2.5주년 업데이트와 함께 니케는 그동안 많은 지휘관들이 불편했던 성장 재화의 수급의 개선을 파격적으로 진행했고, 앞으로도 더 많은 개선 사항들을 준비하고 있었습니다. 유형석 디렉터는 이전에 개발자 노트에서 밝힌바와 같이 좀 더 내실을 다지고 싶다고 전했습니다. 그러면서도 시프트업의 철학으로 '유저들을 배반하는 판단은 나와서는 안된다'는 기조로 앞으로도 서비스를 이어나갈 것이라고 언급했습니다.
이제는 한 걸음 더 나아가 장기적인 서비스도 함께 고려해야 하는 '승리의 여신: 니케', 인벤에서는 시프트업의 니케 개발진들을 만나 이번 2.5주년 업데이트, 개발 비화 등과 함께 시프트업이 어떤 고민으로 니케를 이끌어나갈지 들어보았습니다.

주종현 사운드 디렉터, 정재성 시나리오 팀장
Part.1 니케 2.5주년, '언브레이커블 스피어'
두 번째 페어리테일, 리틀 머메이드의 포인트

Q. 2.5주년을 맞이하고 업데이트도 진행됐는데, 소감과 함께 간단하게 소개도 부탁합니다.
정재성 팀장 = 이번 2.5주년 이벤트 스토리 언브레이커블 스피어는 리틀 머메이드가 정체불명의 바닷속으로 추정되는 장소에서, 오랜 시간 지내면서 외로움과 싸우면서 있었던 이야기로 시작을 합니다. 거기에서 미하라, 유니, 그리고 모리가 리틀 머메이드의 작은 정원에 들어가면서 일어나는 일들에 대해서 다루고 있습니다. 2세대 페어리 테일 모델의 첫 번째가 신데렐라였고, 두 번째로 리틀 머메이드로 인사를 드리게 되었는데 예쁘게 잘 봐주시면 감사하겠습니다.
니케가 2년 반 동안 꾸준히 사랑을 받을 수 있다는 게 정말 기적적이면서 고마운 일이라고 생각을 하고 있습니다. 2.5주년 뿐 아니라 3, 5주년을 넘어서 10년 넘게 장수하는 프로젝트가 되도록 열심히 가자고 마음을 잡고 있습니다.
유형석 디렉터 = 꾸준히 사랑을 받고 있다는 게 역으로 저희 개발팀 입장에서는 항상 런칭을 하는 마음으로 준비를 하게 되는 것 같습니다. 그래서 0.5주년인 오버 존부터 매 주년 이벤트를 준비할 때마다 "제발 잘 되라, 제발 되라, 제발 반응이 있어라!"하면서 개발을 하고, 이벤트 직전에 업데이트 점검을 할 때까지도 그런 생각을 하게 되는 것 같아요. 살얼음을 위를 걷는 기분인데 사랑받는 건 기분이 좋아서 이번에에도 반응이 좋은 스타트를 끊어서 잘 행복하게 지내는 것 같습니다.
정재성 팀장 = 딱 한 걸음, 한 고비 넘기는 그런 기분도 있어요.
주종현 디렉터 = 벌써 1주년, 2주년이 됐어 하는데 이런 기념비적인 느낌보다는 사실 늘 자기 객관화를 해야 한다고 할까요? 시장에서 반응이 있을까하면서, 어디까지 치밀해질 수 있는 지를 늘 생각하다 보니 내부적으로는 좀 피말리는 느낌도 있고 정말 쉽지가 않습니다. 아마 다른 프로젝트도 이런 고민을 많이 할 것 같아요. 특히, 니케 개발팀은 그런 부분에서 고민을 좀 많이 하고 있는 거 같아요.

박상후 그룹장 = 이게 대형 이벤트를 하고 나면 좀 안도를 하는데, 2주년에는 아쉬운 부분이 있었던 것 만큼 그래서 대형 이벤트를 할 때마다 항상 복기를 합니다. 아쉬운 것들도 찾아내고, 실수한 부분도 찾아서 계속 안그러려고 노력하고 있습니다. 사람이 하는 일이라 좀 어쩔수 없는 부분도 있는 것 같아요. 이번엔 그래서 안전하게 가자고 해서 했던 편이고요. 커뮤니티를 계속 체크를 합니다. "이건 실수 했구나, 앞으로 실수를 줄여야지" 하면서 다음에는 지휘관분들께 칭찬받을 수 있기를 바라고 있습니다. 지휘관분들의 민심이 나쁘면 멘탈이 흔들릴수 있지만, 자신이 만든 결과물에 대한 애정이 크기에, 저를 비롯한 랩쳐를 개발자 분들은 언제나 열심히 만들고 있습니다.
주종현 디렉터 =개발팀 분들이 참 욕심이 많으시거든요.. 제가 "저, 저 이제 마감해야 되는데…"하는데 더 디테일하게 봐주시고 계시기도 하고요.
Q. 그래도 이번 2.5주년은 그동안 주년 이벤트에 비해 상당히 안정적이었던 것 같습니다. 준비를 단단히 한 것 같은데, 내부 개발 기조 같은 부분이 변경된 게 있나요?
유형석 디렉터 = 기본적으로 2주년 업데이트 때 버그와 문제들을 처리하면서 개인적으로는 생각의 변화가 있었습니다. 원래는 니케를 런칭하기 위해 준비할때 부터 2주년 업데이트를 할 때까지는 약간 저돌적으로 업데이트를 하는 게 좋겠다는 마음이었죠. 많은 걸 최대한 보여드리고, 사고가 있더라도 수습하자는 마인드로 저돌적인 업데이트를 했죠.
2주년 개발자 노트에도 말씀을 드리긴 했습니다만, 앞으로는 좀 정갈하게 하는 게 맞는 것 같습니다. 니케가 앞으로 장기적인 그림을 보려면 저희가 프로세스를 다잡고 스스로도 좀 보완하면서 강점을 유지해야 될 것 같아요. 그런식으로 프로세스 보완을 한 것 같습니다.
정재성 팀장 = 예전같으면 욕심이 폭주하는 느낌이 있었다고 하면, 최근 들어서 종현님이 말씀하신 것처럼 개발팀 자체적으로 자기 객관화가 잘 된 것 같아요. 이 욕심은 더 내면 망한다! 라는 게 수많은 경험으로 인해서 새겨진 게 아닌가 싶습니다. 욕심을 낼 때는 내고, 더 나갈지 말지는 본능적으로 느끼고 있는 것 같아요. 어떻게 보면 좀 몸을 사린다고 생각할 수도 있을 것 같은데, 그쪽이랑은 거리가 먼 것 같은 느낌이죠. "어? 여기서 더 나가면 망가질 것 같은데?"하고 브레이크를 거는 요령이 좀 늘어나지 않았나 싶습니다.
그러다 보니까 전반적으로 업데이트 준비 과정이 기존 주년 대비해서? 저는 그랬어요. 스토리쪽은 전반적으로 안정적인 느낌은 있었습니다. 더 욕심 내지 말고 이쯤에서 마무리하자라는 걸 언제나 상기시키고 하다보니까, 힘들긴 힘들었지만 상대적으로 안정적으로 할 수 있던 것 같습니다.
Q. 이번 업데이트를 하고 유저들이 스토리를 끊는 타이밍이 자꾸 좋아진다고 하면서, 예술적인 타이밍에서 끊어서 기다리기 힘들다고 하는데 이런 타이밍과 연출도 연구를 하고 있나요?
유형석 디렉터 = 그건 그냥 스킬이신 것 같아요.
정재성 팀장 = 그거는 한국 드라마를 많이 보라고, 팀원 분들에게 주기적으로 이야기를 합니다. 어쨌든 저희는 한글로 글을 쓰니까, 한국인이 한국인의 감성으로 글을 쓸 수 밖에 없으니까요. 그럼 이제 완성도가 높은 한국 드라마 같은 것들을 보고, 대사를 어떻게 쓰는지, 어떤 시점에 끊는지, 어떻게 기대감을 만족시키는지. 그런 것들을 눈여겨 보라고 이야기를 합니다.
그래서 이번 2.5주년 이벤트 스토리는 제가 쓴 게 아니라, 부팀장님이 쓰셨습니다. 저랑 이 업계 초부터 계속 일을 하던 분신같은 분인데, 그분이 쓰셨는데 정말 잘 나온 것 같습니다.
Q. 그러면 이번 2.5주년 언브레이커블 스피어 이벤트는 핵심적인 부분을 무엇으로 잡았는지 궁금합니다. 각 파트별로 뭔가 포인트를 잡았던 부분이 있는 것 같아요.
정재성 팀장 = 이번 메인 시나리오에서 신경을 썼던 부분은 빌드업 구간이라고 할 것 같아요. 3주년을 기점으로 업데이트될 메인 시나리오에서, 뭔가 큰 일이 생길겁니다. 지금은 거기로 달려가는 과정이라고 봐주시면 됩니다. 개인적으로는 좀 반성을 하고 있는게, 빌드업 기간입니다. 중요한 부분에 팡! 터트리는 일에 집착을 해서 빌드업 기간을 너무 늘리면 정말 안좋더라고요.
특히 수정지역이 좀 대표적이라고 할 수 있을 것 같습니다. 물론 신데렐라와 그레이브의 서사 자체가 메인에서 풀렸을 때의 그 만족감은 있었다고 생각을 해요. 하지만 그때까지의 과정이 너무 길고 지루했었습니다. 그러다보니까 이제 반성하는 마음으로, 이번에는 빌드업 기간에도 최대한 재미를 주고자 메티스라는 치트키에 가까운 캐릭터도 투입을 했죠. 그리고 새로운 인물들도 만나고, 중간중간 아니스의 이야기도 진행을 했죠. 그래서 빌드업 기간임에도 지루함을 줄이려고 노력을 했던 것 같아요. 잘 되고 있는지는 모르겠지만 다양한 방면으로 시도는 하고 있다라고 봐주시면 될 것 같습니다.
주종현 디렉터 = 사운드는 사실, 요즘 업데이트 이야기보다도 훨씬 개발 초기부터 이야기이긴 합니다. 필드의 음악 구성을 기존 음악도 재활용하는 처음에는 방식으로 생각했었습니다. 그런데 유저 입장에서 공감이 되는게 거의 3개월을 기다려서 신규 챕텨가 나오잖아요.
어릴 때부터 게임을 해오던 감상적인 부분에서, 새로운 지역에 도달했다의 느낌에 음악이 많은 비중을 차지한다고 생각하거든요. 처음에 나오는 소리들이 지역에 대한 감상을 들려주는 것 같아요. 여기서는 무슨일이 일어날 것 같은 뉘앙스를 풍겨준다고 생각합니다. 수정 지역부터 해서, 최근에는 거의 늪지대처럼 있는 정글 지역의 음악의 스타일을 다른 게임에서 흔히 느끼는 거랑은 다르게 구성을 하고자 노력을 했습니다. 특히 인물들과 발생되는 시나리오에서도 사건에 음악을 가급적으로 기존의 캐릭터와 연결되는 구절이 있으면 그걸 활용해서 녹여내고 있습니다.
올드 테일즈의 구성부터 해서, 세이렌은 시간적으로 보면 오랫동안 분리가 됐지만 이거를 음악적으로 연결시키고자 했어요. 아직은 공개가 안됐는데, 인터뷰가 게재될 때면 공개가 될 것 같습니다. 이미 필드 음악이라 그런데서 뭔가 기존의 올드 테일즈의 모티브가 됐던 멜로디들이 포함된 요소들은 다른 지휘관들이 찾아서, "어? 여기는 이 구절이 맞나요?"하고 댓글을 남기기도 해서 작업자로서는 행복한 상태에요.
정재성 팀장 = 저는 이런 게 좀 더 많아졌으면 좋겠습니다. 종현님께 계속 어필을 하는데, 예전에 만들어둔 음악을 어레인지해서 썼으면 좋겠다고 했어요. 음악에 몰입하는 사람은 다른 느낌이 비슷하게 나오면 수미상관이 되는 뭐든 여기서 나오는 그런 '소름' 같은게 있단 말이죠. 그래서 틈만 나면 좀 떼를 쓰고 있습니다.
주종현 디렉터 = 레드 애쉬부터 신데렐라 까지 또 작업까진 기간으로는 차이가 있죠. 레드 애쉬때는 신데렐라를 적으로서 대치하는 '온 더 클리프(On the Cliff)'라는 음악이 있었는데, 신데렐라의 올드 테일즈에서는 같은 멜로디로 다르게 나왔거든요. 그때는 올드 테일즈 시나리오가 어떻게 흘러갈 지 몰랐지만, 레드 애쉬를 제작하면서 이 멜로디를 재활용할 날이 왔으면 좋겠다고 생각했었거든요. 올드 테일즈를 만들면서 실제로 그걸 할 수 있게 되서 제작자로서도 기쁜 부분이었습니다. 이런 방식의 라이트모티프(leitmotif)를 선보일 시기가 또 그렇게 멀지 않아서 제작자로 흥미가 있는 상태입니다. 그걸 어떻게 터트릴지는 지켜봐주셨으면 좋겠습니다.

채지윤 그룹장 = 세이렌은 2주년에 신데렐라의 동료로 먼저 인사했는데, 기획 단계에서 악역같은 인상을 지녔지만 본성은 한없이 착한 친구들로 설정해달라고 하셨어요. 디자이너가 겉보기에는 날카로운 눈매와 어두운 컬러를 잡고 디자인을 완성했어요. 세이렌의 손톱도 검은색인데 저는 그게 무척 마음에 들더라구요. 그리고 스킬 컷신에서는 '세이렌'이라는 이름에 어울리게 바다를 유영하는 모습을 담았습니다.
첫 인상부터 따뜻한 컬러를 쓰고 싶지는 않았고, 어두운 바다에 혼자서 분홍색 구슬을 안고 떠있는 모습으로 잡았죠. 어두운 바다에서 빛이 내려오는 듯한, 어둠 속의 한가닥 같은 느낌으로 디자인을 했습니다.
새로운 친구 중에서는 미하라랑 유니도 있죠! 유니는 이번에 하이 테크놀로지로 새로 태어난 그런 아이니까. 원래 가지고 있던 이미지의 반전술식으로 태어났습니다. 그래서 아주 거대한 체구를 가지고 있고, 강한 니케로 다시 태어났습니다. 군데군데 옛날에 가지고 있던 소품이나, 유니의 상징같은 게 숨어있어요. 그걸 찾는 것도 디자인을 관람하실 수 있는 포인트고요.
따지고 보면 유니가 제일 슬픈 캐릭터 같기는 한데, 미하라가 감정이입이 많이 됩니다. 원래 채찍은 유니가 들었는데 이제는 미하라가 채찍을 들고 있어요. 이전에는 유니가 미하라를 꼬집어주기도 하고 괴롭히기도 하고 해서 둘이 연대를 가지고 있었죠. 그런데 이제는 유니가 그렇게 해줄 수 없어서 미하라가 스스로 옥죄는 디자인입니다. 디자이너가 미하라에 정말 몰입을 많이 하셨어요.
스킨의 디자인도 미하라는 원래 계속 검은색만 입고 있죠. 그래서 하얀색을 입히고 싶었다고 하더라고요. 그리고 미하라가 예전에 머리에 총을 맞는 장면도 있었는데, 디자이너께서 흰색 옷에 피를 뿌리는 듯한 느낌을 주기 위해서 실제 피는 그렇고 붉은 보석이 군데군데 떨어지듯이 달려있는 듯이 표현한 디자인을 담았어요. 아름다운 표현이라고 생각합니다.
모리는 처음에 약간 무한 미소녀로 나왔는데, 그때는 "이대로는 안된다"고 생각했어요. 정말 고생하면서 살았던 친구거든요. 길 밖에서 엄청 고생한 고양이라고 할까. 성격도 나쁜 야생 고양이 같은 느낌이었어요. 보편적으로 추구하는 미형과는 좀 달랐거든요. 스킬 연출에서 와구와구 음식을 먹는 설정은 재성님이 주셨는데, 그거는 너무 잘 어울리는 것 같습니다. 특히 스킬 컷신이 너무 잘 나온 것 같아요.
정재성 팀장 = 빵순이죠.
채지윤 그룹장 = 맞아요. 그리고 구덩이를 파고 들어가는 것도 마음에 들어요.

주종현 디렉터 = 일부에서 모리가 구덩이를 파고 들어가는 있는 걸 보는 세이렌의 표정을 재미있게 봐주신 것 같더라고요.
채지윤 그룹장 = 세이렌도 정말 귀엽죠. 성우분도 너무 잘해주셨어요.
정재성 팀장 = 좀 가벼워 보이는 느낌일 수도 있을 것 같긴해요. 아무래도 장소의 특이성이나 세이렌이 처해있는 상황이 예쁘고 편안한 느낌으로 묘사는 됐는데, 이제 실제로는 전혀 그렇지 않거든요. 긴 시간 고립되어 있는 상태니까요. 상황이 위험할 수도 있고, 비극적일수도 있는데 그걸 받아들이는 입장에서는 그게 그렇게 위험하게 안 느껴지게끔 하려고 했어요. 상황 대비 비주얼이나 각종 요소들이 의도적으로 상반되게 제작을 의도한 점은 있습니다.
주종현 디렉터 = 미하라, 유니, 모리가 들어왔는데 약간 침울한 상태로 있었다면은 이미 장소를 파악하고 침울한 상태로 스토리가 전개될 순 없었을 것 같아요.
정재성 팀장 = 맞아요. 그렇게 진행됐으면 오버 존 같은 느낌이 됐을 것 같긴 하네요. 이번에는 동화같은 이야기가 메인 스토리의 컨셉이긴 해요. 동화가 같은 이야기가 실제 배경이나 그런 건 아름답지만 이야기 구성 자체가 권선징악의, 선함이 선함을 보답받는게 기본 틀이라고 할 수 있잖아요?
사실상 현실에서는 선함이 선함으로 보답받는 경우가 많긴 하지만, 그렇지 않은 경우도 정말 많고요. 서브 컬쳐에서는 특히나 더 그런 경우가 없는 느낌이에요. 그래서 이번에는 옛날 동화같은 느낌으로 이야기를 써보고 싶었습니다.

박상후 그룹장 = 글러트니는 입 안에 또 다른 입이 있는 독특한 초기 컨셉이여서, 재미있게 1, 2, 3페이즈로 구성해볼까 고민했었습니다. 등장씬은 작은 입이 나왔다가 커지는데, 원래는 작은 입 단계에서 싸우고 중간입 단계에서 싸우고? 그런 거로 가보려고 했었어요. 제가 이건 여기 계신 분들께도 이야기를 안했던 게 있어요. 주년 때마다 보스가 들어가면 희안하게 힘이 많이 들어요.
보스 하나에만 전념하고 싶지만 주년 이벤트 시기에는 보스 외적인 작업량이 많다 보니 체력적으로 살짝 힘이 빠질 때도 있습니다. 이번에는 그래서 '고기 방패' 같은 흐물거리는 느낌으로 단순화했어요. 다른 페이즈 단계도 없고요. 기획 단계에서는 복잡한 게 많이 나왔는데, 다 삭제해달라고 했어요. 잘못하면 베히모스 때처럼 일이 터질 가능성이 컸어요. 심각한 기믹이 있어서 그걸 좀 삭제했고요. 어떻게 보면, 더 도전적인 보스는 주년이 아닌 평소 중간 시점에 등장하는 경우가 많은 것 같아요. 주년 때는 아무래도 작업량이 많아서 그런지, 실험적인 시도를 하기가 쉽지 않더라고요.
채지윤 그룹장 = 저는 글러트니가 오히려 생체적인 느낌이 나서 전 그게 좋았어요.
박상후 그룹장 = 그게 다예요! 뭐가 없어요, 그게 다에요. 순수하게 강력함만 있는, 그냥… 그거죠, X(소화 과정의 마지막 부산물).
정재성 팀장 = 딱 한마디로 정의할 수 있겠네요. 글러트니는? X이다.
채지윤 그룹장 = 안돼!
박상후 그룹장 = 지휘관분들에게는 좀 쉬어가는 느낌으로 쉽게 누구나 공략할 수 있게 제작했습니다. 베히모스는 포기하시는 분들도 좀 많았죠...
개인적으로는 HP가 너무 많아서 추가 기믹이 있거나 하면 좀 초보 유저들에게는 좀 힘들 수도 있다고 생각되긴 하더라고요. 어쩌면 마더웨일 다음으로 힘든 느낌일 수도 있을 것 같아요.
박상후 그룹장 = 오해입니다, 오해. 어떻게 보면 제일 쉬울 수 있어요. 마더웨일은… 좀, 잘못 태어난 느낌이에요. 원래 주년 보스가 아니었거든요.
유형석 디렉터 = 니케들도 캐릭터의 컨셉이 있고, 컨셉에 맞는 스킬들을 기획하는 것 처럼 사실 랩쳐들도 마찬가지에요. 특히 서사가 있는 포비스트들은 베히모스도 마찬가지지만, 컨셉을 살리기 위해서 연출적으로 노력을 하고 있어요. 베히모스는 화면에 부딪혀서 크게 흔들리거나, 글러트니는 집어 삼키는 컨셉을 비주얼로 살리는 것처럼요. 글러트니는 비주얼로 봐도 체력이 많지 않으면 안될 것 같다는 느낌이 있었다고 설명을 드리고 싶습니다. 그런 특성이 반영된 부분이 있어요.
니케를 오래 즐겨주신 지휘관 분들과 니케를 접한지 얼마 안된 지휘관 분들 사이에서의 밸런싱 간극을 어떻게 메울 것이냐는 항상 고민하고 잘 잡아야 하는 문제라고 생각합니다. 이번에 그런 측면에서 잘 고려해서 디자인을 했기 때문에 큰 어려움은 없지 않을까 예상은 하고요. 어려움을 느낀다면 다시 한번 고쳐야 하는 하나의 과제가 될 것 같습니다.
Q. 일반 랩쳐들도 속성 보호막이라던가, 오토로 감지가 안되서 직접 찾고 조준해야 하거나, 매우 빠르게 움직여서 타게팅이 어렵거나, 초반부터 등장해 침묵을 거는 등의 랩쳐들이 지속적으로 스테이지가 업데이트 되면서 스테이지상 허들을 만들고 있는데 어떤 느낌으로 이렇게 랩쳐들을 배치하는지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 당연하게도 여러 캐릭터들의 사용처를 만들기 위해서이기도 합니다. 기믹들을 만들고, 기믹을 돌파할 캐릭터가 없거나 아니면 공략이 아니라 좀 쉽게 자동으로 하고 싶은 상황이라면 허들로 느껴지리라고 생각은 하고 있습니다. 아까와 비슷한데, 어떤 정도에서 적정선을 잡느냐가 중요한 문제라고 봅니다. 덜 귀찮고, 덜 짜증나는데 그나마 다양한 사용처를 만들어가는 게 중요한 과제가 아닐까 싶습니다.
지금 만들어지고 있는 기믹 랩쳐의 시작이 사실상 랩쳐가 아니라 코코볼이었잖아요? 코코볼 같은 경우는 굳이 모더니아가 업데이트 되는 시점에 나온 기믹이었지만 모더니아가 아니더라도 MG나 다른 무기의 니케로 해소할 수 있는 분위기였죠. 그렇지 않은 조금 날카로운 기믹도 있지 않나 싶긴 합니다. 그런 부분들은 랩쳐나 기믹을 기획하는 분들과 더 업그레이드 시킬 수 있다고 봅니다.
정재성 팀장 = 그리고 저희가 전투에서 캐릭터들이 이동을 못하는 구조잖아요? 그러다보니까 전투 화면에서 다양한 모습을 보여주고자 하는 욕심이 있었어요. 그래서 랩쳐들이 좀 특이하게 움직입니다. 발리볼 같은 움직임이 대표적인 거라고 볼 수 있겠죠. 빠르게 움직이던가, 이상하게 움직이던가, 시선을 사로잡는 뭔가가 있는 게 많아요. 형석님이 말씀하신 대로 거기에서, 새로운 걸 보여주되 너무 사람 속을 뒤집어놓는 건 안되도록 주의를 해야될 것 같습니다.
유형석 디렉터 = 그, 시작하자마자 침묵을 거는 랩쳐가 등장하는 스테이지는 좀 설계에서 미스가 있다고 느껴지긴 해요. 업데이트 하고, 유저분들의 반응을 보고나서 의도와 다르게 작동하고 있는 것 같다고 생각하고 있어요. 그런 건 앞으로 좀 잘 조정해보겠습니다.
Part.2 성장 개선과 만우절, 그리고 도로롱
이제는 말할 수 있는 여러가지 이야기들

Q. 신규 니케들도 많이 추가되고 상시 픽업도 많이 늘어났는데, 유독 실버티켓은 사용처가 좀 제한된 느낌이 있어요. 혹시 실버 티켓과 관련한 부분도 좀 수정될 수 있나요? 그리고 왜 앨리스는 없고 노아는 있는지 궁금하기도 하고요.
유형석 디렉터 = 이제 2.5년 정도 지났으니까 슬슬 말씀드릴 수 있을 것 같은데…
정재성 팀장 = 어? 이야기해도 괜찮아요?
유형석 디렉터 = 앨리스가 실버 티켓 리스트에 없고, 노아가 들어가있죠. 앨리스는 그래서 핑그림이다! 이런 추측도 있었고요. 어떻게 보면 의도적으로 빼고 넣은거처럼 되어 있는데요.
정재성 팀장 = 내러티브가 있는 것처럼 보이긴 하죠.
유형석 디렉터 = 사실은… 저희 실수로 노아가 들어가 있어요. 원래는 필그림은 아무도 안들어가고 필그림 외의 니케가 들어가 있어야해요. 저희가 아마 CBT때 니케 리스트에 노아가 같이 잘못 들어가버린 리스트로 런칭이 됐어요. 어쨌든 필그림, 저희가 의도하지 않은 필그림이 실버 티켓에 들어가 있는 거잖아요? 그래서 "이건 빼지 말자"라는 결정을 하게 됐어요. 유저분들이 어떻게 생각하실지 모르겠지만, 게임을 이용하는데 이미 이 부분은 실수했더라도 서비스의 일부다라고 인정을 하고요. 지휘관분들께서 실버 티켓으로 노아를 가져갈 수 있게 구성을 두는 게 맞겠다는 판단을 한 거죠.
그래서 이렇게 스토리가 좀 꼬여있다 보니까 실버 티켓 관련으로는 손을 대기가 무서운 부분이 있었어요. 어떻게 손을 대도, 이 내용을 설명하지 않고는 "어떻게 설명을 하고, 이걸 어떻게 해야하지?"하는 부분들이 많이 있었. 런칭때는 니케는 버그가 좀 있던 편이어서 그 시점에 차마 제 입으로 말씀드리기 어려운 부분도 있었고요. 지금 정도의 시점이면 그래도 에피소드 정도로 말씀드릴 수 있지 않을까 싶어서 이렇게 좀 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 이제 좀 속이 시원합니다. 아무튼 이렇게 좀 오피셜하게 한국 뿐 아니라 글로벌적으로 이 사실들이 알려지고 나면, 실버 티켓도 개선을 해볼 수 있을 것 같습니다.
Q. 이번에 성장 재화도 개선하고, 거기에 로드 투 빌런 이벤트가 좋은 반응을 받고 있습니다. 특히 로드 투 빌런은 니케에는 그동안 없던 장시간 달성하는 게임 패스같은 느낌인데, 이번 이벤트 이후로도 주기적으로 진행할 계획이 있을까요?
유형석 디렉터 = 개발자 노트와 주년 방송에서 이야기를 했지만, 재화가 부족한 부분에 대한 인지는 하고 있습니다. 거기에 대한 케어를 하기 위해서 여러가지 기존 콘텐츠 개선과 신규 이벤트들을 운영하고 신규 콘텐츠를 만들때도 반영을 하려고 해요. 전방위적으로 재화가 부족한 현상에 대해서 해소하는 작업들을 2~3분기에 걸쳐서 진행하겠다고 이야기드렸습니다.
로드 투 빌런은 그 과정중에 하나라고 봐주시면 될 것 같습니다. 꼭 로드 투 빌런 방식이 아니더라도, 재화를 수급하는 방식은 다양한 방향으로 고민하고 있습니다. 여러 방면에서 이런 재화 수급에 대한 고민을 하고 있구나 하고 느껴보실 수 있을 것 같습니다.
Q. 이번 만우절 이벤트도 상당히 파격적이었는데, 만우절 이벤트를 어떻게 준비했는지도 궁금합니다.
정재성 팀장 = 첫 스타트 자체는 언제나 "이번 만우절에 뭐하지?"고요. 원래 계획은 정체 불명의 거대 괴수가 방주를 침공하고, 이거에 메카 시프티! 인류 최후의 비밀병기가 출격해서 대 괴수 결전을 한다가 목표였어요. 지금하고 크게 다르지 않았어요. 아무래도 그러면 거대 괴수 만들고 하고 하다보면 코스트가 워낙에 많이 들다 보니까, 메카 시프티 정도로 합시다라고 결정이 났어요. 이게 만우절이 개발팀분들이 되게 유기적으로 호흡을 잘 맞춘다거나 하는거처럼 보이지만 그렇지 않습니다!
우리 시프티 만들기로 했습니다! 미니게임 이런 거 하기로 했어요하면, 각자 파트분들이 가지고 가서 자기들 욕심 채우기에 바빠요. 그래도 워낙에 호흡을 많이 맞춘지 오래되다 보니 그것들이 튀어나오지 않고 기가막히게 잘 맞아떨어지는 그런 구성이 되는 것 같아요. 스타트는 그렇게 하고요.
채지윤 그룹장 = 막 그래도 수군수군대면서 미소녀 게임인데 미소녀 나와야 하는거 아닌가? 그러다가 취향이 맞았죠.
정재성 팀장 = 그래도 메카 시프티 정도면 미소녀라고 할 수 있죠?
유형석 디렉터 = 샤워가 만우절마다 안빠지고 샤워실 에피소드가 나오잖아요? 그 부분은 니케를 기획하던 초기에 제가 재석님하고 세계관 관려해서 이야기를 나눌때, 지휘관실에 꼭 샤워실을 넣자고 했었어요. 앤더슨이라던가, 여러 캐릭터들이 거기서 등장을 하는 각을 만들어볼 수 있지 않을까 하는 논의를 잠깐 했었거든요. 저는 그게 한 번 정도 활용할 거라고 생각을 했는데 매번 만우절마다 뭐가 튀어나오더라고요.
정재성 팀장 = 이제 그게 시그니쳐가 되어버렸어요.
유형석 디렉터 = 심지어 어떤 이벤트에서는 D랑 K가 나오기도 하고, 뭔가 차원문 같은게 있나 싶어요. 그래도 재미있게 잘 만들고 계셔서 사실 어떻게 보면 개발팀이 정말 폭주하는 이벤트로 활용을 하고 있어서 컨트롤 안하고 내버려두는 편입니다. 하고 싶은거 다 해보자 하고요.
Q. 그러면 만우절 준비는 언제부터 하는 건가요?
정재성 팀장 = 그게 연말에서 연초쯤에 초안은 들어갑니다. 11월에서 1월 사이라고 보면 됩니다. 사실상 이벤트 기간이 짧을 뿐이지, 만드는 리소스나 각종 기능 개발을 보면 2주짜리 이벤트보다는 더 크고, 대형 이벤트 사이에 있는 규모입니다.
주종현 디렉터 = 이번 만우절 이야기는 2주년부터 나온 것 같은데요?
정재성 팀장 = 그렇죠? 되게 러프하게는 2주년이 연말이고 하다보니까.
주종현 디렉터 = 주년때 쯤에 만우절에 어떻게 해요? 하는 거 같아요.
박상후 그룹장 = 어…? 저희는 급작스럽게 받은 거 같은데요…
유형석 디렉터 = 상후님 말씀이 맞는게, 저희가 주년 준비를 하고 겨울 업데이트 준비하고 신년 준비하고요. 그렇게 정신이 혼미한 상태에서 만우절 준비를 하는 편이죠. 급작스럽게 느껴지기도 하고요.
박상후 그룹장 = 예전에 갑자기 "슈엔 SD캐릭터 만들 수 있어요?" 하길래 "만들 수는 있죠"했는데 급하게 만들어 달라 하셨어요. 다행이 저희 팀에 슈엔을 좋아하는 분들이 계셔서 재빨리 만들고 슈엔만큼은 특별히 페이셜도 만들었죠. 그래서 총 쏠 때 울고 그런 연출도 들어가긴 했어요. 근데 뭐 저희는 항상 그렇게 받았네요? 그렇게 오래 준비를 하시는 지 몰랐습니다...
정재성 팀장 = 그게 이제 연말에는 특히나 대형 프로젝트들이 겹쳐있다 보니까, 일을 일직선으로만 진행하는 게 아니라 병행해서 많이 해요.
박상후 그룹장 = 저희는 일직선으로 받고 있는 것 같아요…
정재성 팀장 = 앞으로 좀 더 주의하겠습니다. 아무튼 이게 업데이트가 덩치가 좀 크다 보니까 괴로운 면이 없지 않아 있어요. 막상 작업을 하다 보면 초안과 작업할 때, 마무리 단계를 나눠봤을때 초안 단계 때는 좀 괴로운 게 사실이긴 해요. 근데 이게 작업에 들어가고 만들기 시작하다 보면 즐겁게 만드는 쪽인 것 같아요. 일단 저희 팀은 그래요.
채지윤 그룹장 = 저희가 재성님 바로 옆에 붙어있거든요? 세 달 전 쯤에 대충 이거 나오는구나 하고 알면 디자이너들이 의욕이 많은 편이라, 적극적으로 계속 물어보고 작업하곤 해요.
유형석 디렉터 = 이게 연말에 스타트하는 건 주로 게임에 들어가는 공격적인 작업들이라고 할 수 있고요. 사실 만우절 영상까지 포함하면 아마 전년도 여름정도에 시작하는 게 맞아요.
정재성 팀장 = 만우절 영상도 이게 날이 갈수록 좀…
주종현 디렉터 = "다음에 어쩌려고 이런 걸?"하는 느낌입니다.
정재성 팀장 = 다음에 진짜 뭐 어떻게 하지 이런 생각도 듭니다.
그래도 만우절에 랩쳐랑 연애 시뮬레이션 하는 건 안 나와서 다행인 것 같습니다.
박상후 그룹장 = 어? 그거, 이제 이야기 해도 되지 않을까요? 그 토커티브 기획이요.
정재성 팀장 = 아, 맞다! 원래 작년 만우절에 슈엔 나왔을때, 플레이어블 캐릭터가 토커티브로 예정이 되어 있던 적이 있어요. 스노우 화이트 입간판이 보스로 나오고, 토커티브가 총을 쏘면서 근육질 엉덩이를 보여주는 아이디어가 가볍게 나왔죠. 그래도 빠르게 폐기되긴 했어요. 이게 너무 흉할 것 같았어요.
박상후 그룹장 = 그거 할 때 엄청 빠르게 개발을 하려고 했었어요.
정재성 팀장 = 맞아요. 바로 작업 들어가고 빨리 하려고 하시더라고요. 그래서 아, 이거 죄송합니다 안되겠어요! 하고 급하게 수습했던 기억이 있네요. 정말 잘 한 선택인 것 같습니다.
유형석 디렉터 = 그거 토커티브 옆에 볼트 앉아있고 막 그랬던 것 같은데요?
정재성 팀장 = 맞아요. 보스로는 스노우 화이트 '입간판'을 세워놓고 쏘자하고 그랬던 기억이 납니다.
Q. 도로롱은 개발팀에게 어떤 존재인지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 네, 도로롱…
채지윤 그룹장 = 이게 뭐지? 싶긴 했어요.
정재성 팀장 = 어, 그래. 맞아요. 딱 그랬어요, 진짜로! 너무 이레귤러 중에 이레귤러 같은 느낌이었던 것 같습니다. 진짜 꾸엠님 말씀대로 이게 뭐지? 하는 생각이었는데, 뭐라고 해야 하나…저희의 제어를 벗어난 상태고 진짜 말 그대로 세계적으로 퍼지더라고요. 그래서 이제는 즐기면 되겠다! 하는 스탠스로 바뀌긴 했습니다. 처음에는 많이 당황스러웠어요. 이제는 도로롱 콘도 나왔습니다.

유형석 디렉터 = 저희가 뭔가, 도로롱 관련으로 준비를 할 때 절대 금기시하는 것 중에 하나가 도로시라고 부르지 않는 거에요.
정재성 팀장 = 다른 거죠. 둘은 완전히 다른 개체.
유형석 디렉터 = 다른 개체고, 최소한 도로시가 네 발로 뛰는 건 아니니까. 정말 오묘한 관계지만, 확실한 건 다른 개체다. 2차 창작물이기 때문에 저희도 약간 손쉽게 접근하고 사용이 쉽지는 않아요. 게임 분위기와 이질적인 것도 있고, 도로롱에 대한 표현이 2차 창작으로 보니 여기저기서 좀 다르거든요. 사용하는 분들마다 다른데, "어떤 표현이 도로롱인거야?"하는 정의가 쉽지 않더라고요.
주종현 디렉터 = 저희가 가능성을 닫아놓은 것 보다는 해석의 여지를 활짝 열어놓는게 도로롱으로 나을 수 있을 것 같다고 생각이 들어요.
박상후 그룹장 = 도로롱 비슷한 랩쳐 버전도 나올만한데 글러트니로 '글로롱' 만들만한데 안나오더라고요. 그리기도 쉬운 편일텐데, 지휘관분들이 관심이 없어요.
정재성 팀장 = 사실 제 입장에서는 도로롱은 좀 애증의 느낌이 있어요. 원본 도로시의 이미지에 타격이 갈까봐요. 그게 좀 걱정되는 부분이긴 합니다. 그래도 최근에는 도로시가 다시 메인 스토리에서도 나오기도 했죠? 그래서 걱정했던 거랑 다르게 동일선상으로 생각을 안해주고 계시더라고. 아, 이제 다행이다! 서로 도로시는 도로시의 길을, 도로롱은 도로롱의 길을 가면 되겠다 하고 있어요.
주종현 디렉터 = 최근에 나온 시나리오 신 중에 도로시의 옆 모습이 아니라 도로롱이 그러고 있다고 생각하면 좀…
정재성 팀장 = 맞아요, 그거 분명 혀 내밀고 있는 도로롱이 나올 것 같아요. 그래서 도로롱하고 관련된 건 복잡한 심정이긴 합니다.
Q. 주년 이벤트에 복귀 혹은 신규 진입을 하게 되면 부스팅이 괜찮지만, 상시 진입하는 신규 지휘관들에게 좀 더 쓸만한 니케들을 제공했으면 좋을 것 같습니다. 이외에도 대여 니케들의 폭을 좀 넓히거나 신규 지휘관들이 거쳐갈 수 있는 쓸만한 SR 니케를 추가할 계획은 없나요?
유형석 디렉터 = 지속적으로 케어를 해나가고는 있습니다. 저희가 지금 신규 계정 테스트를 해보는 경우가 있는데, 신규 계정을 만들게 되면 런칭부터 이어져온 프리바티를 얻을 수 있고, 데이바이데이가 하나 더 늘어서 앨리스를 획득할 수 있죠. 이번에 진행하고 있는 로드 투 빌런 이벤트도 상당히 긴 기간 동안 운영을 할 것 같아요. 그래서 드레이크도 획득할 수 있는 편입니다.
일반 모집에도 새로 설계했던 보너스 리쿠르트가 있어서 리타나 나가같은 니케도 획득할 수 있어서 예전보다는 수월한 상황으로 플레이할 수 있다고 생각은 하고 있습니다. 조금씩 지원을 늘려가고는 있습니다. 적정선에 대해서는 찾아가고 있는 과정입니다. SR을 굳이 쓰라고 새로 만들어서 드리진 않을 것 같습니다. SSR 중에 적절한 니케가 있으면 직접적으로 지원할 것 같습니다. 굳이 인색하게 SR로 할 필요는 없을 것 같습니다. 대여 니케에 대한 건 좀 내부적으로 검토를 해봐야 할 것 같습니다.
Q. 랩쳐들이 특정 스테이지는 패턴을 알아야 공략을 하는데 그걸 잘 모르셔서 힘든 부분이 있는 것 같습니다. 랩쳐 도감을 제작하실 생각은 없을까요?
박상후 그룹장 = 개발 초기에는 건의를 했었어요. 콘솔 게임들 보면 몬스터 도감같은게 있잖아요? 몬스터가 더 멋있으니까? 이건 제 기준이긴 합니다. 근데 개발 초기에는 랩쳐의 중요도가 좀 떨어져 있었어요. 지금도 마찬가지라고 생각하긴 합니다. 항상 니케가 우선 순위라고 생각하고요. 그래서 좀 더 이상 건의하기가 좀 애매합니다.
유형석 디렉터 = 아닙니다, 니케에서 랩쳐는 정말 중요하고요. 랩쳐나 배경이 게임의 기틀이라고 생각해요. 결국에 상대할 적과, 뛰어놀 필드가 있어야 캐릭터가 뛰어놀고 이야기가 완성되는 것이니까요. 그래서 아주 중요한 존재고, 사실 랩쳐 도감에 대해서 고려를 하고 있습니다. 다만 올해의 운영 목표가 기존 콘텐츠의 개선, 플레이 콘텐츠 측면에서의 여러 시도를 해보고 있어서 잠시 홀드해둔 상태입니다. 일감은 만들어져 있습니다.
박상후 그룹장 = 계속 홀드 되는거 아닐까요?
주종현 디렉터 = 저는 그래도 악역이 스토리를 완성시키다고 생각해서, 중요하다고 생각해요.
정재성 팀장 = 현실적으로 쉽지가 않은 게 랩쳐의 수가 거의 100종에 육박을 하고 있어요. 거기서 로드급이나 타일런트급만 추려서 한다고 하면 유지 보수에서 걱정이 되긴 해요. 결국에 네임드급은 패턴이 있다 보니까 그 패턴을 어떻게 대처하고, 어떻게 대응해야 되는가에 대해서도 사실상 공략집에 가까운 도감이 되면 유지보수에서 어려울 것 같습니다. 어쨌든 그래도 형석님이 말씀하신대로 각은 계속 보고 있습니다. 어떻게 하면 좀 유지보수 비용이나 개발 비용을 줄이면서 넣을 수 있는 방법에 대해서 고민은 하고 있는 상태입니다.
추가로 캐릭터 팀에서도 총기 도감에 대해서는 계속 이야기를 해주고 계세요. 이것도 욕심이 많이 나는 부분이긴 한데, 일단 올해는 내실을 다지는 데에 집중하고 있다 보니까 우선순위가 밀려있다고 보면 될 것 같습니다.
박상후 그룹장 = 그리고 SD캐릭터 도감도 건의는 했었어요. 캐릭터랑 껴있긴 하지만 SD만 모여서 보여줬으면 좋겠어서요.
정재성 팀장 = 그거, 포즈잡고하는 디오라마 형식으로 건의하신거 말이죠? 그건 진짜 좋았어요. 엄청 좋았는데 일단은 내실을 다지는 게 목표라서 좀 밀린 것 같아요.
유형석 디렉터 = 일단 거절한 건 아니에요. 여러가지 아이디어가 누적되어 있다고 보시면 될 것 같습니다.
Part.3 Music & Nikke
니케를 더욱 매력적으로 만들어주는 요소들

Q. 이번에 2.5주년에서 전초기지의 'Artificial Shangri-La'의 레트로 믹스 버전이 흥얼거리기 정말 좋았는데, 어떤 포인트를 두고 작업을 했나요?
주종현 디렉터 = 현재 니케에는 로비 음악이나, 커맨드 센터의 음악은 커스터마이징을 할 수 있는데, 그런 기능이 없었을때는 로비 음악을 그렇게 시즈너블하게 가져가려는 기획을 했었어요. 여름 버전에 보시면 뒤에 해변가로 일러스트가 바뀌기도 했잖아요. 원래는 그렇게 로비의 전용 음악을 바꾸고 싶다고 생각을 했었죠.
이게 워낙에 많은 지휘관들이 커스터마이징을 원했고, 컷신을 로비에 배치하고 있다보니 그것보다는 원하는 음악을 원하는 컷신이나 장면에 커스터마이징에 하도록 패치를 했어요. 기존에 하고 싶던 시즈너블하게 바꿔줄 수 있는 건 고민을 하다가, 이번에 전초 기지에 해보자하고 진행을 했어요. 전초기지가 특정 시기마다 조금씩 꾸며지긴 하니까, 그런 걸 이제 앞으로는 전초기지에서 해볼 수 있지 않을까 해서 준비를 하게 됐습니다.
원래는 로비 음악으로 해보려고 했는데, 컷신을 등록하는게 있다보니 저희가 바꿨다가 오히려 지휘관분들이 등록한 컷신하고는 어울리지 않는 상황도 있을 수 있다고 생각해요. 원하는 분위기에 맞춰서 할 수 있는 장소를 찾은게 전초기지를 활용하게 되었습니다.
여담이지만 공감이 좀 가네요. 그래서 그만큼 만우절에 갑자기 바뀌는 게 더 임팩트가 있는 것 같아요.
주종현 디렉터 = 네, 그래서 만우절에 로비 음악을 바꾸는 효과가 큰 것 같기도 합니다. 오히려 시즈너블하게 로비에 음악을 바꾸는 형태로 했으면 만우절에 그렇게 더 놀랄 만한 요소가 잘 안먹히지 않았을까 싶기도 해요. 운이 좋게도 맞아 떨어지게 된 것 같습니다.
Q. 워낙에 많은 곡이 나와서 꼽기 쉽지 않겠지만, 작업했던 BGM, 혹은 테마곡 중에 기억에 남는 곡이 무엇인지 궁금합니다.
주종현 디렉터 = 곡을 만들 때 계속 뭘로 새로움을 줄 수 있을지 생각을 하다보니 작업 하나 하나가 대부분 기억남기는 합니다. 힘들었던 곡의 베스트는 아무래도 'The Clarion Call'이긴 해요. 규모 자체가 너무 컸거든요.
만들면서도 이게 될까하는 생각을 많이 한 것 같아요. 대체로 음악들을 프로그램도 만드는 것도 가능하지만 실제로 녹음을 할 생각을 꺼내서, 다른 녹음 스튜디오 분들께도 여쭤봤거든요. 그러니까 "그거 쉽지 않으실텐데요"하고 조언을 많이 하셨어요.
게다가 시간 상으로도 많이 남지는 않았아서, 완성도를 높이는 데에 이게 무조건 필요할 것 같았어요. 그래서 현장에서 직접적으로 피드백도 듣고, 통화 과정에서 조언을 듣고 해서 성남시립합창단과 잘 마무리 했던 기억이 있습니다.
또, 'JINX PLAYER'도 다른 지휘관님들을 어떻게 느끼실 지 모르겠지만 음악 자체가 풀 세션으로 녹음을 했던 음악이에요. 곡을 만드는데 보통 제가 A~Z까지 멜로디를 다 정해두고 디렉션을 들어갈 때도 이런 느낌으로 다듬어주시면 좋을 거 같다 하는 피드백도 있기 마련이죠. 그런데 재즈 세션의 경우는 연주자분들의 느낌에 초점이 맞춰줘야 하다 보니 제 손을 떠났는데 곡은 완성되고 있는 것 같은 느낌이라서 좋았습니다.
Q. 이번에 35스테이지부터 38스테이지까지의 배틀 스테이지의 악곡 구성이 통일성이 있으면서 좀 다른데도, 전체적으로 분위기가 일관성있는 느낌 들었는데, 이부분도 염두에 두고 작업한 것인지 궁금합니다.
주종현 디렉터 = 아무래도 메인 챕터에 스크립트를 받아보고 나서 등장인물이 누구인가, 그리고 어떻게 이야기가 흘러가는가를 봅니다. 게임 음악이라고 하면 그런 부분에 가장 중요하긴 한데, 등장인물이 어떤 방식으로 서사를 전개하는가에 대해서 많이 봐요.
거기에 대해서도 뭔가 대치 상태인 것 같지만 나름대로 잠깐의 결말이기도 있기도 하기도 하고, 일보 후퇴하거나 전투를 하기도 하잖아요? 그런 인물들이 지금은 포비스트와 주인공 일행인 대치 상태죠. 거기서 뭔가 이야기를 써내려 가고 있는 상태죠.
어찌보면 "포비스트의 '지역'에 들어왔다" 혹은 "포비스트랑 무엇인가 하고 있다"라는 걸 은연중에 보여드리기 위한 톤을 설정해나가고 있었습니다. 전투 음악도 오래전에 개발의 이야기로 돌아가야 될 것 같아요. 처음에는 저를 포함해서 다른 작곡가님께도 전투 음악이 한 챕터에 두 곡이 있는데, 첫 곡을 만들고 첫 곡을 기반으로 어레인지가 되는 다른 버전을 같이 요청을 드렸어요.
그런데 저도 그렇고 다른 분도 그렇고 원래 작업하던 톤이 있어서, 두 곡이 스타일이 다르기를 원했는데 다르게 나오기 쉽지 않더라고요. 그래서 작업 방식을 바꿔서 작곡가 분이 작업을 하시면 그 곡을 제 스타일대로 어레인지하고 있어요. 그 두 개의 곡이 원래 의도한 톤을 유지하면서 다른 스타일이 나온 방향으로 보여져서 그렇게 진행하고 있습니다.
Q. 이번 신규 지역에서 이벤트 전개에 따라서 어드마이어호가 같이 움직이는게 호위를 받는 한 느낌도 들고 눈에 정말 잘 띄어서 인상적었습니다. 그동안도 이벤트나 맵에서 변화들이 있긴 했는데 이번에 유독 눈에 잘 띄는 것 같아요. 이와 관련되어 내부적으로 좀 어필하고자 하는 부분이 있었나요?
정재성 팀장 = 원래 메인 스토리 필드의 연출에 대해서는 항상 욕심이 좀 있었어요. 가장 정성을 많이 들인 때가 수정지역에서 AA필러가 떨어지면서 방주 기초 건축물들로 덮는 연출이었는데, 고생도 많이 했고 잘 나왔다고 생각은 했어요. 근데 생각보다 그렇게 어필이 되는 느낌은 아니었어요.
이번에 어드마이어호가 같이 따라다니면서 보여주는 연출은 좀 많은 분들이 반응을 해주시는 것 같더라고요. 캐릭터 게임이다 보니 자연적인 현상과 필드에서 일어나는 일보다는 캐릭터와 묶어서, 혹은 캐릭터와 관련한 것과 묶어서 배치를 다르게 하는 쪽이 좀 효과가 좋다는 걸 알게 됐습니다.
의도도 그런식으로 한 번 체크해보고 싶었습니다. 기존의 자연현상이나, 무기를 사용하는 등의 위주로 보여드렸었죠. 이번에는 코스트는 좀 적지만 캐릭터로 뭔가 보여주고자 했을 때 피드백을 받아보자 했는데 이쪽이 좀 더 좋게 나오게 된거죠. 아마 이런 식으로 캐릭터를 상징하는, 혹은 캐릭터가 메인 필드에 나오는 연출도 적극 활용하지 않을까 싶습니다.

Q. 이번에 메티스도 파워업을 했는데, 연출과 디자인이 평가가 좋았습니다. 이미 앱솔루트 스쿼드도 파워업을 해서 두 스쿼드의 니케들이 오버스펙으로 나오지 않을까 하고 예상도 많이 하고 있는데, 메티스 스쿼드의 디자인은 어떻게 진행했는지 궁금합니다.
채지윤 그룹장 = 아무래도 예전 디자인을 계승하는 것, 캐릭터를 가져가는 게 중요하다고 생각했습니다. 오버스펙 라피도 그렇고 이전에 이미지를 너무 바꾸고 싶지 않았어요. 그러면서 강한 느낌을 가져가는 걸 목표로 했어요. 이번에 메티스 스쿼드도 테크 수준은 올라갔는데, 매티스 스쿼드가 보여준 이미지는 계속 가져갔다고 생각하고 있습니다. 좀 더 예뻐진 것도 있고요. 그런데 항상 이렇게 할 생각은 없고, 나중에는 완전히 이미지를 변신하는 쪽으로 가져갈 수 있을 것 같습니다.
정재성 팀장 = 이게 한 가지 짚고 싶은데, 메티스랑 앱솔루트는 오버스펙이 아닙니다. 그냥 파워업이에요. 간단히 설명드리면 오버스펙의 정의가 좀 달라요. 방주 순수 기술로 만든 건 오버스펙이 아니에요. 방주 기술을 베이스로 해서 정체 불명의 오버 테크놀로지가 스며들어간 걸 오버스펙이라고 지칭하고 있습니다. 그래서 앱솔루트 스쿼드와 메티스 스쿼드는 오버스펙이 아니고 파워업이라고 하시면 될 것 같습니다.
유형석 디렉터 = 어떻게 보면 안도하는 분도 있을 것 같고, 반대로 실망하는 분도 있을 것 같아요.

Q. 얼마전에 출시됐던 브레디가 디자인, 모션, 연출까지 다 매우 파격적이라 화제가 된 편이었습니다. 이전에 나왔던 트로니도 확실한 포인트가 있어서 화제가 좀 됐었는데, 이런 캐릭터들은 어디서 모티브를 얻고 디자인했는지 궁금합니다.
채지윤 그룹장 = 약간 취향대로 하는 게 좀 강해요. 이게 아트 팀내에서도 나름 유행이 있었어요. 예를들어서 슬렌더 좋아하는 시즌도 있고, 육덕한걸 좋아하는 시즌도 있어요. 요즘은 하도 다들 슬렌더에 빠졌었는데, 아트 인원이 18명 중에 한 분이 육덕한 걸 명맥을 이어가고 계셔서 그렇게 디자인이 나온 것 같습니다.
주종현 디렉터 = 사실 저는 꾸엠님이 이야기한 거에서 놀랬습니다. "파격적인가?"라고 하시더라고요.
채지윤 그룹장 = 이제 그림을 그리다 보면 취향이 도드라집니다. 그런 게 좀 있어야 재밌는 게 많이 나와요. 어떻게 보면 옆에서 너무 부채질하는 것 같아서 좀 걱정되기는 해요.
유형석 디렉터 = 일레그도 좀 비슷했던거 같은데요?
채지윤 그룹장 = 맞아요. 그런 부분이 있죠. 그런데 저도 셀룰라이트까지 표현한 건 저도 좀 놀랐어요. 디자이너분께서 "지울까요?"하시래 지우지 말라고 했어요.
Q. 서두에서 동화 이야기가 나와서 그런데 필그림들의 이름도 동화 이름에서 따온 경우가 대부분인데, 에덴의 인헤르트 스쿼드 경전에서 따온 것 같더라고요. 그런데 경전에서 나왔으면 레비아탄같은 포비스트과 대척점에 있는 거라고 생각할 수 있는데 지금의 전개는 좀 다른 느낌이 있는 것 같습니다.
정재성 팀장 = 인헤르트 스쿼드는 경전에서 모티브가 된 이름이 맞습니다. 이름으로 볼 때는 비슷한 모티브에서 가져왔는데 왜 이들이 대적을 안하고 있지 하는 느낌을 받으실 순 있을 것 같긴합니다. 이게 일단 어쨌든 섞을 걸 염두에 두고 있던 상태이긴 해요.
에덴 세력이 처음부터 포비스트와 서로 대적하고 있으면 아무래도 주인공이 할 일이 없어지잖아요? 주인공이 그 전에, 먼저 포비스트와 만난 상황이라고 보시면 될 것 같습니다. 어쨌든 싸우긴 할 겁니다. 그거는 나중에 기대해주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 필그림들의 이름과 모티브가 캐릭터 디자인 같은 부분에 영향이 좀 많이 들어가는 건가요?
채지윤 그룹장 = 강하게 들어가지는 않고, 요소적인 부분은 담으려고 하고 있어요. 앞으로 나오는 필그림도 그럴 것 같고요. 디자인에서 이름이 주된 요소로 가져가지는 않아요. 아주 적은 영향이 있는 것 같아요. 저희가 해석한 시나리오에 더 맞는 디자인으로 가져가려고 하고 있어요.
정재성 팀장 = 캐릭터 팀에서도 원전이 되는 동화에 요소, 특정 요소들만 가지고 가서 어레인지한다는 쪽에 가깝다고 봐주시면 될 것 같아요. 사실 레드 후드는 후드도 없잖아요? 빨간 머리니까 이걸 그냥 후드를 쓴 것처럼 표현하자는 느낌이었고. 레드 슈즈도 빨간 구두가 끝이에요.
이야기 같은 경우도 원전에 있던 이야기의 아주 일부만 차용한 느낌이긴 합니다. 동화에 나오는 이름들에서 오는 친숙함은 취하되, 거기 들어가는 요소는 디자인이나 이야기는 특정 부분만 아주 조금 받아들인다는 개념으로 보시면 될 것 같아요. 모티브 정도만 전달하고 있는 것 같습니다.
Part.4 앞으로의 '니케'가 나아갈 길
좀 더 먼 미래를 바라보기 위한 준비

Q. 협동 작전이 오랜 시간 변화가 크게 없고 나 혼자 딜링하는 등 협동이란 의미가 좀 무색해지는 경우가 많은데, 개선을 예정하고 있는 지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 말씀하신 부분이 협동 작전에서 개선될 부분의 핵심인 것 같아요. 기존의 협동 작전은 유저분들의 플레이 타입을 두 가지로 분류를 했었거든요. 가볍게 협동작전을 하고 싶은 사람과 좀 코어하게 즐기고 싶은 사람으로요.
코어하게 즐기는 분들은 유니온이나 친구분들과 함께 즐겨주시면 좋겠다는 방향으로 설계를 했었어요. 이번에 개선 사항에는 한 개의 그룹을 더 추가했습니다. 친구나 유니온이 없어도, 코어하게 즐길 수 있는 방향을 챙길 필요가 있겠다고 생각하고 있고 여러 조치를 준비하고 있습니다. 가볍게 협동 작전을 하실 분과 코어하게 즐기고 싶은 분들이 각자의 방향대로 편하게 즐기실 수 있도록 변화가 있을 예정입니다. 기대해주시면 좋겠습니다.
Q. 스페셜 아레나의 리그룹도 좀 오래됐고, 구조상 불합리한 부분들이 많은 것 같습니다. 챔피언 아레나 선출 방식과 진행 방식도 갑자기 많이 달라져서 지휘관들 사이에서도 여러 의견이 나오기는 하는데, 현재 동향과 기획 의도, 앞으로의 대응 계획 등 종합적인 개발팀의 견해가 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 지금도 챔피언 아레나 업데이트 이후와 동향과 반응을 보고 있고, 현재는 어떤 식으로 대응을 할 지 고민하고 있는 과정이라고 보시면 됩니다. 사실 리그룹은 예전에 루키 아레나 리그룹 관련으로 개선을 할 때도 고민을 많이 했어요. 아레나, PvP를 리그룹한다는 건 어떤식으로 해야할 지 마땅한 해답이 나오지 않더라고요. 썩 명쾌하지 않은 느낌이에요. 비슷한 전투력끼리 묶으면 정말 말도 안되게 치열해서 피곤해지고 생각만해도 땀이 나는 상황이기도 할테니까요. 리그룹과 관련한 이슈는 아직 해소가 안된 것 같아서 조심스럽습니다.
챔피언 아레나는 상위권에 도달한 지휘관들께서 전투하는 모습을 다른 지휘관들이 지켜보는 콘텐츠로 만들었습니다. 누가 이길지 예측하고, 그 과정에서 조금 재미가 있었으면 좋겠다는 생각을 했고요. 플레이하는 분들도 스페셜 아레나는 좀 편하게 즐기거나 적극적으로 하신 분들이라면 순위를 차지하셨을 거라고 봅니다. 그래서 챔피언 아레나는 좀 더 재밌게 전략을 구성하면서 플레이할 수 있고, 응원을 하는 지휘관 분들도 이런 전략으로 승부를 하면 어떤 지휘관이 승리할 것 같다는 예측이 가능하지 않을까 하는 의도로 설계를 했습니다. 아직까지는 동향을 지켜보며 대응을 하려고 합니다.
Q. 나아가서 유독 다른 스탯 중에 방어력이 활용이 잘 안되는 느낌도 있는 것 같습니다.
유형석 디렉터 = 방어력 스탯이 안쓰인다라는게 문제라기 보다는 '방어력'이라는 스탯을 베이스로 하는 니케들이 쓰이지 않는다는 게 문제인 것 같습니다. 제가 사용처가 좀 적은 니케들을 애장품을 통해서 강화한 느낌을 서사와 함께 풀어내겠다고 말씀은 드렸는데, 애장품만 마냥 기다리기에는 밸런싱의 기회가 너무 적은 것 같다고 느끼고 있습니다. 그래서 몇몇 캐릭터를 시작으로 리밸런싱 작업에 대해 논의를 해볼까하고는 이야기를 하고 있는 상황입니다.
꼭 방어력이 아니더라도 여태까지 활용해볼 기회가 없던 니케들에게도, 꼭 1티어급은 아니더라도 어느 정도 활용할 여지를 만들어주는 작업은 필요하겠다고 생각하고 있습니다. 조만간 개발자 노트를 통해서 구체적인 계획을 공개할 수 있지 않을까 싶습니다.
Q. 활용처를 늘리는 점에서 같이 보자면 공식 방송에서 언급했던 지상 콘텐츠도 있는데, 좀 더 상세하게 '지상 콘텐츠'에 대해 설명을 부탁합니다.
유형석 디렉터 = 이번에 공식 방송에서 지상 콘텐츠를 가볍게 공유를 했었는데, 거기에는 좀 이유가 있습니다. 이게 아마 플레이하는 리소스를 공개할 수 있는 시점에야 "아, 이런 콘텐츠구나"하고 이해하실 수 있을 것 같아요. 일단 예시를 들만한게 마땅하지 않기도 하고, 이게 글과 말로 설명하기가 어렵더라고요. 그래서 지상 콘텐츠는 준비가 되면 소스를 하나씩 공개하면서 차근차근 어떤 콘텐츠구나 하고 감을 잡으실 수 있게 준비해보겠습니다. 큰 틀에서 활용도가 다소 떨어지는 니케들의 활용처를 늘린다는 방향 자체는 같이 가고 있습니다.
Q. 현재 준비중인 스텔라 블레이드와의 콜라보는 어떻게 진행되고 있는지도 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 스텔라 블레이드 콜라보의 경우는 시프트업 내부에서 준비하는 이벤트가 될텐데, 어떻게 보면 만우절 같이 이번에는 '시프트업의 폭주'를 볼 수 있는 기회가 되지 않을까 하고 있습니다. 저희가 기존 콜라보와 다르게 조금 더 정보를 정갈하게 정리해서 전달드릴 기회가 있을 것 같아서, 일단은 그때를 기다려주시면 감사하겠습니다.

Q. 곧 건대에서 오프라인 행사를 진행하게 되는데, 어떻게 준비했고 방문하는 지휘관분들이 즐기면 좋을 것 같은 포인트가 있다면 같이 소개를 부탁합니다.
유형석 디렉터 = 한국에서 좀 흔한 이벤트는 아니라고 생각해요. 일본 같은 경우는 필 오프(Peel off) 이벤트라고 해서 옥외 광고를 벽에 그려놓고 벽 전체에 캔뱃지나 아크릴 스탠등의 굿즈를 붙여놓곤 해요. 그래서 유저분들이 알아서 가져가면 벽에 그려진 광고가 보이는 그런 이벤트에요. 팝업이나 전시 행사, 온리전 같은 본격적인 행사말고도 소소하게 전시되어있는 무언가를 관람하고, 소소한 굿즈를 가져가는 이벤트가 있는데 이러한 이벤트들이 한국에 도입됐으면 좋겠다는 생각을 했어요. 저희 입장에서 새로운 방식의 이벤트라서, 지휘관 여러분들이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각해요.
이벤트를 구상하며 이번 스토리의 핵심인 "바다"와 "거품"이라는 두 가지 포인트를 강조할 수 있도록 바다를 연상시키는 블루 톤의 건대 커먼그라운드를 이벤트 장소로 선정했습니다. 이곳에 창의적인 거품 설치물과 코스프레 이벤트를 마련하고, 유저들이 편하게 참여할 수 있는 오프라인 체험 공간을 기획했고요. 온라인과 오프라인을 잇는 특별한 경험을 통해 유저들이 '리틀 머메이드'의 스토리에 더욱 깊이 몰입하고 캐릭터의 매력을 더 가까이서 생생하게 느낄 수 있도록 하고자 했습니다.
2.5주년이라는 축제의 시간을 지휘관님들과 함께 축하하고, 감사의 마음을 전하고 싶었습니다. 사전예약에 참여해주신 유저분들을 위해 게임 쿠폰이 포함된 엽서와 '리틀 머메이드' 이미지가 그려진 생수를 준비했습니다. 여기에 SNS 공유 이벤트에 참여하시면 추가 한정 굿즈도 받을 수 있습니다. 게임 플레이의 즐거움은 물론 게임밖에서도 2.5주년의 풍성한 혜택과 즐거움을 누리실 수 있기를 바랍니다.
개인적으로 규모감은 작게 느껴지실 수 있을 것 같아요. 그래도 "이런 이벤트도 재미있네"하고 느껴주시면 좋을 것 같습니다. 다양하게 이뤄지는 오프라인 이벤트 형태들이 우리나라에도 잘 도입됐으면 좋겠습니다.
Q. 꾸미기 등의 요소들도 큰 변화가 없는 편인데, 스킬 컷신 등도 많아진 만큼 로비 꾸미기 칸이나 초상화에서 다양한 표정의 니케로 프로필 사진을 제공할 계획이 있을까요?
유형석 디렉터 = 재미있는 아이디어고 내부에서 그런 이야기들이 자주 등장하긴 합니다. 작년까지 저희였으면 과감하게 진행할 콘텐츠처럼 보이긴 합니다. 어쨌든 뭔가 하드웨어 메모리 상에 담아야하는 측면이 있어서 지금은 최적화에 힘을 더 쏟을 때라고 판단이 되서 당장은 어려울 것 같아요.
저희가 이번에 '로드 투 빌런' 이벤트에 대해서도 많이 이야기를 들었어요. "이런 걸 소개하지 왜 소개할 걸 안하냐?"라고 하시더라고요. 그런데 저희가 재화를 지급하는 보상이라던가, 최적화 관련된 이슈는 지속적으로 개선해나가야 하는 부분이지 저희가 강하게 어필할 이슈는 아니라고 생각하거든요.
평소에도 엔진팀과 함께 최적화 작업을 항상 해나가고 있기도 하고, 지금 엔진팀 인력 충원을 조금 서두르면서 최근 발생하는 로딩이나 용량 이슈에 대해 대비를 하고 있습니다. 니케가 좀 더 롱 런 할 수 있는 환경을 마련하는게 좀 최우선 과제인 것 같아요. 아이디어들은 좀 안정화가 된 이후에 할 수 있도록, 아까 그 랩쳐 도감처럼 TO-DO 리스트에 꼭 넣어두겠습니다.

Q. 서브 컬쳐 게임의 수명이라고 앞서서 이야기 했는데, 니케가 서브 컬쳐 게임으로 수명을 계속 이끌어나가기 위하여 어떤 고민을 하고 있는지 궁금합니다. 출시 초기에는 다들 열정에 차 계시고 새로운 걸 보여드리고 싶고 그랬었는데, 지금은 2년이 넘게 지나서 생각의 변화가 있을 것 같아요.
유형석 디렉터 = 어려울 수 있는 이야기인데, 시프트업 내부에서는 사용하는 용어가 있습니다. 서브컬쳐 게임에서 내가 강해지지 않더라도, 왜 이용자들이 과금을 하는가에 대해서요. 저희는 그 용어를 '페이 투 러브(Pay to Love)'라고 부르거든요. 사랑을 위한 과금이라고 해야할까요.
페이 투 러브에 대한 이해가 서브컬쳐 서비스의 핵심이라고 생각해요. 런칭할때도 그렇고, 지금도 그렇고 그런 부분에서 이해를 하고 맞춰갈 수 있도록 최대한 노력을 하고 있습니다. 특히 사람도 그렇잖아요? 사람이 사랑을 하게 되면 전적으로 신뢰를 하고 신뢰가 깨지지 않는게 중요해요. 그래서 운영에서도 신뢰감을 주는게 중요한 요소인 것 같아요.
가끔 그런 이야기를 하는데, 대응은 느릴 수 있어도 올바른 방향으로 나가려고 신중하게 하려고 한다고 말씀을 드려요. 적어도 저희가 한 판단에 대해서는 유저들을 배반하는 판단은 나와서는 안된다고 생각을 하고요. 그런 운영 방식이 서브컬쳐 게임이 롱 런하기 위한 필수 과제다 라는 마음 가짐을 갖고 있습니다.
채지윤 그룹장 = 실무 입장에서 보면, 2.5주년이 됐지만 옛날 스펙이랑 지금 스펙이랑 캐릭터 하나가 업데이트에 들어가는 서사의 분량과 리소스 양이 어느 순간부터 은근슬쩍 늘어났어요. 저희 캐릭터에게 생명을 주기 위한 노력이 예전에 비해서 저는 체감상 한 세 배 분량은 더 늘어났다고 생각해요.
그래서 작화에 부족한 부분이 있어도 애니메이션 팀에서 캐릭터를 "이건 됐다!" 싶을 정도로 애니메이션을 몰아 넣는 부분이 있어요. 그것도 점점 과해지면서 옛날보다 움직임도 훨씬 부드러워지고 다양해졌습니다. 이거는 다들 하나하나 손바느질 하는 것처럼 작업을 하거든요.
이런 살아있는 애니메이션이라 캐릭터를 보여주기 위한 리소스의 분량이 엄청 많아졌어요. 시나리오까지도요. 계속 이 캐릭터에게 사랑을 느낄 수 있고, 이 아이의 이야기를 하기 위해서 저희의 생명력을 넣어야 할 것 같아요.
박상후 그룹장 = 재성님과 이야기는 올 초에 한 번 한 적이 있는데, 개발 초기에도 생각을 한 부분이 있습니다. 원래는 2.5D의 매력에 끌려서 엄청 매진을 했는데, 이제는 조금 더 전투영역이 커지기 위해서는 3D를 더 활용해야 겠다는 생각이 들더라고요.
원래 니케가 초기에는 5명이 나오지 않고 1명이 나와서 서로 교체하는 형식이였죠. 교체하는 방식을 이용해서 맵 이동을 할 때 교체하는 방식으로 사라졌다 나타나면서 실제 이동하는 느낌을 주고요. 니케들이 교체하는 방식대로 이동하는 컨셉을 가져가서, 실질적으로 한 챕터를 싸우는 게 아니라 싸우다 보면 다섯 챕터 정도 이동하는 식으로 싸우는 경우도 한번 만들면 어떨까? 하고 장기적으로는 생각하고는 있어요.
보스 같은 경우도 뭔가 보여주고 싶은 건 많긴 해요. 저는 그래서 좋은 예시로 길티기어를 많이 연구하고 있어요. 그 개발자분들 이야기를 들어보면 장인 정신이 보통이 아니더라구요. 저희도 그런 식으로 도전을 해볼까 하고 전투맵과 보스 전투 형태의 변화에 대해 많이 생각하고 있습니다.
유형석 디렉터 = 니케를 한 명씩만 등장시킨다는 건 랩쳐를 위한 것 아닌가요?
정재성 팀장 = 랩쳐가 쉽게 이기게 하려고?
박상후 그룹장 = 아니, 그냥 이동식으로 하면 그렇게 하는 거고요. 그런 건 아니에요.
주종현 디렉터 = 대형 이벤트들이 서사가, 시간대가 끊겨져 있는 경우가 많아요. 그걸 어느 순간, 힌트와 같은 게 게임에서 주어졌을 때 어떻게 이을 것인가를 고민하는 것 같아요. 등장인물이나 상황에 대해서 이 부분을 잘 이어보고 싶거든요.
32챕터에서 신데렐라가 막 깨어나는 순간을 개발하던 시기가 올드 테일즈를 구상하던 순간이라서 이걸 어떻게 잘 이을지를 고민을 많이 했어요. 니케는 여전히 시간대가 끊어져있는 이야기들이 많고, 클라이막스를 위해서 끊어져 있는 부분이 많아요. 그걸 음악으로 잘 이어볼까하는 생각을 하고 있어요. 특히 재성님한테 질문을 많이 해요.
얘 누구에요, 얘 뭐하는 애에요? 하고요. 시나리오에서 비중이 없었으면 NPC를 돌려썼을 것 같은데, 왜 이미지가 있지? 왜 캐릭터가 있는거지 하고 여쭤봐요. 스포일러라서 말씀드리기 어렵지만 "아, 그게 그렇게 돼요?"하고 저도 데이터가 계속 쌓여요. 재성님하고 이야기하면서 맞춰지는 걸 어떻게 힌트를 주고 터트릴까를 고민을 많이 하는 것 같습니다. 거기에 항상 고민이 많은데, 이걸 어떻게 해야 더 충격을 드릴 수 있을까? 다른 게임을 하면서 충격을 받은 느낌을 니케에서도 제공하고 싶어서 늘 그런 고민을 많이 하면서 작업을 하는 편입니다.
제가 캐릭터 테마곡도 테마곡이다 보니까 신경을 많이 쓰지만, 특히 랩쳐전을 전 좋아하긴 해요. 랩쳐전 음악을 만들때 가장 신나게 만드는 것 같아요. 사실 테마곡은 좀 부담이 많고 고심 끝에 하는 느낌도 있어요. 랩쳐는 그렇지만 그냥 하고 싶은 대로 하는 그런 느낌이랄까. 그런 투 트랙으로 제작을 하는 것 같아요.
정재성 팀장 = 시나리오는 비단 3주년까지는 아니고, 4주년? 혹은 5주년까지는 계획을 잡고 있긴해요. 니케 이야기 자체가 일직선적인 이야기가 아니고 파편적으로 나뉘어 있고 가지도 많이 쳐져있는 이야기라고 생각을 합니다. 그걸 좀 완벽하게는 다 모으지 못하겠지만, "이게 이런 식으로 합쳐지는구나"하고 느낄 수 있게 교통정리를 해야될 필요성을 느끼고 있습니다. 그걸 좀 장기적으로 잘 다듬어서 큰 하나의 이야기가 끝난다는 느낌을 위해서 달리는 게 장기적인 목표가 되지 않을까 싶습니다.
욕심 같아서는 새로운 것들을 더 많이 보여드리고 싶은데, 이게 너무 밑도 끝도 없이 옆으로 넓어지는 이야기가 될까봐 경계를 하고 있어요. 그래서 적절히 잘 섞어야 할 것 같아요. 이거야 뭐 말은 쉽게 하지만, 새로운 건 새로운 것대로 보여드리고, 기존의 것은 기존 것 대로 잘 정리하는 전개를 하려고 최선을 다해보겠습니다.
Q. 마지막으로 니케를 사랑해주고 있는 지휘관들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.
박상후 그룹장 = 랩쳐도 많이 그려주세요. 랩쳐는 유독 그려주신 분들이 많이 없어서 팬아트도 많이 나왔으면 좋겠습니다. 도로롱같은 걸로요. 글러트니로 글로롱을 만들면 뭔가 X에 다리만 그리면 되니까? 아무튼 랩쳐도 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다. 요즘 너무 랩쳐들 민심이 바닥을 치고 있는 것 같아요.
채지윤 그룹장 = 평범한 이야기지만, 니케를 사랑해주셔서 정말 감사합니다. 보내주시는 성원이나 리뷰를 보면 저희 팀원들 얼굴부터 달라지더라고요. 상기가 되고, 특히 주년때는 더 좋아지는 것 같습니다. 이런 감정을 느끼게 도와주신 지휘관 여러분들에게 감사하고 앞으로도 열심히 하겠습니다.
주종현 디렉터 = 아직 뭔가 콘텐츠를 준비하면서 이야기를 하다 보면 다른 개발팀은 여전히 하고 싶은 게 많은 것 같아요. 거기에 또 서로 영향을 받고 있는 부분이 있어요. 그래서 앞으로 좋은 콘텐츠 많이 보여드릴 수 있을 것 같습니다.
정재성 팀장 = 요즘에 서브컬쳐 게임들이 많이 나오고 있는데, 그런 게임들 중에서도 니케를 선택해주시고 사랑해주셔서 정말 감사합니다. 예정에, 기대를 배신하지 않도록 계속 열심히 하겠습니다. 감사합니다.
유형석 디렉터 = 2.5주년 업데이트를 하고 반응을 보니 행복하더라고요. 저희가 원래 주년 이벤트를 준비할 때는 감정적으로 많이 격해져 있어요. 아주 예민한 상태라서 자주 싸우기도 합니다. 그런데 2.5주년을 준비하면서 내부적으로도 많이 힘들긴 했어요.
그래도 그게 이제 유저분들의 반응을 보고 싹 씻겨 내려가는 기분이 들어요. "아, 이래서 게임을 만들지"하는 느낌이죠. 그래서 정말 감사드리고, 저희가 앞으로 더 재미있는 콘텐츠, 게임을 만들어서 보답해드리도록 하겠습니다. 감사합니다.