하데스 시리즈가 꽉 잡고 있는 쿼터뷰 로그라이크 게임에 새롭게 도전장을 내민 게임이 등장했다. 반다이남코의 신작 '토와와 신목에 선택받은 아이들'이 그 주인공이다. 아기자기한 귀여운 비주얼에 츠루기카구라라고 명명한 2인1조 시스템이 특징인 게임으로 다크 판타지를 기반으로 한 여타 쿼터뷰 로그라이크 게임과는 사뭇 다른 분위기를 선사한다. 쿼터뷰 로그라이크 게임으로서 '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 경쟁작들과는 어떤 차별점으로 무장했을까. 반다이남코 코리아 사옥에서 체험한 게임에 대한 이야기를 이제부터 해볼까 한다.


2인1조 츠루기카구라 시스템
빌드 깎는 재미는 확실하다


먼저 이번 체험에서 확인할 수 있었던 건 게임의 기본적인 전투 시스템뿐이었다는 점을 미리 전하고자 한다. 그렇기에 던전을 클리어하면서 얻은 영구적 재화로 마을이나 주인공 토와의 기본적인 능력치(체력, 공격력, 대시 횟수 등)를 성장시키는 그런 요소들은 체험할 수 없었다. 어디까지나 게임의 기본적인 시스템, 로그라이크 게임으로서의 빌드 요소, 그리고 보스전과 관련된 것만 확인할 수 있었다.

체험은 토와가 던전에 진입하기 전 캐릭터(신관)을 고르는 것으로 시작됐다. 개인적으로 좀 특이하다고 여긴 부분인데 게임의 주인공은 분명 토와지만, 던전에서는 토와가 메인이 아니다. 토와가 고른 2명의 신관이 메인이다. 신관은 각각 근접/메인 공격 역할을 하는 츠루기와 법술이라고 해서 일종의 스킬/서브 역할의 카구라로 나뉜다. 8명의 캐릭터가 존재하니 8개 타입의 츠루기, 8개 타입의 카구라가 있는 셈이다.


▲ 캐릭터마다 츠루기(평타), 카구라(법술), 속성이 다르다

츠루기와 카구라는 여기서 다시 2개의 요소로 나뉜다. 츠루기의 경우 대태도와 소태도로 구성되어 있는데 약공격과 강공격 정도로 이해하면 쉽다. 대태도는 연속 공격이 가능하며, 소태도는 차지 공격이 가능하다. 중요한 건 차지 공격이 번거롭다고 해서 평타인 대태도만 쓸 수 있는 게 아니라는 점이다.

대태도와 소태도 각각 내구도가 있어서 전투를 진행하다 보면 둘을 번갈아 가면서 쓸 필요가 있다. 그나마 다행스러운 점이라면 무기의 교체 자체가 딱히 번거롭지 않다는 점이다. 무기 교체를 할 경우 거합이라고 해서 공격과 동시에 자연스럽게 무기를 교체한다.

카구라 역시 비슷하다. 약공격 스타일의 법술과 강공격 스타일의 법술 2종류로 구분된다. 츠루기와 다른 점이 있다면 약공격이라고 해서 연속 공격이 가능한 건 아니라는 점이다. 츠루기와 달리 쿨타임이 존재하기에 어디까지나 보조적인 요소에 그친다. 보조적인 요소라는 점에서 한 가지 아쉬움이 있다면, 이번 체험에서는 카구라의 진면목을 느끼기 어려웠다는 점이다.

▲ 카구라는 쿨타임이 존재함에도 그다지 강한 느낌은 들지 않았다

일반적으로 쿨타임이 존재하는 스킬이라고 한다면 평타보다 좀 더 강하기 마련이지만, 딱히 그런 점은 느낄 수 없었다. 츠루기보다 엇비슷하거나 살짝 못한 모습으로 좀 더 개선이 필요해 보였다. 또한 속성에 대한 것도 있었는데 이 부분 역시 짧은 체험이었기에 속성에 따른 약점, 상성에 대한 건 확인하기 어려웠다.

이렇게 츠루기와 카구라를 선택하면 본격적으로 던전에 진입에 전투에 나서게 된다. 메인이 되는 건 츠루기로 카구라가 따라다니는 형태다. 카구라를 따라오지 않도록 할 수도 있었지만, 후술할 특정 빌드를 구성하는 게 아니라면 기본적으로 따라다니게 하는 게 여러모로 합리적으로 여겨졌다.

▲ 너무 쉽다는 느낌이 들기도 했지만, 전투 템포 자체는 딱 적당했다

전투 템포는 제법 준수한 편이었다. 너무 빠를 경우 자칫 정신없게 느껴질 수도 있고 반대로 한방 한 방에 초점을 맞추려고 할 경우 너무 느리게 느껴질 수도 있는데 그런 측면에서 본다면 '토와와 신목에 선택받은 아이들'의 전투 템포는 딱 적당했다. 적들의 공격 범위가 표시되기에 눈으로 보고 피할 수 있었으며, 공격을 적당히 조합하는 것만으로도 쓸어버릴 수 있어서 여러모로 속 시원한 느낌을 선사했다.

로그라이크 게임의 핵심이라고 할 수 있는 성장 요소는 꽤 다양했다. 스테이지를 클리어하면 은총이라고 해서 성장 요소를 선택할 수 있는데 단순히 대태도, 소태도, 거합, 법술 등의 공격력을 상승시켜 주는 것부터 법술 쿨타임 감소, 대시 후 충격파 발생에 이르기까지 다양해서 이를 조합하는 재미 역시 상당할 것으로 예상됐다.

▲ 정식 버전에서는 빌드를 깎는 재미 역시 확실할 것으로 예상됐다

비록 체험에서는 1개의 던전, 3종의 보스를 잡는 게 전부였던 만큼, 빌드를 어느 정도까지 깎을 수 있을지, 그리고 그렇게 깎은 빌드가 어느 정도로 강력해질지 확인하기는 어려웠다. 하지만 은총으로 인한 상승폭이 제법 컸다는 점에서 고점 역시 꽤 높을 것으로 추정할 수 있었다. 여기에 더해 은총의 종류 자체가 제법 다양하다는 점 역시 앞으로를 기대케 했다. 은총이 잘만 나온다면 대시 충격파만으로 처치하는 빌드를 만들거나 법술 위주의 빌드를 깎는 것도 가능해 보였다.


준수하면서도 무난한 첫 인상
마을 콘텐츠가 '킥'이 될 수 있을까?

▲ 영구적 재화를 모아 캐릭터들의 기본 능력치를 올릴 수 있다

일반적으로 로그라이크 게임이라고 하면 어려운 게임이라는 인상이 강하다. 죽으면 다시 처음부터 시작하기 때문에 더욱 그렇게 느껴질 수도 있다. 일종의 진입장벽이 될 수 있는 이러한 요소를 낮추기 위해 로그라이크 게임은 저마다 다양한 영구적 성장 요소를 제공하곤 한다. 죽더라도 말 그대로 완전 처음부터 시작하는 게 아닌, 조금씩 고점을 높임으로써 다음번에는 더 빠르게 진행할 수 있도록 도와주는 식이다.

'토와와 신목에 선택받은 아이들'의 영구적 성장 요소, 재화는 제법 다양하다. 보라색 곡옥 모양의 재화부터 첨정석, 석류석, 형석 등의 특별한 광석들까지, 일반적인 로그라이크 게임과 비교해도 수가 많은 편이었는데 이를 통해 캐릭터들의 기본적인 능력치를 올리거나 마을 시설을 업그레이드할 수 있을 것으로 추정됐다.

▲ 대장간에서는 광석을 재료로 다양한 종류의 칼을 만들 수 있다

앞서 언급한 것처럼 이번 체험은 딱 전투 시스템과 은총으로 대표되는 로그라이크의 빌드 요소를 확인하는 정도에 머물렀다. 그렇기에 게임의 또 다른 축이라고 할 수 있는 마을 콘텐츠가 어떤 형태일지, 전투 외적으로는 어떤 재미를 선사할지는 확인할 수 없었다.

마을 콘텐츠가 특히 중요한 이유로는 지금까지 보여준 '토와와 신목에 선택받은 아이들'의 첫인상이 어디까지나 준수하면서도 무난하다는 점 때문이다. 분명 나름의 저력을 갖춘 게임임은 확실하다. 2인1조의 츠루기카구라 시스템, 빌드의 다양성, 그리고 전투 시스템에 이르기까지 30분가량의 체험이었음에도 게임이 주고자 하는 재미는 확실히 체감할 수 있었다.

하지만 못내 아쉬운 점도 있었다. '킥'이라고 할만한 걸 느끼기 어려웠다는 점이다. 앞서 언급한 부분들의 경우 분명 준수한 완성도를 보였지만, 이를 비장의 한 수라고 보기에는 다소 부족해보였다. 어디까지나 쿼터뷰 로그라이크 게임으로써 당연히 갖춰야 할 부분에 가까웠기 때문이다. 지금도 수많은 경쟁작들이 서로 각축전을 벌이고 있는 상황이다. 새롭게 도전장을 내민 '토와와 신목에 선택받은 아이들'인 만큼, 다음번에는 이 게임만의 차별점을 보여주길 바란다.