
신생 게임 개발사 나이트 스트리트 게임즈는 이번 서머 게임 페스트(SGF 2025)를 통해 새로운 5vs5 멀티플레이어 게임 '라스트 플래그'를 선보였습니다. 이매진 드래곤스의 리드 보컬로 알려진 댄 레이놀즈와 그의 형이 설립한 이 스튜디오는, 형제의 보이 스카우트 시절의 깃발 뺏기 놀이에서 영감을 받아 독창적인 5대5 3인칭 슈터를 개발 중입니다.
20년 이상 업계에서 활약한 베테랑 매튜 버거(Matthew Berger) 게임 디렉터와 조나단 젤리넥(Jonathan Jelinek) 총괄 매니저를 포함한 팀은, 블리자드, NC소프트, 넥슨 등 다소 독특한 곳에서 쌓은 경험을 바탕으로 라스트 플래그를 완성해 나가고 있죠.
2025년 3월, GDC에서 진행된 인벤과의 독점 인터뷰에서, 이들은 70년대 게임쇼를 배경으로 한 복고적이면서도 현대적인 게임의 매력을 선사하려는 비전을 밝혔습니다. 다소 올드해 보일 수 있는 '깃발 뺏기'라는 소재를 활용해 어떤 게임을 완성하고자 하는지, 나이트 스트리트 게임즈의 개발자들의 이야기를 들어봤습니다.

Q. 먼저 자기소개로 인터뷰를 시작해볼까요? 나이트 스트리트 게임즈와 함께 본인에 대한 소개를 부탁드립니다.
매튜: 하하 좋아요. 저는 매튜 버거입니다. 지금은 '라스트 플래그'의 디렉터를 맡고 있고, 게임 업계에서는 20년 이상 일했습니다. 렐릭 엔터테인먼트에서 '워해머 40K: 던 오브 워', '컴퍼니 오브 히어로즈' 같은 RTS 게임 개발에 참여했고, '스페이스 마린' 같은 3인칭 슈터 개발 경험도 쌓았죠. 이후에는 블리자드에 입사해 '디아블로3'부터 '이모탈', '디아블로4' 개발에 참여했고, 지금은 나이트 스트리트 게임즈에서 '라스트 플래그'를 담당하고 있습니다.
존: 저는 블리자드에서 '월드 오브 워크래프트'로 본격적인 게임 업계 경력을 시작했어요. 그 전에는 웹 개발자, 테크니컬 아티스트이기도 했고, 또 여러 확장팩에서 3D 아티스트로 일하기도 했습니다. 이후에는 엔씨소프트로 옮겨서 '와일드스타'의 아티스트로, 또 북미 넥슨의 퍼스트 파티 개발사의 총괄 매니저로 근무하기도 했습니다. 한국 회사와 인연이 꽤 깊은 편이죠(웃음).
맥: 제 배경은, 이 분들처럼 흥미롭지 않아요. 원래 LA에서 변호사로 일했지만, 15년 쯤 전에 음악 업계로 전향했죠. 동생이 리드 보컬로 있는 '이매진 드래곤스'의 매니저로 말입니다.
댄과 저는 어릴 때부터 게임을 즐겼고, 줄곧 게임을 만드는 이야기를 해왔어요. 잘 모르시겠지만, 댄은 무대 뒤에서도 C#으로 코딩을 할 정도로 실력이 좋아요. 저도 3D 모델링과 애니메이션을 조금 할 줄 알지만, 댄에 비하면 아마추어 수준이죠.
그렇게 한동안 우리는 조용히 작업하며 자체 작업으로 프로토타입을 개발했고, 재미있는 결과물이 나온 것 같아 본격적으로 팀을 꾸리기 시작했어요. 이제 전 세계에 걸친 원격 팀과 함께 첫 게임을 발표하게 되어 기쁩니다.

Q. 물어보지 않을 수 없는 질문인데, 두 공동 대표의 '이매진 드래곤스'와의 연관성이 팀 구성에 어떤 식으로든 영향을 미쳤을까요? 정말 궁금해요.
맥: 하하. 여담이지만, 한국에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 제 인생 최고의 기억 중 하나예요(2014년, 이매진 드래곤스가 주제곡 'Warriors'를 선보였던 해). 슈퍼볼보다 한 세 배는 더 흥미진진했다니까요.
하지만, 팀을 구성할 때는 이매진 드래곤스와의 연관성을 거의 알리지 않았습니다. 대부분의 팀원은 회사와 밴드와의 연관성을 모른 채 면접을 봤고, 게임에 대한 열정만으로 합류한 케이스가 많았어요. 특히, 모든 팀원이 게임을 플레이해보고 공감대를 형성하는 게 가장 중요했습니다.
존: 저는 한국 게임회사들과 오랜 협업 경험 덕분에 한 투자사를 통해서 이 스튜디오를 알게 된 사례입니다. 여기 있는 맥과 처음 대화할 때 "이매진 드래곤스 알아요?"라고 묻더라고요. 저는 "그 밴드요? 알죠. 그게 왜요?" 정도로만 대답했던 것 같아요(웃음).
그리고 나서는 게임 개발과 스튜디오 운영에 대한 질문이 계속됐고, 저는 깃발 뺏기 게임을 정말 좋아한다고 말했어요. 그리고 나서 프로토타입을 플레이해봤는데, 완전히 매료됐죠. 매튜를 비롯한 팀원들과 만나면서 이 게임이 플레이어와 공감할 수 있는 무언가를 만들고 있다는 확신이 들었습니다.
Q. 나이트 스트리트 게임즈가 추구하는 게임의 스타일이란?
맥: 저희의 목표는 친구들과 함께 즐기고 싶은, '마음이 담긴 멀티플레이어 게임'을 만드는 것입니다. 특정 스타일에 얽매이기보다는, 독창적이고 고유한 느낌을 중요하게 생각해요. 저희 아트 디렉터가 실루엣만으로 캐릭터를 알아볼 수 있도록 디자인한 것처럼 말이죠. 스크린샷이나, 음악만 들어도 "이건 라스트 플래그야!" 라고 느낄 수 있도록 강렬한 개성과 관점을 다는 것이 목표라고 할 수 있습니다.
매튜: 저는 게임이 플레이어에게 '기쁨'을 주는 것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 단순하게 게임을 즐기는 행복을 넘어, 캐릭터가 움직이는 모습, 능력을 사용할 때 사운드와 효과, 애니메이션까지 모든 순간이 기쁨을 줘야 하죠.
예를 들면, 무기 엔지니어 캐릭터는 브라질 출신 캐릭터인데, 궁극기를 사용할 때 포르투갈어로...뭐더라? "토네이도 공격!!" 같은 대사를 외치도록 했어요. 개인적으로 그 목소리와 에너지가 매 판 게임을 플레이할 때마다 저를 미소짓게 합니다. 나이트 스트리트 게임즈는 앞으로도 이런 기쁨을 전달하는 게임을 만들고 싶어요.

Q. 이매진 드래곤스의 리드 보컬 형제가 만든 회사에, 전직 블리자드 개발진이 참여한 만큼 관심도 남다를 것 같습니다. 이번에 공개한 '라스트 플래그'는 어떤 게임인지 설명해 주세요.
맥: 댄과 저는 어린 시절에 보이스카우트를 했는데, 밤에 숲에서 하는 '깃발 뺏기' 게임을 무척 즐겼어요. 이후 자라오면서 90년~2000년대 게임들은 '깃발 뺏기'모드를 지원했지만, 깃발을 숨기고 찾는 본질적인 재미나 자연 속에서 영웅이 되는 그런 느낌은 많이 부족했죠. 그렇게 우리는 '순수한 깃발 뺏기 게임은 어떤 느낌일까?' 고민하는 것에서 시작했어요.
'라스트 플래그'는 현재 5vs5 3인칭 슈터의 모습을 갖췄지만, 그 핵심은 어디까지나 '깃발 뺏기'입니다. 맵 디자인, 게임 메커니즘, 영웅들의 능력 모두 (깃발을)숨기고, 찾고, 사냥하는 요소 위에서 만들어졌죠. 캐주얼하면서 경쟁적인 게임으로, 재미를 우선했습니다.
좀 더 설명해 보자면, '라스트 플래그'는 약간 레트로 분위기가 나는 TV 쇼를 콘셉트로 하고 있어요. 플레이어는 다양한 영웅을 플레이하면서, 미스터리한 거물이 이 쇼를 만든 이유를 서서히 알아가게 됩니다. 콘셉트를 살리기 위해 영웅의 모습이나 스토리, 음악에도 많은 신경을 썼고, 슈팅 실력이 뛰어나지 않아도 팀에 기여할 수 있도록 설계한 것이 특징입니다.
매튜: 특히 캐릭터들의 개성을 강하게 만드는 데 초점을 많이 뒀어요. 예를 들면 수염이 매력적인, 도끼를 든 벌목꾼(럼버잭)은 밝은 미소로 무엇이든 부수는 것을 좋아하고, 현상금 사냥꾼은 가죽 재킷과 오토바이를 좋아하는 스타일리시한 인물로 설계했죠. 여기에 화려하고 생동감 있는 능력과 애니메이션을 더해 게임에 활기를 더하고자 했습니다.
맥: 게임 루프에 대해 설명해 보자면, 간단하지만 깊이를 갖추기 위해 노력했습니다.
게임을 이기려면, 적의 깃발을 찾아 자신의 진영으로 가져와 1분 동안 지키면 됩니다. 하지만 이 과정에서 팀원들과 함께 맵에서 캐시봇을 사냥해 현금을 모으거나, 레이더 타워를 점령해 적 깃발의 위치를 좁히거나 하는 전략을 세울 수 있죠. 한 게임은 8에서 15분 정도 길이로, 창의성을 발휘할 수 있는 영웅 별 능력과 맵 곳곳에 숨겨진 발견의 순간들이 게임플레이를 풍부하게 만드리라 기대하고 있습니다.

Q. 그렇다면, 과거 '깃발 뺏기' 모드들과는 달리 깃발을 숨기는 것부터가 게임의 시작이겠군요?
매튜: 맞아요. 게임이 시작되면, 양 팀은 '그린 룸(Green Room)'이라는 공간에서 준비를 합니다. 상대 팀과 유리로 분리된 공간이라 상대의 움직임을 볼 수 있죠. 각 팀에서 한 명이 깃발을 들고, 첫 1분 동안 상대 팀의 동선을 보지 못한 상황에서 깃발을 숨길 장소를 정합니다. 숨기기 쉬운 곳이나, 방어하기 쉬운 곳을 선택하는 등 전략적인 결정이 필요하죠. 이후 1분이 지나면 커튼이 올라가고, 양 팀이 서로를 향해 돌진하며 깃발을 찾거나 방어하는 본격적인 게임이 시작되는 형태입니다.
맥: 깃발 숨기는 과정에 심리전이 크게 작용하더라고요. 예를 들면, 너무 뻔해서 아무도 안 찾아볼 것 같은 곳에 숨기는 것도 가능하죠. 또는, 특정 레이더 타워를 상대가 너무 열심히 방어할 경우, 그 근처에 깃발이 있다고 의심할 수도 있고요. 이런 심리적 요인들이 게임의 전략을 더 풍부하게 만들 수 있도록 집중해서 개발하고 있습니다.
존: 깃발을 숨기는 동안 다른 플레이어들은 게임 시작 전에 맵을 돌아다니며 '캐시봇'을 사냥할 수 있어요. MOBA에 나오는 중립 미니언 같은 느낌인데, 훨씬 귀엽게 생겼죠. 이들을 처치해 얻는 초기 자금은 영웅들의 능력을 업그레이드하는 데 사용되고요.

Q. 말씀하신 것처럼 깃발 뺏기 게임은 오랜 역사를 가지고 있습니다. '라스트 플래그'가 기존 깃발 뺏기와는 다르다는 점을 플레이어들에게 어떻게 어필할 수 있을까요?
매튜: 좋은 질문이네요. 하지만, 플레이어들이 게임을 시작하자마자 바로 느낄 수 있다고 생각합니다. 초반에 깃발을 직접 숨겨야 하는 점부터 완전히 새롭죠. 거기다 개성 넘치는 캐릭터들, 아름다운 맵, 멋진 애니메이션도 플레이어의 흥미를 끌기를 바랍니다.
또, 아시다시피 현대적인 팀 슈터 장르는 화물 옮기기, 거점 점령, 팀 데스매치 같은 모드들이 일반적입니다. '라스트 플래그'는 한 경기 안에 이 모든 요소를 담고 있어요. 깃발을 찾으면서 레이더 타워를 공략하고, 깃발을 빼앗으면 화물을 호위하듯 자신의 진영으로 돌아와야 하죠. 그리고 성공적으로 깃발을 회수한 뒤에는 60초 동안 이를 지키는 공성전이 이어집니다.
익숙한 요소들이지만 완전히 새로운 경험을 주는, 크리스마스 아침처럼 뭔가 색다른 일이 일어날 것만 같은 기대감을 매 판 갖게 하는 게임이 되도록 개발하고 있습니다.
맥: 깃발 뺏기에 좋은 추억이 있는 플레이어들이 이 게임을 시도하기 바라고, 플레이한 이후에는 "이런 게 진짜 깃발 뺏기지!'라는 느낌을 가지길 원합니다. 그래서 게임 이름도 '라스트 플래그'라고 짓기도 했고요.
그렇지만, 깃발 뺏기를 전혀 모르는 플레이어도 재미를 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 캐시봇을 사냥하러 다니거나, 레이더 타워를 점령하고, 적을 처치해 아군 깃발을 지키는 등 팀에 기여할 방법이 많죠. 게임을 할 수록 점점 규칙을 이해할 수 있고, 캐릭터 시너지나 숨기는 장소 등 새로운 요소를 발견하며 점차 익숙해질 것으로 기대합니다.

Q. 현대 슈터 게임들은 보통 한 팀이 방어하고, 다른 팀이 공격하는 단방향 구조인데, '라스트 플래그'는 양방향으로 진행되는 점도 흥미로운 것 같습니다.
매튜: 맞아요. 완전히 양방향 구조죠. 경기 중에도 상황이 계속 바뀌고요. 빼앗긴 깃발을 쫒아 상대 진영까지 갔다가, 되찾고 난 뒤 상대방 깃발을 탐색하는 양상이 벌어지죠.
예를 들어 '오버워치'같은 전통적인 화물 엄호 게임에서는 어느 팀이 이기고 있는지가 명확하게 보이지만, '라스트 플래그'에서는 뒤지고 있어도 깃발을 빼앗아 역전의 기회를 만들 수 있어요. 어떤 경기에서도 포기할 필요가 없죠.
Q. 맵 크기나 디자인, 그리고 캐릭터들에 대해서도 좀 더 설명해 줄 부분이 있을까요? 깃발을 숨기고 찾으면서 전투도 해야 하는 만큼, 맵 크기 설정에도 여러 고민이 있었을 것 같습니다.
매튜: 맞아요. 맵은 깃발을 숨기고 찾기에는 충분히 크지만, 어디에서든 액션이 일어날 수 있도록 캐릭터의 이동 속도를 빠르게 했습니다. 적 진영 끄트머리에서 깃발을 찾다가도, 10~15초면 전투에 뛰어들 수 있죠.
중앙에 위치한 세 개의 레이더 타워는 플레이어 액션(전투)의 중심이 될 수 있도록 설계했습니다. 언제나 싸움이 벌어지는 곳을 쉽게 찾을 수 있도록 신경을 썼습니다.
Q. 제가 이해한 게 맞다면, 각 레이더 타워는 타워에서 적 진영 방향으로 직선 3x5 타일 영역을 탐지하는 건가요? 예를 들어, A 타워를 점령하면 해당 위치에서 시작해 3x5 영역을 탐지하는 형태인가요?
맥: 정확히 맞습니다. 미니맵 업데이트에 대한 미리보기를 공유한 적이 있는데, 이를 통해 레이더 타워의 작동 방식이 실시간으로 더 명확하게 보이도록 개선하고 있습니다. 저희는 이 시스템이 플레이어들에게 첫 경기부터 직관적으로 느껴지기를 바라고 있습니다.
Q. 깃발 찾기, 타워 점령, 상대 견제 같은 역할 분담이 빠르고 자주 이루어져야 할 것 같은데, 보이스 챗을 사용하지 않는 플레이어들을 위한 지원 시스템이 있나요?
맥: 저희는 게임에서 보이스 챗 없이도 필요한 모든 의사소통이 가능해야 한다고 생각합니다. 물론 음성 대화는 게임을 더 재미있고 협동을 원활하게 만들지만, 실제로는 많은 플레이어들이 마이크를 사용하지 않기 때문이죠.
핑(Ping) 시스템을 통해 플레이어는 단순히 지도상의 위치를 표시하는 것뿐만 아니라, 예를 들어 "B구역을 수색 중이야" 라거나, "C 거점을 점령하러 가자" 같은 중요한 행동을 팀에게 전달할 수 있도록 할 예정입니다.

Q. 한국인 캐릭터 '수진'이 등장하는 것도 흥미로운데, 한국 유저들의 관심을 많이 받을 것 같습니다. 수진의 캐릭터 디자인은 어떤 과정을 거쳐 만들어졌는지 궁금합니다. 그리고 앞으로 좀 더 '한국스러움'이 느껴지는 스킨도 기대해볼 수 있을까요?
맥: 저희 팀은 캐릭터를 만들 때마다 그들의 설정과 외형에 대해 많은 고민을 하는데, 날렵하고 은밀한 스타일의 '마스터 시프(Master Thief)' 수진 역시 마찬가지였습니다. 그녀는 부유하고 강력한 재벌 가문 출신이지만, 그 배경에서 벗어나 '라스트 플래그'의 참가자로서 스스로의 길을 개척하고 있는 인물입니다.
수진은 대담하고 자신감 넘치는 캐릭터로, 세련된 패션 감각과 개성 넘치는 스타일로 자신을 표현합니다. 특히 그녀의 아크로바틱한 움직임을 선보일 때마다 관객들의 인기를 한몸에 받죠. 앞으로 그녀의 배경 이야기를 더욱 깊이 탐구할 수 있는 기회가 있을 거라 기대하고 있습니다. 한국 유저분들도 저희만큼 수진을 좋아해 주시길 바랍니다!
Q. 게임을 개발하면서 가장 기억에 남았던 순간이나, 극복해야 했던 도전 과제가 있었는지 궁금합니다.
매튜: 도전 과제부터 말해볼까요. 게임에 스테미나 시스템에 대한 거였어요. 전력 질주 동작 등에 스테미나를 활용하는데, 맵을 빠르게 질주하면서도 깃발을 든 플레이어가 너무 빨리 도망칠 수는 없도록 균형을 잡는 게 중요했습니다.
하지만, 초기에 스테미나 제한이 너무 강하다 보니 테스터들 사이에서 불편함을 호소하는 일이 있었어요. 맥은 "그냥 스테미나 무한으로 풀자"고 했지만, 저는 반대했죠. 최근 몇 가지 조정을 통해, 이동의 즐거움을 해치지 않으면서도 게임플레이에 도움이 되는 방향으로 해결할 수 있었습니다. 작은 변화지만, 큰 차이를 만든 사례죠.
맥: 실제로 초기에는 게임이 너무 혼란스러웠어요. 깃발 숨기기와 찾기의 자유도가 높아서 재미는 있었지만, 예측이 거의 불가능해 테스터들이 전략적으로 이기기가 어려웠습니다. '레이더 타워'는 이 문제를 해결하기 위해 온 방안이었어요. 깃발 탐색 외에도 점령지를 두고 싸우면서, 팀의 운명을 좀더 컨트롤할 수 있게 됐죠.
또 기억에 남는 요소는 리스폰 시스템인데, 저희가 만든 점령지 텔레포트 메커니즘을 활용해 좀 더 재미있도록 노력했어요. 그린 룸에서 리스폰한 뒤, 튜브를 통해 특정 점령지로 순간이동 할 수 있는데 그 과정이 즐겁도록요. 또, 중간에 적이 특정 튜브로 이동하는 것을 지켜보고 깃발 위치를 추측할 수도 있어요.
존: 제 입장에서는 원격 팀을 구성하는 게 가장 큰 과제였습니다. 캘리포니아에서 우크라이나까지 흩어진 팀원들을 아우를 운영 시스템을 구성하는 건 쉽지 않은 일이죠. 라이브 서비스 게임의 빌드 배포 과정도 도전 과제 중 하나인데, 지금도 소수의 인원들과 플레이테스트를 진행하고 있는 만큼 빌드 배포 과정도 아주 중요했죠. 팀의 헌신과 규율, 그리고 그간 엔씨소프트와 넥슨에서 배운 라이브 서비스 노하우를 팀과 공유하며 개선할 수 있었던 것도 자랑스럽게 생각합니다.

Q. 아직 한창 개발 단계이긴 하지만, 출시 플랫폼은 어떻게 계획하고 있는지 물어봐도 될까요?
맥: 일단은 PC 플랫폼을 우선으로 하고 있고, 정식 출시 이후 콘솔 버전을 잇따라 출시하는 것을 목표로 하고 있다는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 이번 SGF를 통해 나이트 스트리트 게임즈를 세상에 본격적으로 알렸는데요, 회사의 단기 및 장기 목표는 무엇인지도 듣고 싶습니다.
맥: 단기 목표는 간단해요. 사람들이 사랑할 게임을 만드는 것입니다. 우리는 게임 하나로 끝나는 스튜디오가 되고 싶지 않아요. '라스트 플래그'를 자랑스럽게 생각하지만, 그보다 더 자랑스러운 건 우리 팀이니까요. 창의적인 사람들이 모여 함께 게임을 만드는 환경을 오래 유지하고, 앞으로도 더 많은 게임을 만들고 싶습니다.
존: 장기적으로는 플레이어에게 큰 가치를 제공하는 게임을 만들고 싶습니다. 게임은 사람들을 연결하고, 휴식과 기쁨을 주는 기회이기도 합니다. 전 어렸을 때 친구가 많지 않은 동네에 살았는데, '워크래프트2'를 통해 세상과 연결된 느낌을 받았어요. '라스트 플래그'와 앞으로의 게임들이 이런 인간적인 연결과 즐거움을 줄 수 있다면 성공이라고 생각합니다.
과거 한국 PC방에서 PUBG(배틀그라운드)를 플레이하며 동료들과 즐겁고 오래 가는 관계를 만든 기억이 있는데, 우리 게임도 그런 경험을 줄 수 있기를 희망합니다.
맥: 어린 시절 이야기가 나와서 말인데, 제가 어릴 땐 시에라, 루카스아츠같은 스튜디오에 매료됐어요. 항상 독특한 관점을 가진 게임을 개발했었고, 그래서 다음 작품이 더 기대되곤 했죠.
나이트 스트리트 게임즈도 플레이어들에게 그런 스튜디오로 기억될 수 있다면 정말 좋겠습니다. "이 스튜디오의 다음 게임은 과연 어떤 모습일까?"하는 궁금증을 주는 곳으로 말이예요.

Q. 마지막으로, 이매진 드래곤스도 팬들 사이에서 이름의 의미에 대해 의견이 분분했습니다. 무언가의 애너그램(단어나 문장을 구성하고 있는 문자의 순서를 바꾸어 다른 단어나 문장을 만드는 것)으로 지었다고 밝혔지만, 그게 뭔지는 말하지 않았잖아요. 왠지 나이트 스트리트 게임즈라는 이름에도 비밀이 있을 것 같은데요.
맥: 하하하. 좋은 질문인데, 아직 밝힐 순 없어요. 힌트를 드리자면, 로고에 흥미로운 요소가 숨겨져 있습니다. 그걸 찾을 수 있다면, 아마 이름의 의미에 대한 단서도 얻을 수 있을 겁니다.
매튜: 저희는 미스터리도 좋아하죠! 저는 '라스트 플래그'의 로딩 화면에 요소들을 숨겨두었는데, 아직 테스터들 중 누구도 찾지 못했어요. 게임과, 스토리 곳곳에 숨겨진 비밀들을 플레이어들이 발견하기를 바라고 있습니다.
존: 그러고 보면, 이 인터뷰에도 비밀 요소들을 조금 뿌려놓은 셈이군요(웃음). 저희는 항상 의도하지 않은 수 많은 방법을 보여주는 게이머들이 정말로 똑똑하다고 생각하고 있습니다. 그래서 이렇게 특별한 것을 발견하는 기쁨을 드리고 싶었어요.
Q. 그래서... 이매진 드래곤스가 무엇의 애너그램이라고요? 다들 Ragged Insomnia 라고 생각하는 분위기던데.
맥: 그동안 많은 팬들이 추측하면서 재밌는 아이디어를 내는 모습을 봤는데, 안 말해줄거예요(웃음). 그 중에 제가 좋아하는 건 말해줄 수 있어요.
"위험에 빠진 친구들(Amigos in Danger)", 이걸 제일 좋아해요. 나중에 같은 이름으로 헌정 밴드라도 만들어야 할까봐요.
