
카카오게임즈가 서비스하고 크로노 스튜디오가 개발한 MMORPG, '크로노 오디세이'가 오는 6월 20일 글로벌 클로즈 베타 테스트를 진행합니다. 크로노 오디세이는 광활한 오픈월드, 판타지 세계에 코스믹 호러 SF를 섞은 독특한 세계관, 독창적이고 묵직한 액션을 강조하고 있습니다.
인벤은 클로즈 베타 전에 미디어를 대상으로 열린 사전 플레이 테스트에 참가해 크로노 오디세이를 직접 플레이해봤습니다. 크로노 오디세이는 어떤 게임인지, 그리고 어떤 느낌을 받았는지 얘기해보려고 합니다.
다른 느낌을 가지고 있는 MMORPG

크로노 오디세이는 조금 다릅니다. 우리나라에서 만든 MMORPG 같으면서도, 다른 느낌을 분명히 가지고 있습니다. 그 느낌은 소울라이크 게임에서 맡았던 냄새와 비슷합니다. 보스와의 진득한 1:1 전투, 수 없이 겪는 실패, 죽음, 그리고 그 끝에서 기다리고 있는 성취감 같은 것입니다. 크로노 오디세이를 조금만 플레이해봐도 PVE의 핵심 메커니즘이나 시스템을 소울라이크 게임에서 많이 가져왔다는 걸 알 수 있습니다.
그래서 꽤 특이한 느낌을 받게 됩니다. 사람들과 파티를 결성하고, 퀘스트를 진행하고, 채집하고, 제작하는 등 일반적인 MMORPG에 있는 것들을 크로노 오디세이도 가지고 있습니다. 레벨, 스킬 포인트, 장비, 장비에 붙는 옵션, 거기에 넣는 보석 등 어디서 많이 본 것들이고 아주 익숙한 것들이 저변에 깔려 있는데, 전투가 주는 독특함이 이 게임을 '다른 게임과 조금 다르다'라고 생각하게 합니다. 그리고 그 생각을 아주 확실하게 만드는 부분은 탐험과 모험입니다.

크로노 오디세이는 세상에 던져놓고 간섭을 거의 하지 않는 종류의 게임입니다. 대부분의 MMORPG가 튜토리얼이 끝나고 첫 번째 거점에 도착하면 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 하라는 느낌표가 주르륵 뜨게 됩니다. 그리고 이런 퀘스트를 진행하면서 레벨을 올리게끔 설계되어 있죠. 메인 퀘스트만 진행하고 싶어도, '다음 메인 퀘스트까지 실력을 쌓으세요 - 레벨제한 10'이라는 차가운 문장을 전달받습니다. 그 다음 거점에선 20, 다음은 30, 이런 정해진 길을 가야 할 때가 많습니다. 크로노 오디세이는 그게 없습니다.
그냥 돌아다니면서 몬스터와 싸울만하면 그게 적정 레벨입니다. 엄청나게 강해 보이는 필드 보스의 레벨 제한 같은 것도 없습니다. 플레이어가 잘하면 그게 적정 레벨이고 적정 실력입니다. 메인 퀘스트에도 이런 공식이 그대로 적용됩니다. 그냥 툭 던져줍니다. "크로노게이트의 흔적을 찾아라", "어디서 찾는데요?", "너 알아서 해", "넵".
메인 퀘스트의 순서도 그리 중요하지 않아 보입니다. 몸 가는 대로, 마음 가는 대로 모험을 하던 중에, 특정 지역에서만 발생하는 '로컬 퀘스트'를 진행하고 있었는데요, 그 최종 목적지가 세 번째 크로노 게이트였습니다. 두 번째 크로노 게이트를 찾지도 못했는데, 세 번째 크로노 게이트를 찾은 것이죠. 두 번째 크로노 게이트를 먼저 찾아야 하나 싶었지만, 게임은 그냥 세 번째 크로노 게이트로 입장시켜줬습니다. 보스전도 그대로 진행됐죠. 보스가 너무 강력했기 때문에 당시엔 잡진 못했지만, 세 번째 크로노 게이트의 위치를 알아냈다는 일부 성취는 가능했습니다.

이런 툭 던져놓고, 자유롭게 탐험하고 플레이하라는 부분이 크로노 오디세이에서 가장 마음에 들었던 것이고, 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 오픈월드 MMORPG는 많습니다. 정해진 길을 잘 닦아놓고, 철저하게 계산해서 그대로 가게 만들며 그것에 재미를 느끼게 만드는 게임은 많습니다. 하지만 크로노 오디세이 같은 게임은, 특히 MMORPG는 흔치 않습니다. 느낌표 없는 곳에 가더라도 비밀 던전의 입구를 발견하기도 하고, 히든 퀘스트가 뜨기도 하는 등 우연의 재미가 있었습니다.
게임의 전체적인 분위기도 이런 모험하는 맛에 꽤 많이 기여합니다. '중세 판타지에 영화 '프로메테우스'나 '에이리언'에서 볼 법한 우주 생명체가 침공해 온다면 얼마나 대비되는 그림이 나올 수 있을까?'라는 생각에서 창작된 '세테라'는 평화로운 마을과 하늘에 둥둥 떠있는 외계 구조물을 동시에 볼 수 있는 독특하고 흥미로운 세상입니다.
소울라이크 액션을 접목한 크로노 오디세이의 전투
크로노 오디세이의 전투는 스킬이 할당된 몇 개의 버튼을 누르고, 가벼운 구르기 정도가 있는 액션이 아니라, 하드코어한 액션 RPG, 소울라이크 게임에 가까운 전투 메커니즘을 가지고 있습니다. 거리를 배회하는 일반 몬스터와의 전투도 방심은 금물이고요, 보스전에선 그냥 한 방에 죽기도 합니다. 하나의 보스를 잡을 때 까지, 몇 분의 시간 동안 실수 없는 완벽한 플레이가 요구됩니다. 쉽지 않은 일이죠.
요즘 우리나라의 MMORPG들이 콘텐츠를 어렵지 않게, 쉽게 쉽게 가는 것과 다르게 크로노 오디세이는 역행하고 있습니다. 첫 번째 에픽 퀘스트(메인 퀘스트)의 보스 몬스터인 '천 개의 창을 가진 자'와 전투하는 것부터 꽤 어려웠습니다. 열 번이 넘는 트라이 끝에 겨우 잡을 수 있었거든요.
크로노 오디세이는 두 개의 무기를 유연하고 바꿔가며 플레이하는 시스템을 가지고 있습니다. 모든 무기를 자유롭게 조합하진 못하고, 직업별로 정해진 세 가지의 무기에서 두 개를 선택해서 쓰는 방식입니다. 무기마다 숙련도가 따로 존재하고, 사용하면 숙련도가 오르고, 스킬 포인트를 얻는 식입니다. 무기마다 네 개의 스킬 슬롯, 직업별 공용 스킬도 있어서 총 10가지 정도의 스킬을 사용하게 됩니다.


직업은 총 6개가 있습니다. 클로즈 베타 테스트에선 모든 클래스가 열리지 않고 소드맨, 레인저, 버서커만 플레이할 수 있습니다. 직업을 간단히 소개하면, 대검, 한손검, 쌍검을 착용 가능한 소드맨, 활과 석궁, 레이피어를 사용하는 레인저, 장창, 미늘창, 철퇴를 장비하며 약간 날티가 나는 팔라딘, 사슬검, 쌍도끼, 전투도끼를 사용하는 버서커, 도, 손목검, 총을 장착하는 어쌔신, 마지막으로 지팡이, 마법구, 마법서를 가질 수 있는 소서러가 존재합니다. 저는 클로즈 베타에선 소드맨을 주로 플레이했는데, 검방패로 수비적으로 싸우다가, 기회가 오면 쌍검으로 바꿔 큰 대미지를 넣는 방식과 대검과 쌍검의 조합으로 구르면서 공격 스킬만 사용하는 방식 둘 다 다른 재미를 느낄 수 있었습니다.
여기에 '크로노텍터'라는 특수 스킬이 더해지게 되는데요. 크로토텍터는 스토리를 진행하며 해금 되는 주인공만의 특수한 능력입니다. 전투에 도움이 되는 것도 있고, 모험과 탐험에 도움이 되는 것도 있습니다. 예를들면 '저항'이라는 무브먼트는 높은 곳에서 떨어질 때 낙하 대미지가 없어지고, 활공이 가능하게 되고, '격리'라는 무브먼트는 주위 적의 시간을 정지시키기 때문에, 위급한 상황에 아주 큰 도움이 됩니다.
이렇게 크로노 오디세이는 무기를 계속 변경하고, 크로노텍터를 적절하게 사용하게 설계된 전투인데, 앞서 말했듯 몬스터의 강력함이 상당하기 때문에, 피하고, 구르고, 막고, 소비 아이템까지 사용하다 보면, 전투에 금방 몰입하게 될 수밖에 없습니다. 또는 금방 죽거나요.

물론 전투 외에 다른 준비된 것들도 있습니다. '생활'이라고 부르는 다양한 제작 기술, 채집 기술들이 전투 기술과 따로 분류되어 있습니다. 도축, 채집, 벌목, 채광, 낚시가 생활 기술이고, 여기서 얻은 재료들로 무기, 방어구, 쥬얼링, 연금, 요리, 가공 기술을 올릴 수 있습니다. 재료들을 제작에 사용하지 않아도 거래소를 통해 그냥 팔 수도 있기 때문에, 이런 생활 콘텐츠를 귀찮아하는 사람이라도 금화라는 충분한 동기부여 수단이 있는 셈이죠.
크로노 오디세이는 PVE 중심의 게임플레이를 지향하지만, PVP를 즐기는 이용자들을 위한 콘텐츠 또한 준비하고 있다고 밝혔습니다. 아쉽게도 클로즈 베타와 사전 플레이 체험에선 마을 밖에서 1:1 결투를 하는 콘텐츠밖에 없습니다. 마을에 있던 한 사람을 설득해 몇 번 대결을 해본 게 전부라 충분히 해봤다고 하긴 어렵지만, 시스템적으로 대인전에 활용할 만한 것들은 준비되어 있었습니다.
덜 다듬어졌지만, 잠재력은 충분
크로노 오디세이는 탐험의 재미는 이미 있고, 전투 부분에서도 잠재력이 충분하다고 보이지만, 아직 덜 다듬어진 부분도 꽤 눈에 들어옵니다. 특히, 공격하고 방어하고, 적과 내가 주고받는 공방이 매끄럽지 않은 느낌을 꽤 받았습니다. 크로노 오디세이는 보스와의 1:1을 자주 하게 되는데, 이런 1:1 대결에서 패배할 때 실패의 원인이 내가 아닌 다른 데서 받게 하는 경우가 있었습니다.
매끄럽게 굴러지지 않는 지형도 있고, 분명히 방패로 막고 때렸는데 적의 몸을 뚫고 지나가기도 하고, 보스의 다리 사이에 있으면 절대 맞지 않는 자리가 있기도 했습니다. 특히 세 번째 크로노 게이트 보스전에선 보스가 졸개를 소환하는 패턴과 그로기 상태가 겹치니까 보스가 중앙에 가만히 맞고만 있는 버그도 있었습니다.


전투가 하드코어하면 할수록 전투 내내 시스템이 내리는 판정이 100% 합당해야 합니다. 내가 패고, 네가 패고, OK 방금건 내가 맞을 만했어, 인정할게, 너 잘해, 이런 느낌으로 전투가 공정하고 공평하다는 느낌을 전투 내내 줘야 하는데, "이게 왜 안 맞지?", 가끔은 "이게 왜 맞지?"같은 상황이 자주 일어났습니다. 이게 만약 PVP 상황이었다면 더욱 당황스러웠겠죠.
이런 판정에 대한 부분은 타겟을 고정하는 락온을 사용하면 상당 부분 해소되긴 합니다만, 락온을 할 경우에 카메라를 아래로 내려서 플레이 자체가 불편해지는 부분도 있었습니다. 또한, 이동에 대한 부분도 조금 더 부드러우면 좋겠다는 생각이 들었는데요, 특히 승마할 때 말이 부드럽게 움직이지 않고, 툭툭 끊기며, 단차가 있는 곳을 이동할 때 어색한 느낌도 받았습니다.
여기까지 크로노 오디세이에 대한 이런 저런 얘기와 소감을 적어봤습니다. 아직 첫 번째 클로즈 베타 테스트도 진행하지 않은 상황을 감안하더라도, 소울라이크 게임같은 묵직한 액션과 어두운 중세 판타지에 코스믹 호러 요소를 섞은 세계를 꽤 마음에 들어 하실 분이 많을 것 같습니다. 요즘 MMORPG가 쉽게 주지 못하는 탐험에 대한 재미도 가지고 있기도 했고요. 크로노 오디세이는 오는 6월 20일 16시부터 23일 16시까지 스팀을 통해 클로즈 베타를 진행할 예정입니다.