일 시: 2025년 5월 8일(목) 16:00
참 석: 김병규 대표, 도기욱 CFO
발표내용: 넷마블 2025년 1분기 실적 및 향후 전략


■ 넷마블 2025년 1분기 실적과 현황 요약


▣ 매출 요약

- 2025년 1분기 매출 6,239억 원(+6.6% YoY, -3.9% QoQ)
ㄴ 신작(RF 온라인 넥스트) 출시 성과 반영 및 기존작(나혼렙:어라이즈) 매출 반등으로 전년 대비 증가
ㄴ EBITDA는 비용구조 개선 등으로 인해 전년 동기 대비 91.1% 증가한 816억 원 기록, 마진율은 13.1%
ㄴ 매출 상위 게임은 마블 콘텐스트 오브 챔피언스(9%), 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(8%), 잭팟월드(8%), 랏차슬롯(8%), 캐시프렌지(8%), 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스(5%), 레이븐2 (5%), RF온라인 넥스트(3%, 출시 후 10일치 반영), 해리포터: 호그와트 미스터리(3%)

- 2025년 1분기 영업이익 497억 원, 순이익 802억 원
ㄴ 순이익은 전분기(24년 4분기) 반영된 무형자산 손상 관련 비용 미발생 등으로 전분기 대비 2,500억 원 가량 증가


▣ 비용 요약

- 2025년 1분기 영업 비용 5,742억 원(-1.3% YoY, -6.5% QoQ)
ㄴ 1분기 기타비용은 감가상각비 319억 원, 기타수수료 369억 원

- 마케팅비 1,142억 원(+12.5% YoY, -5.2% QoQ)
ㄴ신작 출시로 전년 동기 대비 증가했으나, 전분기 대비 감소

- 인건비 1,721억 원(-4.1% YoY, -3.7% QoQ)
ㄴ 인력감소로 인한 전분기 대비 감소

- 지급수수료 2,191억 원(-3.6% YoY, -5.4% QoQ)
ㄴ 자체 IP 게임 매출 증가 등로 인한 전분기 대비 감소


▣ 신작 라인업

- 2025년 2분기 출시 예정작 3종
ㄴ 세븐나이츠 리버스 (5월 15일)
ㄴ 왕좌의 게임: 킹스로드 (5월 21일)
ㄴ 킹 오브 파이터 AFK (2분기 중)

- 2025년 하반기 출시 예정 신작 5종
ㄴ 뱀피르(모바일/PC): 국내 서비스 MMORPG
ㄴ 몬길:스타 다이브(모바일/PC): 글로벌 서비스 액션 RPG
ㄴ 일곱 개의 대죄: 오리진(모바일/PC/콘솔): 글로벌 서비스 오픈월드 RPG
ㄴ 프로젝트 SOL(모바일, PC): 국내 서비스 MMORPG
ㄴ 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(PC/콘솔): 글로벌 서비스 액션 RPG




■ 질의응답

Q. 신작 출시를 많이 앞두고 있는데, 자체 결제 플랫폼이 전부 적용되는걸까? 매출 대비 지급수수료 낮출 수 있을지 궁금하다.

김병규 대표 = 작년에 PC결제를 같이 지원하기도 했는데, 올해 1분기에 출시한 RF 온라인이 모바일 결제만 지원한 이유는 시장 트렌드나 PC유저들의 요구사항을 고려해서 결정해야 하기 때문이다. 2분기 이후 출시할 모든 게임에 대해 일률적으로 적용 여부를 말씀드리기 어렵지만, 필요하다면 적용할 수 있도록 준비를 해 둘것이다. 그런 전제 하에 시장 트렌드와 유저들의 요구사항을 감안해서 결정할 계획이다.


Q.마케팅비를 매출액 대비로 유지하고 있다고 이전에 언급했는데, 올해 신작들이 많다보니 마케팅 비용이 매출액 대비로 높아질 수 있는것인지 궁금하다.

김병규 대표 = 마케팅비는 말씀주신 대로 매 분기별 신작 출시에 따라 비중이 변동생기는 게 맞다. 다만, 마케팅 집행에 대한 효율을 살펴가면서 진행할 것이기 때문에, (마케팅에 활용할)금액이 늘어는 나겠지만 비율은 크게 변동이 없는 선에서 관리할 수 있으리라 믿는다.


Q. 앱 수수료 관련해 해외에서도 수수료 개편 관련 뉴스도 나오고 있다 보니, 여기서 받을 수 있는 금정적 영향을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

김병규 대표 = 앱 마켓에 대한 여러가지 논란이 넷마블 해외 사업에 어느정도 영향을 줄지 질문으로 이해하는데, 유럽 매출 비중이 13~15%정도로 움직이고 있다. EU에서 우선적으로 시행한 법 개정의 영향은 크지 않을 것으로 보고 있다. 전체 매출 규모를 따져봤을 때는 미미한 수준이고, 향후 유럽에서의 매출 비중이 올라가면 영향도 높아질 것으로 보고 있다.


Q. 배당이나 자사주 매입 등 주주환원 계획이 궁금하다. 또, 보유하고 있는 여러 투자 지분들도 있는데, 활용할 계획이 있는지 궁금하다. 이자 부담을 줄이는 데 활용거나, 또는 새로운 사업 시너지 등 고려하고 있는 부분이 있다면 말씀 부탁한다.

도기욱 CFO = 주주환원에 대한 계획과 투자 자산 유동성을 어떻게 활용할 것인지에 대해. 결국은 회사가 실적을 통해 발생하는 유동 자산과 자산을 처분 또는 유동화 시켜서 발생하는 리소스를 어떻게 효과적으로 분배해야 하는 문제가 아닐까 한다. 여러모로 다양한 옵션을 가지고 정리를 해야 할 부분이다.

주주환원도 기존 정책에서 변화되지 않는 선에서 유지되고 있고, 방향성에 대한 변화가 생길 시점에는 구체적으로 논의를 드릴 예정이다. 투자 관련 부분도 다양하게 검토해서 전략적으로 접근하고자 한다.


Q. 지난 지스타에서 '몬길: 스타 다이브'가 PC, 모바일은 물론 스팀덱으로도 시연이 가능했다. 피씨 플랫폼을 스팀으로 결정한 것인지, 아니면 자체적으로 서비스할 계획인지 궁금하고, 향후 콘솔까지 확장할 목표를 가지고 있는지 궁금하다.

김병규 대표 = 현재 몬길: 스타 다이브는 CBT를 준비중이다. 그러나, 테스트에서 주로 얻고자 하는 것은 '어느 국가의 유저들에게 어느 정도 어필하는가'에 맞춰져 있고, 어떤 플랫폼에 어떤 방식으로 런칭하는지는 그 다음 문제라고 생각한다. 플랫폼에 대해서는 아직 확정된 것은 없다. 게임성에 대해 일차적으로 정리가 끝나면, 가장 효과적이라고 판단되는 플랫폼과 방법, 마케팅을 고민해서 결정할 예정이다.


Q. 자체 PC 결제 시스템을 통해서 지급수수료를 낮추는 것이 상당히 긍정적인데, 신작 뿐 아니라 기존작에서도 PC 플랫폼 및 자체 결제 시스템을 사용할 계획이 있는지 궁금하다.

김병규 대표 = 라이브서비스 게임을 자체 플랫폼을 통해 PC버전을 오픈할 것인지, 또 자체 결제를 강화할 것인지 질문을 주셨는데, RF온라인 사례에서 말씀드린 것과 마찬가지로 첫 번째 기준은 해당 게임을 이용하는 유저의 요구사항이다. 기존 게임의 유저들의 요구사항이 있다면 매출의 크기 여부를 떠나 PC플랫폼을 출시하고, 원활히 결제가 되도록 준비할 예정이다. 앞으로도 이러한 방식으로 업무를 진행할 계획이다.


Q. 넷마블에프엔씨의 메타버스 엔터가 버추얼아티스트 중심으로 성과를 보여주고 있는데, 아직 게임사업과 연계되어 있는 모습을 보여주지 않고 있다. 향후 넷마블에프엔씨와 메타버스 엔터가 어떤 사업적 그림을 그리고 있는지 궁금하다.

도기욱 CFO = 가장 중요한 것은 현 시점에서는 시장이 아직 활성화되거나 성장한 시장이 아니기 때문에, 지금으로서는 자체 IP파워를 늘리고 팬덤을 확장하는 것에 집중하고 있다. IP 파워가 생기면 영향력을 이용해 마케팅 등 다양한 영역으로 확장하는 것은 당연히 고민하고 있다.