넷이즈의 원스 휴먼 모바일이 4월 24일 출시를 앞두고 한국에서 기자 간담회를 진행했다. 이번 간담회에는 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너와 이세영 한국홍보 총괄이사가 참석했다.

현장에서는 신규 PVE 시나리오 '무한한 꿈'이 최초로 공개됐으며, 원스 휴먼의 핵심 콘텐츠와 세계관, 개발 비하인드 스토리 등에 대한 소개가 이어졌다.

▲ (좌) 이세영 넷이즈 한국홍보 총괄이사 / (우) 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너


원스 휴먼 모바일 소개

원스 휴먼 모바일은 넷이즈가 2024년 7월 선보인 아포칼립스 멀티플레이 서바이벌 게임 원스 휴먼의 모바일 버전이다. 사전예약자 수 3,000만 명을 돌파하면서 글로벌 기대작으로 자리잡았다. 원스 휴먼 PC 버전은 글로벌 기준 1,500만 개 이상의 캐릭터가 등록되었으며, 2024년 스팀 최다 플레이 금상, 인기 출시작 은상을 받은 바 있다.

원스 휴먼은 PC와 모바일 간 크로스 플랫폼을 지원하며, 모바일 버전의 경우 플랫폼에 맞는 UI 및 최적화 등을 선보인다. 특히 UI가 화면에서 모두 사라지는 몰입형 생존 모드는 모바일 환경에서도 깊은 몰입감을 제공하기 위해 개발된 모드다. 해당 모드에서는 대부분의 UI가 숨겨지고, 자동 수집 및 동작 보조 기능을 통해 생존에 집중할 수 있는 몰입형 오픈월드 경험을 제공한다.



한국 유저들을 위해 삼성 기기에 대한 전용 최적화도 진행됐다. 불칸 그래픽 인터페이스를 독점 적용해 게임 렌더링 효율을 약 30% 향상시켰고, 고프레임 모드를 지원해 부드러운 화면 전환과 고품질 광원 효과를 구현했다. 또한 AI 기반 스마트 쿨링 알고리즘이 탑재되어 장시간 플레이 시에도 발열을 최소화하고 칩 부하를 최적화했다.

넷이즈 측은 이러한 이를 통해 안드로이드 기기, 특히 엑시노스 칩셋을 탑재한 기기에서도 뛰어난 안정성과 성능을 발휘한다고 밝혔다.


원스 휴먼의 2025년 업데이트 계획도 함께 공개됐다. 가장 중심이 되는 건 커스터마이징 서버와 코드명: 감염물이다. 커스터마이징 서버는 플레이어가 인원 수, 지속 시간, 자원 생산 효율 등 다양한 요소를 자유롭게 설정할 수 있도록 지원하는 서버다. 이를 통해 더욱 창의적이고 개인화된 생존 경험이 가능해질 예정이다.

코드명: 감염물은 2025년 원스 휴먼의 핵심 PVE 시나리오 중 하나로, 월드 곳곳에서 다양한 생태 특성을 지닌 감염물을 탐색하고 수용할 수 있다. 수집한 감염물을 더욱 강력한 개체로 육성하거나, 직접 구성한 감염물 팀을 통해 NPC 혹은 다른 플레이어와 대결하는 것도 가능하다.

최초로 공개된 무한한 꿈 역시 2025년 주요 PVE 시나리오 중 하나다. 월드의 각 지역이 비정상적으로 오염되며, 플레이어는 꿈의 영역의 감염원을 제거하고 인류의 잃어버린 땅을 되찾아야 한다. 꿈의 영역은 시간이 지나면서 확산되기에, 플레이어는 최종 전투 전 최대한 많은 구역을 되찾아야 한다. 정화 진척도에 따라 서로 다른 결말로 이어지게 된다. 시나리오는 총 6단계에 걸쳐 운영될 예정이다. 다른 시나리오에서 만나보지 못했던 새로운 변이체들도 만나볼 수 있다.

이세영 이사는 "원스 휴먼이라는 타이틀은 한국 시장을 매우 중요하게 생각하고 있다"며 "현재 기준으로도 한국 지역 스팀 매출 차트 3위를 유지하고 있는데, 정말 감사드린다"고 소감을 전했다.

원스 휴먼 모바일은 4월 24일 오전 9시 정식 출시된다. 출시를 기념해 총 1,016종의 아이템 무료 지급, 한정 스킨 제공 이벤트 등 신규 이용자도 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 헤택이 제공될 예정이다.


질의 응답

Q. 콘텐츠가 많았기에 모바일로 담아내기에 어려웠을 것 같은데, 개발 비하인드가 궁금하다. 또한 모바일 출시에 맞춰 동시에 선보일 콘텐츠가 있나.

지오위 = 지난 패치에서 많은 이슈가 있었다. 이런 이슈는 개선을 많이 했다. 새로운 콘텐츠도 많이 준비되어 있다. 모바일 론칭과 함께 기존 콘텐츠 뿐 아니라 새로운 콘텐츠도 추가, 더 쾌적한 경험을 할 수 있다.

이세영 = 이례적으로 테스트를 한국만 더 했다. 그 과정에서 버그가 있거나 기술적 이슈가 있는 것을 잡아냈다. 신규 콘텐츠들은 순차적으로 적용될 것이다.


Q. 매출을 낼 수 있는 게 많지 않다. 그럼에도 높은 순위를 냈는데, 어떤 상품이 가장 높은 매출을 기록했는지 궁금하다. 모바일 플랫폼 결제의 경우 수수료 문제가 있는데 어떻게 해결할 것인가.

지오위 = PC 버전 출시 이후 지금까지 기간이 좀 지났다. 한국에서 큰 인기를 얻은 것에 대해 고무적이라 생각한다. 결제 요소가 적은 부분이 있긴 하지만, 스킨이나 하우징에 집중해서 매출이 나왔다. 다만 금액보다 한국 유저들의 사랑 자체를 더 중요하게 생각한다. 이를 위해 유저 피드백을 적극 반영하려 노력했고, 이게 선순환이 되어 좋은 결과를 얻었다고 본다. 모바일 출시하면서도 이런 효과를 유지하려고 한다. PC와 모바일 공정성을 고려해 긍정적 체험을 할 수 있도록 하겠다.

이세영 = 양 플랫폼 모두 동일하게 구매할 수 있도록 마련했다. 매출의 경우 스킨과 하우징 쪽에서 많이 나온 것 같다.


Q. 가장 인기 있었던 스킨이 있다면 무엇인지 궁금하다.

지오위 = 많은 인기를 얻은 스킨들이 있다. 다만 인기가 한 스킨에 국한된 건 아니다. 정확한 데이터를 말하긴 어려우나, 옷이나 하우징의 경우에도 다양한 스타일에 인기가 다분화 되어 있다. 이러한 유저들의 여러 기호를 감안해 모바일 런칭, 업데이트 시 모두 반영하여 서비스를 이어갈 생각이다.

이세영 = 한국 유저들이 선호하는 것을 다시 돌려드리기 위해 마케팅 적으로 고민하고 있다.


Q. PC 버전에서 하우징이 매우 세밀하게 적용되어 호평이 많았다. 모바일에서 이를 구현하기 쉽지 않아보이는데, 어떠한 형태로 구현했나.

지오위 = 원스 휴먼은 복잡하고 콘텐츠도 많은 방대한 게임이다. PC 버전의 경우 굉장히 정밀한 내용으로 풍성한 재미를 전달했다. 모바일 역시 동일한 경험을 위해 최적화를 많이 했고 디자인 적으로도 심혈을 기울였다. 콘텐츠, 기술, 조작 역시 부드러운 플레이를 위해 노력했다.

이세영 = PC와 거의 동일한 퀄리티를 모바일에서도 느낄 수 있게끔 기술적으로 고민을 많이 했다. 하우징 관련 디자인 역시 PC와 동일한 인상을 느낄 수 있을 거라 확신한다. 모바일 디바이스 별로도 이슈가 발생할 수 있지만, 한국 시장 집중을 위해 삼성 기기에 집중하는 등 기술적으로도 노력을 많이 했다.


Q. 크로스 플랫폼의 경우 PVP에서 밸런스 문제가 있을 것 같은데, 어떻게 해결할 생각인가.

지오위 = 과거에 유저들과 소통 시 많이 논의됐던 부분이고, 개발팀 내부적으로도 고민이 많았다. 그 과정에서 각 플랫폼 유저들이 선호하는 품질이나 조작 등이 모두 다르다는 걸 알았다. PC 유저의 경우 좀 더 정밀한 조작이, 반대로 모바일의 경우 조작 보조기능이 우위를 가지고 있다고 생각하더라. 이를 보면서 유저마다 선호하는 콘텐츠나 환경이 다르다는 걸 깨달았다. 물론 앞으로 모바일이나 PC 전용 서버를 개발하거나 디자인할 가능성도 있다.

이세영 = 모바일에서 조작 보조 기능을 적용해 PVP 시 손해가 나지 않도록 반영했다. 실제 테스트 했을 때도 유저마다 선호가 다르더라. 각 플랫폼 형평성에 문제가 되지 않게끔 노력을 많이 했다.


Q. 게임 내 번역 관련 이슈가 계속 있었다. 향후 번역 퀄리티 상승을 위해 어떤 노력을 기울일 것인가.

이세영 = 고객에게 신뢰도를 제공해야 한다고 본다. 중국 회사들이 한국에서 롱런한 타이틀이 없을 경우, 발생하는 공통적인 문제 같다. 특히 원스 휴먼 같이 종말을 다룰 경우 로컬라이징 과정에서 어려움이 있다. 과도기가 있었다. 현재 본사에 번역 담당 로컬라이징 부서가 있다. 또한 한국에 별도 파트너사를 두고, 한국 마케팅 담당자를 따로 뒀다. 이런 이슈가 발생하지 않도록 노력하겠다. 유저들과 함께 발견할 수 있는 그런 시스템도 마련되어 있다. 이전에는 잘못된 로컬라이징에 대해 냉소적 지적이 있었다면, 지금은 그래도 여러 노력 끝에 유저들의 반응이 좋아지고 있는 것 같다. 있는 그대로 한국어 문법에 잘 표현해서 전달할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다.


Q. 감염물과 관련된 추가 내용이 있을까. 그리고 넷이즈의 다른 게임과도 콜라보에서 추가 감염물이 나올 수 있는건가.

지오위 = 영지 감염물의 경우 각자 그 영역에서 감염물의 능력이나 이런 게 제한되어 있다. 향후 감염물을 주제로 한 새로운 시나리오를 선보일 예정이다. 유저들의 피드백을 기반으로 만들어진 시나리오고, 철저히 유저 피드백과 니즈를 반영해서 진행될 예정이다. 시나리오 업데이트가 된다면 기존 감염물에 대한 능력에 변화가 생기고, 새로운 체험과 경험을 유저들이 할 수 있을거라고 본다. IP 간 콜라보는 굉장히 좋은 효과가 있고 유저 니즈도 있기에, 지속적으로 진행될 예정이다.


Q. 조작 보조 기능의 예시를 들어줄 수 있을까.

지오위 = 모바일 버전에서 기초적 조작이나 이런 것들을 매우 간소화했다. 자동 줍기, 자동 조준 등 조작 환경을 최적화했다. UI를 간소화하면서 제한된 화면에서도 몰입감을 극대화 했다. 그래픽에 있어 많은 노력을 기울였는데, 덕분에 게임 플레이 시 최적화된 화면을 통해 최대한 많은 것들을 즐길 수 있다. 굉장히 부드럽게 게임을 즐길 수 있고, 간소화된 화면을 볼 수있다. 다른 게임에서 경험하지 못한 모바일 몰입도를 느낄 수 있을 것이다.

이세영 = 기본적인 이동 등이 모바일에서 편리하도록 적용했다. 번거로운 조작 과정을 자동화 시켰다고 보면 된다.


Q. 한국에서 진행된 테스트의 유저 반응이 어땠는지, 그리고 발열 이슈를 포함해 성능은 얼마나 향상되었는지 궁금하다.

지오위 = 테스트 버전에서 많은 유저들의 기대와 사랑을 받았고, 하루 빨리 정식 버전을 즐기고 싶다는 이야기를 많이 들었다. 런칭 시 테스트와는 또 다른 새로운 경험을 할 수 있을 거라고 본다. 기기별 최적화에 많은 시간을 기울였다. 한국의 경우 삼성과 기술적 협업을 통해 90% 이상의 삼성 기기에 최적화가 완료된 상황이다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 인사 부탁한다.

지오위 = 우선 한국에 오게 되어 굉장히 기쁘게 생각한다. 작년 PC 버전부터 한국 시장에 매우 큰 노력을 기울였다. 모바일 또한 한국 서비스를 중요하게 생각하고 있다. 삼성과의 협력 역시 그 일환이다. 한국 실적이 저희로서는 매우 자랑스럽다. 유저들의 사랑을 이번 모바일 버전에서도 받고 싶다.

팀으로서는 매우 도전적인 일이었다. 한국 유저들이 우리의 콘텐츠를 좋아할지 불확실했다. 하지만 작년 출시 이후 유저들의 니즈와 우리의 방향성이 비슷하게 가고 있다는 걸 알아서 매우 기뻤다. 앞으로도 긴 시간 동안 여러분의 관심과 사랑을 얻길 바란다.

이세영 = 작년 SGF에서 원스 휴먼을 선보였다. 옆에 퍼스트 디센던트가 있었는데, 당시 한국 게임도 아닌 원스 휴먼이 한국 유저들에게 호응을 얻을 수 있을까하는 걱정을 많이 했다. 그럼에도 불구하고 한국에서 굉장히 많은 사랑을 받았다. 순수하게 콘텐츠의 힘이라고 생각한다.

모바일 플랫폼은 좀 더 확장을 하기 위한 취지다. P2W을 지양하면서 누구나 게임을 편하게 즐길 수 있는 걸 목표로 한다. 단순 게임을 넘어 원스 휴먼이라는 세계관 안에 있는 IP적인 요소를 좀 더 편안하게 즐겼으면 좋겠다. 원스 휴먼이 한국에서 사랑받는 장기적 타이틀로 자리하기 위해 유저들과 함께 성장해나갔으면 한다.