조 협회장은 연세대학교 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 MBA를 취득한 후 2007년부터 CJ인터넷에 입사, CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표, CJ E&M 게임사업부문(넷마블) 대표 등을 역임했다.
조영기 신임 협회장 인사말

먼저, 오랜 시간 협회를 잘 이끌어주신 전임 강신철 회장님께 깊은 감사를 전합니다. 강 회장님께서는 게임산업 발전을 위해 규제 개선, 인식 제고 등 다양한 활동은 물론, G스타의 성공적인 운영을 통해 한국 게임산업의 위상을 높이는데 기여해주셨습니다. 향후에도 아낌없는 조언과 지원으로 게임산업 발전에 공헌해주시기를 부탁드립니다.
대한민국 게임산업은 지난 30여 년 간 폭발적인 성장을 통해 23조 원에 이르는 시장 규모로 성장하였습니다. 세계에서는 4위 자리를 견고히 지키고 있고, 3위 일본과의 격차도 점차 줄어들고 있어 조만간 글로벌 ‘TOP 3’ 게임 강국으로 올라설 것으로 기대하고 있습니다.
특히 콘텐츠산업 수출에서는 전체 3분의 2 비중으로 ‘효자 종목’의 위상을 여전히 과시하며 국가 경제에 기여하는 바가 매우 큽니다.
또한, 우리나라 국민 10명 중 6명이 게임 이용자로, 게임은 이제 특정 세대나 성별을 넘어, 남녀노소 구분 없이 국민 대다수가 즐기는 여가이자 대한민국 대표 콘텐츠로 자리를 잡았습니다.
하지만, 이 같은 긍정적인 상황에도 불구하고 ‘위기’라는 신호가 게임산업 안팎에서 지속 감지되고 있습니다. 고공행진을 이어오던 성장세는 2023년 정점을 찍은 이후 둔화된 모습을 보이고 있고, 위축된 투자 환경으로 인해 생태계 선순환 구조를 만드는데 어려움을 겪고 있습니다.
글로벌 경쟁은 더욱 치열해졌으며, 외산 게임의 국내 시장 공략 역시 가속화되고 있습니다. 질병코드 문제의 경우 게임산업에 대한 부정적인 인식을 더욱 부각시킬 수 있어 큰 우려가 됩니다.
저는 이러한 일련의 위기 상황을 무겁게 받아들이고, 게임업계가 처한 위기를 극복하고 지속 성장을 위한 토대를 마련하기 위해 크게 3가지 ‘키워드’로 협회를 이끌어 나가고자 합니다.
첫째, 연결입니다. 젊은 인재와 기업, 젊은 기업과 기업, 기업과 글로벌 파트너사 간 연결을 통해 안으로는 젊은 인재들의 일자리 창출을 촉진하고, 게임산업의 선순환적인 건전한 생태계를 구축하며, 밖으로는 글로벌 시장에서 더 성장할 수 있도록‘연결고리’역할을 하여 국내 게임사가 글로벌 시장에서 영향력을 높여가는데 기여하겠습니다.
둘째, 소통입니다. 회원사 간 원활한 소통을 통해 공통의 이슈를 발굴하고 해결해 나가는 역할을 하는 것은 물론, 게임 이용자 및 유관 단체와 소통을 강화하여 게임산업 전반에 대한 긍정적인 인식을 확대해 나가겠습니다.
아울러, G스타를 게임인 여러분이 소통하고 교류하며, 게임인과 게임 이용자가 함께 즐기는 축제의 장으로 만들어 명실상부한 글로벌 게임 축제로 자리매김할 수 있도록 하겠습니다.
셋째, 협력입니다. 협회는 국내 게임산업을 대변하는 단체로 업계의 의견을 모아 정부, 국회 등 법제도 및 정책 관계자들과 소통하는 역할을 수행해 왔습니다. 앞으로도 정부기관과 국회를 비롯해 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 보다 적극적인 협력 구조를 만들어 게임산업의 성장을 저해하는 규제를 완화해 나가겠습니다. 더 나아가, 게임산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴하고 제안하여 실행되도록 하겠습니다.
저는 게임에 대한 연륜이나 이해도 등 부족한 것이 많은 사람입니다만, 그동안 다양한 직무 및 산업에 대한 경험을 오랜 기간 쌓아왔습니다. 이러한 자산을 충분히 활용하여 협회가 대한민국 게임산업의 지속적인 성장과 발전을 이루는데 기여하는 조직이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다.
막중한 역할을 믿고 맡겨주신 모든 분들께 감사드리며, 기대에 부응할 수 있도록 진정성을 갖고 맡은 바 역할을 성실히 수행하겠습니다.
기자간담회 질의응답

게임 질병 코드 도입에 대한 협회의 목적과 대응 방안이 궁금하다.
= 한국게임산업협회는 게임 질병 코드 도입과 관련해 두 가지 전략으로 대응하고 있다. 우선 글로벌 게임 산업 단체와 협력해 정보통신기술(ICT)정책에서 게임이 배제되지 않도록 노력하고 있다. 국내에서는 질병 코드 도입이 게임을 부정적으로 인식하는 근거로 작용할 수 있어 반대 입장을 분명히 하고 있다.
게임은 단순히 소자의 대상이 아니라 창의성과 지능을 발휘하는 매체로 간주해야 한다. 질병 코드가 도입되면 게임이 관리와 규제의 대상이 되고, 업계 종사자와 게이머의 자존감이 저하될 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이에 따라 협회는 정부, 국회, 관련 단체와 협력해 과학적 검증과 법률 검토를 통해 논의를 재조정할 계획이다.
국내 블록체인 유통 제한에 대한 협회장 입장은 무엇인가?
= 블록체인 게임은 중요한 비즈니스 모델로 평가되지만, 국내 규제로 인해 서비스가 제한되고 있다. 이는 게임 산업의 발전을 저해하는 주요 요인 중 하나다. 협회는 규제 완화를 위해 노력할 방침이며, 블록체인 게임 활성화를 위한 구체적인 제안을 마련하고 있다. 아직 세부 계획을 공개하기는 어렵지만, 협회는 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 적극적인 제안을 통해 실질적인 성과를 도출할 계획이다.
게임이 문화 수출의 70%를 차지함에도 정부의 K-콘텐츠 정책에서 소외되고 있다는 지적에 대해, 협회는 어떤 개선책을 추진하나?
= 게임 산업에 대한 정부의 인식은 과거에 비해 개선됐지만, 여전히 충분하지 않다. 현재 게임 산업은 글로벌 시장에서의 경쟁 없이는 성장하기 어려운 구조를 지니고 있다. 2023년 국내 게임 시장은 정점을 찍었으나, 해외 게임의 점유율 증가로 인해 국내 업체의 매출이 감소하는 상황이다. 협회는 이를 해결하기 위해 정부에 몇 가지 정책을 제안하고 있다.
첫째, 해외 매출에 대한 세제 지원 인센티브를 도입해 글로벌 경쟁력을 강화해야 한다. 둘째, 영상 콘텐츠 제작 지원 제도에서 게임이 제외된 점을 고려해 지원 범위를 확대, 게임 산업이 혜택을 받을 수 있도록 준비하고 있다. 정부와의 협력을 통해 실질적인 지원책을 마련하고, 게임 산업의 글로벌화를 적극 추진할 계획이다.
지스타의 서브컬쳐 존 축소로 기업들이 애니메이션 게임 페스티벌로 이동하고 있다. 이를 협력 대상으로 볼지, 경쟁으로 볼지, 협회의 방향이 궁금하다.
= 지스타의 서브컬쳐 페스티벌 특별존 축소 문제는 충분히 검토하지 못했던 사안이다. 협회는 이 문제의 현황을 파악하고 내부적으로 논의해 적절한 방향을 모색할 계획이다. 애니메이션 게임 페스티벌과의 관계를 경쟁으로 보기보다는 협력 가능성을 열어두고, 국내 서브컬쳐 게임 산업 활성화를 위해 필요한 방안을 마련하겠다. 구체적인 계획은 검토 후 다시 발표할 예정이다.

게임사 간 양극화 속에서 중소·중견 게임사 육성 방안이 있다면?
= 코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력의 부족으로 게임 산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있다. 이는 상위 게임사의 지속적 성장에도 영향을 미친다. 업계는 스타트업 활성화와 지원을 강력히 요구하고 있다. 이에 따라 협회는 몇 가지 방안을 추진한다. 첫째, 젊은 기업과 대기업의 연결고리 역할을 강화하기 위해 정부 기관과 협력해 스타트업 데이터베이스(DB)를 구축하고, 메이저 게임사와 연결할 계획이다. 둘째, 정부와 협력해 스타트업 매칭 펀드를 조성, 가능성 있는 기업의 생존과 성장을 지원한다. 이는 단기적으로 자금 지원, 장기적으로는 DB를 활용한 지속적인 연결고리 역할로 진행될 것이다.
중견 기업의 인력난 해결을 위해 게임 업계 진출을 희망하는 청년 DB를 구축하고, 중소·중견 기업과 연결해 인력 문제를 완화할 예정이다. 조기 대선을 앞두고 양당과는 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획이다.
회원사 이탈이 늘고 가입이 줄어드는 상황에서 회원사 확대와 이탈 방지 전략은 무엇인가?
= 회원사 확대는 한국게임산업협회의 핵심 역할이다. 한국 게임 산업을 대표하는 단체로서 많은 회원사의 참여가 필요하다. 일부에서는 협회가 회원사에 더 많은 실질적 혜택을 제공해야 한다는 의견이 제기되고 있다. 이에 따라 협회는 기존의 법·정책 제도 도입, 인식 제고 사업 외에도 디지털 글로벌 연결을 통해 회원사의 글로벌 진출을 지원하고, 산업에 대한 긍정적 인식을 확산시키는 사업을 강화할 계획이다. 올해 목표는 10개 회원사를 추가로 유치하는 것이다.
마이크로소프트와 에픽게임즈 코리아의 탈퇴 원인은 무엇이며, 재유치와 이탈 방지 대책은 무엇인가?
= 마이크로소프트와 에픽게임즈 코리아의 탈퇴 원인은 협회장 취임(2월) 이전의 일이라 정확히 파악하지 못했다. 그러나 탈퇴사를 방치하기보다는 지속적인 소통과 협력 기회를 만들어 복귀를 유도할 방침이다. 기존 회원사의 이탈 방지를 위해 협회가 실질적인 도움을 제공하며 신뢰를 구축할 것이다.
데이터베이스 구축의 구체적 내용과 활용 계획은?
= 데이터베이스 구축은 회원사의 다양한 니즈를 반영해 스타트업, 중견 기업, 메이저 기업에 각각 도움이 되는 방향으로 설계된다. 첫째, 게임 업계 진출을 희망하는 청년들의 데이터베이스를 만들어 중견 기업의 인력난을 해결하고, 인재와 기업을 연결할 계획이다. 둘째, 게임 회사뿐 아니라 IT 기반 스타트업을 포함한 데이터베이스를 구축해 다각화에 관심 있는 게임사와 연결한다. 이를 통해 스타트업은 재무적 이점을, 메이저사는 사업 확장 기회를 얻을 수 있다.
글로벌 시장에서는 각사가 개별적으로 노력하고 있지만, 중견 이하 기업은 자금과 네트워크 부족으로 어려움을 겪는다. 협회는 주요 국가의 파트너 DB를 구축해 회원사에 제공하고, 글로벌 진출을 지원할 예정이다. 이를 위해 6월까지 조직 세팅을 마무리하고, 구체적인 실행 방안을 마련한다.

협회장 추대 이유와 업계의 기대는 무엇이라 생각하는가? 게임 산업 인식 개선에서 내부적으로 필요한 점은?
= 추대 이유에 대해 직접 들은 바는 없으나, 게임, 영화, IT 등 다양한 산업에서 다방면의 경험을 쌓은 점이 긍정적으로 평가된 것으로 보인다. 업계는 협회가 규제와 제약 조건을 완화해 게임 사업에 집중할 수 있는 환경을 조성하고, 실질적인 도움을 제공하기를 기대한다.
인식 개선과 관련해, 게임사들은 사회공헌과 ESG 활동을 활발히 수행하지만, 이를 효과적으로 알리는 데 부족함이 있다. 협회는 개별 기업의 활동을 지원하면서 산업 전반의 긍정적 인식을 확산시키는 역할을 할 계획이다. 이를 위해 전국 각 지역에서 회원사와 협력하고, 정부 기관과 투 트랙으로 사업을 추진한다. 하반기부터 구체적인 프로그램을 시작하며, 수년간 지속적으로 운영해 국민적·사회적 인식을 개선할 방침이다.
새 정부에 바라는 정책과 정당과의 논의 내용은?
= 협회는 새 정부에 K-산업 발전을 위한 대선 공약을 제안했다. 주요 제안은 다음과 같다. 첫째, 질병 코드 도입 반대를 위해 업계가 한 목소리를 내고, 과학적 검증과 법률 검토를 요구한다. 둘째, 글로벌 경쟁력 강화를 위해 해외 매출에 대한 세제 지원 인센티브를 도입해야 한다.
셋째, 52시간제로 인한 게임 업체의 어려움을 고려해 개발 직군에 재량 근로제(현재 방송 PD에만 적용)를 확대하고, 탄력 근로제를 3개월에서 최소 6개월~1년으로 연장할 것을 제안한다. 넷째, 청년 일자리 창출을 위해 채용형 인턴십 활성화를 추진한다. 다섯째, 국내 게임사의 저작권이 해외에서 침해받는 문제를 해결하기 위한 정책을 포함했다. 이러한 제안은 국회와 정부 기관에 지속적으로 전달하며, 실효성을 높이기 위해 협의하고 있다.

협회장의 게임 관심도와 즐기는 게임은? 자녀와의 게임 대화는? 영화 산업 경험을 게임 산업에 어떻게 적용하나?
= 게임은 원래 잘 몰랐던 분야였으나, 2007년 넷마블 CFO로 일하면서 온라인 게임을 처음 접했다. 게임에 푹 빠져 출근 전 2시간, 주말에는 PC방에서 6시간씩 플레이하며 1등을 목표로 열심히 즐겼다. 게임은 적성에 맞는 분야로, 영화 사업을 잠깐 했지만 항상 게임 산업으로 돌아오겠다는 생각을 가졌다.
아들과는 게임을 통해 좋은 관계를 유지한다. 아들이 중학교 1학년일 때 주말마다 함께 게임을 했고, 지금도 매일 게임 이야기를 나눈다. 한 달에 2~3번은 같이 술을 마시며 게임에 대해 대화하는데, 게임은 자녀와의 벽을 허물고 가정을 화목하게 만드는 매개체로 작용할 수 있다. 질병 코드와 같은 부정적 인식보다는 이런 긍정적 측면을 강조하고 싶다.
영화 산업에서는 기생충과 같은 글로벌 성과를 경험했다. 영화는 70년 이상의 업력을 가진 산업이고, 게임은 약 30년으로 비교적 짧다. 영화는 봉준호 감독 같은 셀럽이 있지만, 게임은 개발자들의 유명세가 일반인에게 확산되지 않는 점이 아쉽다. 협회는 게임 개발자나 작품의 가치를 알리는 방안을 고민하고 있다. 봉준호 같은 인물을 만들기는 어렵지만, 작품 경쟁력은 글로벌 수준에 도달할 수 있다고 믿는다. 협회는 이를 지원하는 역할을 수행할 계획이다.
저작권 침해 소송 증가로 가이드라인이 필요하다는 의견이 있다. 협회의 생각과 저작권 관련 제안은?
= 저작권 관련 제안은 주로 국내 게임사의 IP가 해외에서 무단 사용되는 문제를 해결하는 데 초점을 맞춘다. 국내 업체 간 저작권 분쟁도 증가하고 있지만, 이에 대해서는 기준과 교통 정리가 필요하다고 본다. 해외 IP 보호를 위해 협회는 저작권 보호위원회와 협력해 공통 의견을 모아 제안한 상태다. 그러나 실효성 확보가 어려운 만큼, 지속적으로 고민하며 해결 방안을 모색하고 있다.
위메이드의 로열티 문제처럼 해외 IP 침해는 심각한 사안이다. 협회는 관련 단체와 협력해 대응하고 있으나, 실효성을 높이기 위해 추가 방안을 검토 중이다. 중국 판호 문제는 과거에 비해 완화됐지만, 여전히 역차별 이슈가 존재한다. 한중 FTA 협상에서 산업 문제를 제기하며 판호 확대를 요구하고 있다. 작년 판호 발급 건수는 약 30건이었으나, 올해는 아직 2건에 그친다. 지속적인 협의를 통해 실질적인 진전을 이루고자 한다.
공정위의 확률형 아이템 제재 문제에 대한 협회 대응은?
= 확률형 아이템 문제는 업계와 공정위의 입장이 달라 민감한 사안이다. 업계는 모니터링 강화보다는 합리적인 기준을 원하고 있다. 협회는 이를 조율하기 위해 고민하고 있으며, 구체적인 대응 방안을 논의 중이다.
노동자 측의 포괄임금제 폐지 요구에 대한 입장은 무엇인가?
= 포괄임금제와 관련해, 최근 몇 년간 노동조합이 있는 게임사는 포괄임금제에서 비포괄임금제로 전환하고 있다. 노동조합이 없는 기업도 작년부터 비포괄임금제로 전환하는 추세다. 정확한 통계는 없지만, 주변에서 들은 바에 따르면 대부분의 기업이 비포괄임금제를 적용하거나 검토 중이다. 협회는 노동자와 기업의 입장을 고려해 유연 근무제 확대를 제안하며, 근무 환경 개선을 지원할 계획이다.