
시장 조사 업체인 센서타워가 추정한 로블록스의 모바일 추정 매출 데이터에 따르면, 어린이날 이전 일주일(4월 28일~5월 4일)간 일일 매출은 약 1억 4,300만원에서 2억 5,300만원 사이를 오르내렸다. 이후 어린이날 당일인 5월 5일부터 이후 일주일(5월 5일~5월 11일) 동안 매출은 약 2억 3,200만원에서 최고 7억 6,600만원까지 급증하는 뚜렷한 상승세를 나타냈다.
이러한 뚜렷한 매출 증가는 로블록스의 주요 이용자층인 어린이들이 어린이날에 받은 용돈을 게임 내 콘텐츠 구매 등에 적극적으로 사용한 결과로 해석될 수 있다. 지난해에도 유사한 패턴이 관찰된 바 있다. 2024년 5월 4일 구글플레이 매출 17위였던 로블록스는 어린이날인 5일과 6일에 14위, 7일과 8일에 8위, 9일에 6위, 10일에는 5위까지 순위가 가파르게 상승했다. 이는 어린이날이 로블록스에게 단순한 휴일을 넘어, 실질적인 매출 증대를 이끄는 중요한 시기임을 명확히 보여준다.

로블록스의 이러한 지속적인 성장 동력은 '사용자 생성 콘텐츠(UGC)' 생태계에 기반하고 있다. 전문 개발사가 아닌 일반 사용자들이 자유롭게 제작하는 다채로운 게임과 아이템들은 로블록스 플랫폼에 활력을 불어넣고, 이는 곧 사용자들의 높은 참여율과 활발한 소비로 이어진다.
로블록스는 개발자와 수익을 7대 3으로 배분하는 정책을 통해 UGC 생태계의 지속적인 성장을 장려하고 있다. 이는 창의적인 개인 개발자들의 참여를 유도하고, 플랫폼 전체의 콘텐츠 경쟁력을 강화시키는 요인으로 작용한다.
로블록스의 어린이날 특수를 포함한 지속적인 성장세는, 주 이용자층인 어린이들의 소비 성향과 UGC라는 콘텐츠 생산 방식, 그리고 한국 시장에 대한 깊이 있는 이해와 맞춤형 전략이 유기적으로 결합된 결과로 분석된다.
리차드 채 로블록스 코리아 대표는 인벤에 이러한 한국 시장의 특성과 잠재력에 주목하며, "한국 시장의 역동적인 플레이어 커뮤니티에 깊은 관심을 기울이고 있으며, '라이벌즈', '피쉬'와 같이 한국 사용자들에게 큰 호응을 얻는 UGC 기반 게임들이 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리매김하고 있다"고 매출 증가 배경을 설명했다.
이는 로블록스가 한국 사용자들의 선호도를 정확히 파악하고, UGC 플랫폼의 강점을 극대화하는 전략이 주효했음을 시사한다. 채 대표는 "한국 게임 개발자들 역시 로블록스 플랫폼을 통해 전 세계 사용자를 만나며 성장하고 있으며, 이는 곧 더욱 풍부하고 매력적인 UGC 콘텐츠 생태계를 구축하는 데 기여하고 있다"고 언급하며, 한국 시장의 중요성을 강조했다.