이번 플레이엑스포 현장에서는 반가운 얼굴을 만날 수 있었다. 원초적인 쏘는 맛 이전, 탄창을 결합하고 슬라이더를 당기는 장전하는 맛에 초점을 맞춘 게임 '리로더: 테스트_서브젝트(이하 리로더: 테스트)'의 정식판이라고 할 수 있는 '리로더: 서브젝트_알파(이하 리로더: 알파)'가 그 주인공이다.

전작을 통해 게임성을 검증한 네버더리스 스튜디오의 황중섭 대표가 '불릿 카운팅 리로드 액션'을 기반으로 본격적으로 개발 중인 게임. '리로더: 테스트' 역시 한없이 인디스럽다는 생각이 들었던 만큼, 안 해볼 수가 없었다. 그렇게 직접 해본 '리로더: 알파'는 여전한 맛을 보여줬다.

이 게임, 여전히 쉽지 않다. 전작과 비교했을 때 연출 등에 더욱 힘이 실리긴 했지만, 그뿐이었다. 진입장벽이 될 수도 있건만, 전혀 타협하지 않은 모습이었다. 그가 이렇게까지 타협하지 않으면서 '리로더: 알파'를 만드는 이유는 뭘지, 그리고 어떤 게임으로 만들고 싶은지 인디의 극단을 목표로 하는 그의 이야기를 듣는 시간을 가졌다.

▲ 네버더리스 스튜디오 황중섭 대표


Q. '리로더: 알파'를 보고 깜짝 놀랐다. 여전한 모습이다.

= 메이저 게임들도 그렇지만, 인디 게임이 성공하기란 더 어렵지 않나. 간혹 가뭄에 콩나듯 인디 게임 업계에서 성공하는 게임이 나오기도 하는데 되돌아보면 그 뒤로는 수백 개의 게임들이 빛을 보지 못하고 잊히곤 한다. 어떤 면에서는 인디 게임 업계의 숙명과도 같은 건데 그럼에도 불구하고 여러 이유로 인해서 인디 게임 업계에서 계속 게임을 만드는 사람들이 있지 않나. 나 역시 마찬가지다. 사명을 네버더리스(Nevertheless)라고 한 이유 역시 '그럼에도 불구하고' 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶다는 마음에서 지은 거다. 그 덕분인지 힘든 시기도 있었지만, 포기하지 않고 계속 게임을 개발할 수 있었던 것 같다.


Q. 지금까지 제법 여러 게임을 만든 것으로 알고 있다. 하지만 방금 말한 것처럼 대부분 빛을 보지 못했는데 계속 1인 개발을 하는 이유가 있나.

= 역시 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶기 때문이라는 이유밖에는 설명할 수 없을 것 같다. 물론 항상 즐거웠던 건 아니다. 아예 관심을 못 받았을 때는 힘들기도 했는데 다행스럽게도 '리로더: 테스트'가 스트리머들이 방송한 덕분인지 내 기준에서는 제법 많은 게이머들이 관심을 보였다.

'리로더: 테스트'를 만들 때는 리뷰가 한 20~30개만 나와도 좋겠다는 생각으로 만들었는데 200개 이상의 리뷰가 달릴 정도여서 이 정도면 제대로 만들만 하지 않을까 하는 생각에 적극적으로 '리로더: 알파'를 개발하게 됐다. 지금에서야 하는 말이지만, 만약 '리로더: 테스트'가 안 됐으면 솔직히 거기서 끝냈을 것 같은데 다행이라고 생각한다.



Q. '리로더: 테스트' 마지막에 "이제 알파의 차례야."라는 대사가 나오던데, 원래부터 예정한 건 아니라는 건가.

= 정확히 말하자면 '리로더: 테스트'는 게임성을 검증하기 위한 데모인 게 맞다. 그래서 원래부터 알파와 베타 2개의 작품으로 만들 계획이긴 했는데 계획을 세웠다고 해서 항상 그대로 따를 수 있는 건 아니지 않나(웃음). '리로더: 테스트'가 잘되면 바로 알파로 넘어간다는 생각으로 그 대사를 넣은 거였다. 그랬는데 기대 이상으로 관심을 받아서 더 거침없이 '리로더: 알파'를 개발할 수 있었던 것 같다.


Q. '리로더: 테스트'는 게임성을 검증하기 위한 게 목적이라고 했는데 어떤 피드백들이 있었나.

= 여러 가지 피드백이 있었다. 어렵지만, 매력적이라는 긍정적인 피드백도 있었지만, 악플도 있었다. 하지만 애초부터 호불호가 확 갈릴 게임이라고 생각해서 취향이 아니라면 어쩔 수 없다는 생각에 딱히 상처받지는 않았다.

관심이 갔던 피드백으로는 게임성에 영향을 준 게 있는데 '리로더: 테스트'를 해봤으면 알겠지만, 조작해야 할 것들이 제법 많지 않나. 그런데도 익숙해지니 말 그대로 키를 외워서 타이핑하듯이 엄청 빠르게 재장전하는 그런 게이머들이 나오곤 했다. 뭔가 내가 추구하는 어려움, 리로더의 재미와는 어울리지 않는다고 생각해서 그 키를 순식간에 입력하는 것만으로는 할 수 없게 꾹 눌러야 하는 식으로 수정했다. 그래서 '리로더: 알파'는 '리로더: 테스트'와 비교했을 때 조작이 좀 더 어려워졌다.


Q. 이런 말을 해도 될지 모르겠지만, 변태 같다. 왜 굳이 더 어렵게 만든 건가.

= 일단 '리로더: 테스트'는 말 그대로 게임성을 검증하기 위한 데모였기에 빠르게 진행해도 상관없지만, '리로더: 알파'는 정식판으로서 플레이 호흡을 길게 가져가고 싶어서 그렇게 했다.

▲ 기자가 변태 같다고 질문한 이유가 딴 게 아니다


Q. 안 그래도 높았던 진입장벽이 더 높아질 수도 있는 것 아닌가.

= 그렇긴 한데 생각보다 많은 게이머가 '리로더: 테스트'를 즐기는 모습을 보고 이 정도면 좀 더 제대로 만들어도 되겠구나 하는 생각이 들었다. 물론 더 어려워진 것도 사실인 만큼, 튜토리얼을 마련한다든가 점진적으로 익힐 수 있도록 할 생각이다.


Q. '리로더: 테스트'는 사이드뷰였던 반면, '리로더: 알파'는 숄더뷰 등 카메라 연출에도 더욱 공을 들인 것 같다. 연출에 더 힘을 실은 느낌인데 어려움은 없었나.

= 어려움이라... 많았다. 진짜 어렵더라. 하지만 필요한 작업이었다고 생각한다. 이전 인터뷰에서 존윅풍 택틱컬 액션을 구현하고 싶다고 했는데 그 안에는 사방에서 다가오는 적들을 상대하는 그런 연출도 있었다. 그런데 사이드뷰로는 그걸 잘 살릴 수 없더라. 기껏해야 좌우에서 오는 게 전부니까. 그래서 게임에 좀 더 영화적인 연출을 살리고자 카메라 시점을 바꿨다.

물론 그렇다고 숄더뷰를 기반으로 하는 슈팅 느낌이라는 건 아니다. 기본적으로는 3D 환경에서 사이드뷰로 진행되며, 연출을 가미할 필요가 있는 부분에서 카메라 시점이 바뀌는 식이다.


Q. 이쯤에서 '리로더: 테스트'에서 '리로더: 알파'로 어떤 부분들이 바뀌었는지 자세히 설명해주면 좋을 것 같다.

= 기본적으로 거의 다 바뀌었다고 할 수 있다. 일단 기본적으로 동작들이 더 많아졌다. '리로더: 테스트'에서는 총을 떨굴 수도 없었고 하나의 총만 썼지만, '리로더: 알파'에서는 총을 던질수도 있고 다른 총을 쓸 수도 있다. 그리고 근접 전투도 추가됐다. 근접 전투 중 재장전을 한다든가 영거리 사격을 하는 등 다양한 액션이 가능해졌다.



Q. 다른 총을 쓸 수 있다는 건 소총이나 저격총 같은 것도 나온다는 건가.

= 알파에서는 자동 권총만 나온다. 총기 종류를 확장하는 건 베타에서 선보일 계획이다.


Q. 액션이 더 많아졌다고 하니 하는 말인데 라이트 유저는 포기한 건가.

= 솔직히 말하자면 포기했다(웃음). 아무래도 게임의 방향성, 시스템을 고려했을 때 캐주얼하게 가져갈 수 있는 게 아니다 보니까 어쩔 수 없다고 생각한다. 단순하게 생각할 수도 있는데 만약 장전이나 조작을 쉽게 할 수 있다면 누가 이 게임을 할까 싶다. 나라도 차라리 다른 슈팅 게임을 할 거다. 그래서 이도 저도 아닌 어정쩡한 게임으로 만드느니 내가 원래 추구했던, 코어 유저들이 좋아할 수 있는 그런 게임으로 만드는 게 맞다고 생각해서 그렇게 하고 있다.

어떤 면에서는 대중적이지는 않더라도 자기만의 색을 낼 수 있다는 거야말로 인디 게임의 매력이자 핵심이 아닐까 싶다.


Q. 제대로 된 게임으로 만들겠다고 했는데 '리로더: 알파'의 분량은 어느 정도로 계획하고 있나.

= 내 기준에서 5~6시간 정도 되지 않을까 싶다. 다만, 이건 어디까지나 내 기준에서다. 조작 난이도가 제법 있는 게임인 만큼, 유저 실력에 따라서는 플레이 타임이 그 이상도 되리라 생각한다. 단순히 조작 난이도가 높으니 플레이 타임이 길 거라는 건 아니다. 제대로 세계관부터 캐릭터, 스토리, 보스까지 다 마련할 생각이다. 보스전에도 많이 힘을 실을 생각인데 게임의 콘셉트에 맞게 다양한 리로드 액션을 맛볼 수 있다.


Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인가.

= 기본적인 전투 시스템은 다 완성된 상태라고 할 수 있다. 페이즈1은 끝난 상황으로 남은 건 스토리나 이벤트 연출, 캐릭터 등에 살을 붙이는 페이즈2에 진입한 상황이다. 아마 이렇게 얘기하면 '리로더: 테스트'의 전투 시스템을 그대로 가져오는 데 왜 이렇게 시간이 걸렸냐고 할 수도 있다. 이 부분에 대해서 변명 아닌 변명을 하자면 '리로더: 테스트'는 진짜 그냥 작동하는 것만을 목표로 만들어서 코드랑 최적화가 모두 엉망이어서 그대로 쓸 수가 없었다. 이번에 새롭게 짠 코드는 알파는 물론이고 베타에도 쓰일 거여서 제대로 만들어야 했다. 그러다 보니 전투 시스템과 관련된 코드를 짜는데 제법 시간이 걸렸다.

다만, 아직도 가야 할 길이 멀다고 생각한다. 그래서 항상 언제쯤 완성되냐는 질문에 내년 이맘때쯤이라고 했는데... 이번에는 진짜, 최종, 제발, 내년 이맘때쯤에는 완성해서 출시할 수 있지 않을까 생각한다.



Q. 오래도록 1인 개발을 해오고 있는데 어려움은 없나.

= 장단이 명확하다고 생각한다. 일단 단점으로는 개발 속도가 느릴 수밖에 없다. 쉬면 그대로 올스톱이고 어디서 정보를 얻기도 힘든 편인데, 이제는 많이 익숙해졌다. 여기에 챗지피티 같은 AI가 등장한 덕분인지 요즘은 1인 개발을 하면서도 원하는 정보를 얻기가 한결 수월해진 편이다. 그리고 무엇보다도 인건비가 안 드는 게 가장 큰 장점이라고 생각한다(웃음).


Q. 플레이엑스포 현장에서의 반응은 어떤가.

= 아무래도 가족 단위로 오는 참관객이 많은 편이어서 그런지 당연하게도 어려워하시는 분들이 많았다. 너무 어렵다고들 하시더라. 그럼에도 제법 흥미를 보이는 분들도 많았는데 그런 다양한 반응 자체를 보는 게 즐겁더라. 개인적으로는 인디의 끝단에 위치한 게임이라고 생각하는데 그런 솔직한 반응들이 게임을 개발하는데, 좋은 원동력이 되어주는 것 같다.


Q. '리로더: 테스트'로 게임성을 검증했으니, 이제는 '리로더: 알파'로 성과를 낼 때라고 생각한다.

= 누구나 좋아할 게임은 될 수 없겠지만, 다른 게임에는 없는 매력을 선사하는 그런 게임이 되고 싶다. 늘 존윅풍 택틱컬 액션을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다고 말했는데 영화 속 특수요원이 총알의 개수를 세면서 싸우는 그런 맛을 '리로더: 알파'를 통해 게이머들이 느꼈으면 좋겠다.


Q. 앞으로도 계속 인디의 극단을 추구할 생각인가.

= 내 취향이 이러다 보니 일단은 계속 그런 게임을 만들지 않을까 싶다. 물론 당장 다른 게임을 만들겠다는 건 아니다. 최근 몇 년 동안은 계속 리로더 시리즈만 개발 중인 만큼, 다른 게임을 만들고 싶은 생각도 있지만, 일단 리로더 시리즈를 완성하는 게 우선이다. 알파와 베타를 내놓은 후 그때가 돼서 다른 게임을 생각하지 않을까 싶다.