빌드 오토메이션 서비스, 클라우드 기반 기술로 엔진 내 워크플로우를 합쳐서 클라우드 백엔드로 돌아갈 수 있게끔 하는 기능 등 여러 기술들이 마련되고 있으며, 이에 힘입어 기술적으로도 더 다양한 지원을 받아 이전보다 빌드 관련 사항이 더욱 편리해질 것이다.


Q. 그간 유니티 뮤즈 등 AI 기술에 적극적이었는데, 이 분야를 어떻게 발전시키고자 하나?

애덤 스미스 시니어 VP = 앞으로 갈수록 뮤즈, 센티스라는 단어를 좀 덜 사용하게 될 것이다. 왜냐하면 유니티가 AI 네이티브로 발전하면서 AI 관련 사항이 당연히 내부로 통합될 것이기 때문이다. 먼저 AI 프롬프트 기반의 워크플로우로 통합, 반복 업무를 비롯해 하이어라키, UI/UV 등도 자동화된다. 개발 과정에서 코드 및 플랫폼 관련 설정으로 발생하는 예외나 에러 등이 플레이어 경험을 저해하는데, 그것을 구글 검색을 거치지 않고 에디터에 통합된 AI 분석기로 빠르게 디버깅 및 수정이 가능해질 것이다.



Q. 개발 효율을 높이기 위한 AI 워크플로우에 대해 좀 더 자세히 묻고 싶다.

애덤 스미스 시니어 VP = AI 이니셔티브 관련 가장 큰 목표는, 개발자들이 개발 플로우에서 나오지 않고 계속 같은 환경에서 작업을 이어가는 것이다. 빠른 시일 내에 이것이 가능해지리라 보고 있으며, AI 어시스턴스를 통해 에디팅을 자체적으로 지원하는 기능도 제공할 것이다.

또한 생성형 AI에 대해서도 설명하자면, 유니티는 지금까지 해당 분야에서 성공적인 성과를 거두고 있다고 생각한다. 왜냐하면 개발에 필요한 모든 데이터가 중앙화되어 작업에 활용할 수 있기 때문이고, 이를 재현하는 차원에서 생성형 AI도 접근하고 있다. 이를 준비하는 이유는, 생성된 데이터가 프로덕션의 일부가 되어야만 개발에 활용할 수 있기 때문이다. 즉 생성형 AI로 만들어진 코드, 텍스처, 애니메이션 모두 유니티에서 직접 소화할 수 있도록 프레임워크를 개발하고자 한다. 아울러 생성형 데이터도 어디에서 만들어졌던 간에 유니티를 활용한 개발 과정에 포함될 수 있도록 할 예정이다.


Q. 자동차 산업에서 유니티가 가장 잘 활용될 수 있는 분야는 무엇이라고 보나? 또 실제 활용 사례는?

송민석 대표 = 유니티의 가장 중요한 목표 중 하나가 모바일 외에도 다양한 플랫폼에서 가장 높은 퍼포먼스를 내는 것이고, 그것을 실제로 일궈내고 있다. 즉 차량 내 다양한 디바이스에서 그것이 어떤 디바이스가 됐든 최고의 3D 퍼포먼스를 내는 것이 우리의 장점이라고 하겠다. 여기에 확장성, 멀티플랫폼 등 유니티의 또다른 특징을 토대로 주요 파트너사와 함께 차량 내에 탑재되는 여러 시스템을 구축하고 있다.

일례로 벤츠에서는 디지털 미디어 구축을 위해 유니티 기반으로 몰입감 있는 UI/UX를 구축하고자 하고 있다. 임포테인먼트를 넘어 디지털 트윈 등에서도. 현대자동차, LG에서도 다방면으로 활용하고 있다. 우리는 이 분야에서 파트너사와 협력을 통해 전방위에 걸쳐 솔루션을 지속적으로 확대하고자 한다.



Q. 게임 엔진 개발사인데 수익화, 즉 그로우에 집중하는 이유가 무엇이며, 유니티 레벨플레이 장점이 뭔가?

트래버 캠벨 총괄 = 유니티는 게임 개발에서 시작해 수익화되는 단계까지 전체 라이프 사이클에서 개발자들에게 솔루션을 제공하는 것에 주력해왔다. 최근 경쟁이 점점 치열해지면서 성공적인 게임을 만드는 것이 점차 어려워지고 있다. 성공을 위해서는 개발 외에도 다양한 솔루션이 필요한 상황이다. 유니티는 이런 상황에서 독보적으로 생태계 차원의 지원을 하고 있으며, 엔드 투 엔드 솔루션을 제공하는 유일한 회사라고 생각한다.

지난 몇 년 간 아이언소스와 유니티 애즈를 통해 개발사와 퍼블리셔에게 광고 네트워크를 제공하는 것은 물론, 최근 TV 스트리밍을 통해 유저를 확보할 수 있는 유니티 CTV도 마련했다. 그외에도 퍼블리싱 분야에서도 슈퍼소닉을 통해 개발자들이 퍼블리싱에 코스트를 쏟지 않고 개발에 전념할 수 있게끔 했다. 이처럼 엔드 투 엔드 솔루션을 제공해 개발자들의 자신의 창의력을 온전히 쏟아붓고 현실화해서 수익을 창출하도록 돕는 것이 유니티의 또다른 주요 과제다.


Q. 유니티는 그간 항상 한국 개발자 커뮤니티에 대해 꾸준히 얘기해왔는데, 그와 관련한 소감과 생각을 좀 더 듣고 싶다.

맷 브롬버그 CEO = 아까 말한 그대로 한국 게임의 퀄리티, 깊이에 항상 감탄하고 있다. 한국 게임 업계는 오랜 기간 멀티플레이 게임에 집중해왔는데, 이제는 애니메이션 스타일 게임이나 IP를 활용한 다양한 작품까지 새로운 세계관을 넓혀가고 있는 것이 보인다. 또한 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼도 한국에서 수도 없이 많이 탄생하고 있다. 유니티는 계속해서 한국 개발자 커뮤니티로부터 많은 영감을 얻고 있고, 한국에서 유나이트를 다시 개최하게 되어 영광이다.

송민석 대표 = 유니티 코리아에서 9년 넘게 개발자 커뮤니티와 함께 하면서 개발자들의 의견을 가감없이 듣고 있다. 그리고 본사와 소통을 이어가고 있다. 개발자가 필요한 부분이 종종 즉각 업데이트 되지 않은 경우도 있지만, 지속적으로 계속 피드백을 주면서 최대한 빠르게 반영될 수 있도록 노력하고 있다. 그런 차원에서 이번에 애덤 스미스 시니어 VP도 참가했다. 유나이트 키노트 이후 주요 파트너 및 개발자와의 미팅도 주선, 실제 제품에 있어 피드백이 적극 반영할 수 있도록 힘쓰고 있다.

애덤 스미스 시니어 VP = 20년 전에 한국 개발사, 퍼블리셔와 일하면서 내 커리어가 시작됐다. 엠게임의 나이트 온라인 서구권 버전 개발에 참가했었고, 그라나도 에스파다 서구권 서비스에서도 참가했었다. 그처럼 한국은 내 커리어에 있어 중요한 곳이다. 최근에는 F2P PC MMORPG가 모바일로 이식되는 과정을 보면서 개발자로서 많은 영감을 받았다. 한국 개발자들의 창의성에 항상 감사하며, 한국 게임 업계와 시장은 마음 속에 항상 특별한 곳으로 자리잡고 있다.



Q. 브롬버그 CEO가 취임 후 처음으로 한국을 방문했는데, 오게 된 이유와 소감이 궁금하다. 또 한국 시장이 유니티에 중요한 시장이라고 했는데 그 비중이 어느 정도고 전망을 어떻게 보고 있나?

맷 브롬버그 CEO = 참가하게 된 이유는 가장 먼저 유나이트 서울 2025에 참석하기 위해서다. 이번 유나이트를 통해 한국 개발자 커뮤니티와 직접 만나고자 했다. 유니티 CEO 취임 후 유니티 개발자 및 커뮤니티가 전세계에 있다 보니 최대한 자주 만나고자 하고 있으며, 그런 차원에서 이번에 한국에 왔다.

한국은 게임 엔진 비즈니스뿐만 아니라 인더스트리 등에서도 굉장히 중요한 시장이다. 우리는 국가별 매출 비중은 공개하고 있진 않으나, 굉장히 중요하다고 재차 강조하고 싶다. 게임은 물론이고 인더스트리에서도 현대, LG 등 매우 중요한 고객사들이 있으며 그외에도 다양한 파트너사들이 혁신과 창의성을 보여주고 있는 곳이기도 하다. 그런 만큼 유니티에 있어 한국은 정말 완벽한 시장이라고 하겠다.


Q. 그간 유나이트 서울은 게임 위주였는데, 이번에는 버추얼 유튜버 콘서트까지 나와서 눈에 띄더라. 버추얼 유튜버 및 스트리머 산업의 수익화는 게임 수익화와는 다른데, 현재 유니티의 수익화 관련 부문은 게임 쪽에 초점이 맞춰져있지 않나. 다른 분야의 창작자들의 수익화 지원에 대해 어떤 준비를 하고 있나?

맷 브롬버그 CEO = 우리의 핵심 사업은 게임 개발자를 지원하는 것이다. 물론 게임 외 다른 분야에서 유저 확장을 위해 노력하고 있고, 여러 발표를 하고 있긴 하나 여전히 게임 산업이 핵심이라고 강조하고 싶다.

버추얼 유튜버 등 AR 등을 활용한 인터랙션 방식도 물론 혁신이 올 것이라 예상하고 있다. 그에 맞춰 많은 흥미로은 애플리케이션과 엔터테인먼트가 나올 텐데 그에 맞춘 지원이 이루어질 수 있도록 차근차근 준비하고 있다고 하겠다.



Q. 요즘 화제인 AI에 대해 얘기했는데. 자율적으로 수행하는 AI 에이전트 탑재라고 보아도 될까? 또 그 기능이 어떻게 작동할 것이며, 유니티 엔진6.2에서 이 기능이 탑재된다는 의미인지 궁금하다.

맷 브롬버그 CEO = 유니티는 게임 개발의 집결 포인트가 되는 것이 목표다. 이를 좀 더 풀자면, 그간 게임 개발을 할 때 이에 수록될 콘텐츠 제작을 위해 여러 목적으로 만든 다양한 에이전트를 사용해야 했다. 즉 분산되어 있기 때문에 이를 조율하고 통제하기가 쉽지 않았다. 우리의 목표는 이를 개발자가 모든 것을 조율하고 통제해서 원하는 방향으로 좀 더 쉽게 이끌어나갈 수 있게 돕는 것이다.

그런 차원에서 AI 전략은 두 가지가 있다. 첫 번째는 생성형 AI를 선두적인 파트너와 협력, 그들의 AI를 통합해서 워크플로우 중 생성형 AI 애셋을 쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 것이다. 현재 생성형 AI를 게임 개발 과정에서 사용하기 어려운 이유는, 그 애셋을 워크플로우로 가져오는 방법을 개발자들이 모르는 경우가 많기 때문이다. 이런 차원에서 유니티는 더 많은 지원을 하고자 한다.

두 번째는 AI를 통해 더 빠르고 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이다. 유니티 엔진6.2에서는 AI 에이전트를 최초 사용한 사례를 보여줄 건데, 이를 활용해서 개발자들이 좀 더 개발 속도를 끌어올릴 것이라 기대하고 있다.


Q. 유니티가 제조 분야에서 많은 고객을 확보하고 있는데, 유니티가 그래픽으로 성능이 뛰어나지만 제조 과정에서 실제 사용하는 데이터를 넘겨주지 못한다는 지적이 예전에 있었다. 현업에서 쓸 수 있는 데이터로 넘겨주기 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 어느 정도 개선이 됐다고 보나?

애덤 스미스 시니어 VP = 이와 관련해서 온라인 클라우드 에디터 기반의 애셋 매니저가 있다. 일반적인 데이터 유형까지 워크플로우 내에서 소화하고 프리뷰까지 할 수 있게 하는 기능인데. 이를 통해 애셋이 엔진에 들어왔을 때 손상 없이 호환될 수 있게끔 했다. 산업 분야에서 관련 작업은 꾸준히 하고 있으며, 피드백을 꾸준히 공유해준 파트너사에 감사하다. 이를 바탕으로 앞으로도 꾸준히 개선을 이어갈 것이다.