반다이남코의 첫 로그라이크 게임 '토와와 신목에 선택받은 아이들'의 베일이 지난 7일 마침내 벗겨졌다. 일반적으로 쿼터뷰 로그라이크 게임이라고 한다면 다소 어두운 분위기가 특징이다. 반면, '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 다르다. 아기자기한 모습에 더해 마을을 성장시키는 요소까지, 일반적인 쿼터뷰 로그라이크 게임들과는 사뭇 다른 면들이 눈에 띈다.

하데스를 필두로 쿼터뷰 로그라이크 게임들이 각축전을 벌이는 가운데 새롭게 도전장을 내민 '토와와 신목에 선택받은 아이들'. 과연 이 게임은 어떤 차별점으로 무장했을까. 지난 10일, 나가오카 다이스케 프로듀서와 야마시타 슈헤이 디렉터와의 화상 인터뷰를 통해 게임의 핵심 요소들과 개발 철학을 들어보았다.



Q. 첫 보스전은 상당히 쉬웠는데 이후에 난이도가 확 올라가더라. 점점 장비를 강화해 가면서 진행하는 걸 염두에 둔 것 같은데 어떤 식으로 강화하는지 설명 부탁한다.

나가오카 = 가장 기본적인 요소로는 은총이라는 강화 요소를 들 수 있다. 여기에 던전에서 광석을 얻어서 마을에서 베이스 스킬과 기본적인 능력치를 강화할 수도 있다. 이 외에도 던전에서 다양한 패시브 스킬을 얻을 수도 있는데, 개중에는 죽더라도 한번은 부활할 수 있는 스킬도 있다. 이처럼 다양한 성장 요소를 마련했으니 이를 잘 조합해서 던전을 공략하길 바란다.

야마시타 = 덧붙이자면 마을에서는 칼을 제작할 수 있는데 단순히 능력치가 높은 칼부터 특별한 능력이 붙은 칼까지 다양한 칼을 만들 수 있다.



Q. 하데스 이후 수많은 쿼터뷰 로그라이크 게임이 등장했다. 이들 경쟁작들과 비교했을 때 '토와와 신목에 선택받은 아이들'만의 차별점, 특징이 있다면 어떤 것들이 있을까.

나가오카 = 액션면에서 본다면 2인 1조라는 점을 들 수 있을 것 같다. 한편, 액션 외적으로는 스토리 요소가 강하게 들어가 있는데 이 점이 다른 경쟁작들과는 차별화된 특별한 점이라고 생각한다.


Q. 소태도랑 대태도를 보면 전부 다 공격적인 능력만을 가지고 있는 것처럼 보이는데, 패링이나 방어 능력을 가지고 있는 캐릭터는 없는가. 패링 등이 있으면 재미있을 것 같기도 한데.

나가오카 = 방어, 패링 능력을 지닌 캐릭터는 없다. 플레이 스타일의 변화에 대해서는 카구라 스킬로 법술이라는 게 있는데 그런 부분을 활용하면 좋을 것 같다. 덧붙이자면 은총으로 얻는 츠루기의 패시브 스킬 중에서는 공격으로 적의 투척물을 튕겨내는 게 있긴 있다.


Q. 반다이남코에서 나온 첫 로그라이크 게임으로 알고 있다. 비슷한 스타일의 게임들이 많이 떠올랐는데, 이 같은 디자인을 선택한 이유는 궁금하다.

나가오카 = 원래는 RPG로 시작했는데 브라우니의 기획 중 로그라이크가 있어서 검토하게 됐다. 여기에 더해 그간 반다이남코에서 도전하지 않은 장르인 것도 있어서 이 기회에 도전해보는 것도 좋지 않을까 하는 생각이 더해져 진행하게 됐다.


Q. 카구라가 자주 맞아서 체력 관리가 힘들더라. 체력을 하나로 묶어서 관리하도록 한 이유가 궁금하다. 그리고 멀티플레이시 난이도가 내려갈 것 같은데 적이 강화된다든가 하는 식의 변화가 있을까.

나가오카 = 마지막에 마지막까지 고민한 부분인데 츠루기와 카구라 둘이 함께 여정을 떠난다는 느낌을 주고 싶었다. NPC가 아니라 동료라는 느낌을 말이다. 그래서 둘의 체력을 하나로 묶어서 관리하도록 만들었다.

원래부터 2인 1조 콘셉트인 만큼, 친구와 함께한다고 해서 적의 체력이나 공격력 등이 강화되거나 하지는 않는다. 반대로 플레이어인 츠루기와 카구라의 능력치가 줄어들거나 오르는 그런 것도 없다. 애초부터 반드시 2명이서 즐겼으면 하는 마음에 멀티플레이를 추가한 것도 아니고 그저 친구와 함께 즐겼으면 하는 마음에 넣은거라 매칭 역시 친구랑만 할 수 있도록 했다.

▲ 혼자서 할 경우 카구라는 츠루기의 뒤를 따라다닌다


Q. 멀티플레이 시에는 각각 츠루기와 카구라 한쪽을 선택해야 하던데, 카구라의 경우 전투를 보조하는 형태에 가까워서 그런지 츠루기와 비교했을 때 다소 지루할 것 같다. 플레이어로서 둘이 대등하다기보다는 말 그대로 '보조'에 가까운데, 이 점에 대해서 어떻게 생각하나.

야마시타 = 기본적으로 싱글플레이가 메인이기에 카구라에게는 보조적인 성격을 부여했다. 그러다 보니 멀티플레이 시에는 그렇게 느낄 수밖에 없을 것 같다. 하지만 멀티플레이라고 플레이 방식에 변화를 주는 것도 좋지 않다고 생각해서 변화를 주기보다는 기존의 것을 그대로 가져오는 게 맞다고 판단해서 지금의 형태가 됐다. 분명 카구라는 보조지만, 그래도 츠루기와는 던전 공략을 함께하는 만큼, 멀티플레이 시에는 한쪽을 보조라고 생각하지 말고, 함께 던전을 공략해 나간다고 받아들여 주면 좋을 것 같다.

나가오카 = 보조라고 했지만, 은총으로 카구라를 얼마든지 강화할 수 있다. 개중에는 카구라의 쿨타임을 줄여주는 것도 있는데 이를 통해 좀 더 적극적으로 전투에 나서는 것도 가능하다. 은총의 선택권은 츠루기에게 있지만, 서로 대화하면서 "나 좀 강화시켜줘" 하고 다투면서 즐겁게 플레이해 주면 좋을 것 같다.



Q. 츠루기와 카구라 두 캐릭터를 보면 멀어질 수 있는 최대 거리가 빨간 끈으로 정해져 있는데 이렇게 디자인한 이유는 무엇이고 이동 거리 제한이 멀티 플레이 시에도 적용될지 궁금하다.

야마시타 = 멀티플레이 시에도 적용된다. 반대쪽으로 이동하면 상대 쪽으로 끌려가기에 멀티플레이 시에도 즐거운 요소가 될 것 같다. 이렇게 한 이유라고 한다면 체력 공유 시스템상에서 문제가 있고 카메라에 캐릭터가 안 보이기도 해서 이렇게 디자인하게 됐다.

나가오카 = 거리 시스템에 대해서 보충 설명을 하자면 체력 공유에 대한 것도 있는데 한쪽이 체력이 0이 돼서 쓰러지는데 그때 빨간 실로 이어지지 않으면 상관하지 않고 막 움직일 수 있어서 약간 치사하게 플레이할 수 있는데 이런 걸 막기 위해서 서로 이어지도록 만들었다.


Q. 이런 게임은 자신만의 독특한 빌드를 찾아가는 게 재미인데, 무기가 2개로 나누어지면 빌드 구성이 어려워질 거 같다. 정식 출시 버전에선 다양한 빌드를 구성하는 재미를 느낄 수 있을지 궁금하다.

나가오카 = 단순하게 2종류가 있다고 생각할 수도 있는데 은총으로 빌드를 쌓는 재미, 마을에서 능력치를 조정하고 강화하는 것까지, 이 둘을 고려하면 빌드는 짜는 부분에서 충분한 재미를 느낄 수 있을 것 같다.


Q. 토와의 경우 전투에 나서지는 않던데 클리어 특전으로 토와가 추가될지 궁금하다. 그리고 현재 8명의 캐릭터 이후에 새로운 캐릭터가 추가될지, 끝으로 은총이 굉장히 다양하던데 랜덤으로 뜨는 은총의 종류를 좁혀주는 요소나 장치는 없을지도 궁금하다.

나가오카 = 일단 플레이어블 캐릭터는 8명의 신관으로 끝이다. 토와는 거점이라고 할 수 있는 마을에서 플레이어블 캐릭터를 서포트하는 역할이라고 생각하면 좋을 것 같다. 캐릭터는 더 추가되지 않으며, 은총의 종류는 마을에서 특정 루트가 뜰 확률을 높이는 식으로 어느 정도는 조정할 수 있다.


▲ 토와는 전투 외적인 마을 콘텐츠에서만 쓰인다


Q. 대장간에서 칼을 만들 수 있다고 했는데 능력치가 다양하더라. 모든 능력치가 최대치인, 여기에 뭐 공격력 강화 옵션으로 둘둘 싸맨 소위 종결급 칼도 만들 수 있나. 그리고 그렇게 만든 칼이 전투, 빌드에서 자치하는 비중은 어느 정도일지도 알려주면 좋을 것 같다.

나가오카 = 플레이 스타일에 따라 다르겠지만, 여러 요소를 강화하는 소재가 있고 그게 강하면 강할수록 강한 칼이 만들어진다. 마지막 공정에서 어떤 칼이 만들어질지 결정되는데 공격력 특화, 필살기 특화 등 다양하다. 이 과정은 실제 칼을 만드는 것과 비슷한데 어느 한쪽의 능력치를 올리면 어느 한쪽이 낮아지는 그런 식이어서 질문한 대로 모든 능력치가 최대치인 그런 칼은 만들 수 없다. 전투 시 차지하는 비중은 자신이 어떤 플레이 스타일로 하고 싶냐에 따라 달라지는 요소여서 저마다 조금씩 다르겠지만, 그럼에도 전투에서 차지하는 비중이나 역할이 작지는 않으리라 생각한다.

야마시타 = 칼의 능력치도 중요하지만, 칼에 붙는 패시브 스킬도 중요하다. 자신의 플레이 스타일에 맞는 스킬이 붙은 칼을 만들거나 반대로 좋은 칼이 나왔는데 평소 플레이 스타일과는 다른 스킬이 붙었다면 그에 따라 플레이 스타일을 바꾸는 것도 좋다.


Q. 로그라이크 게임에서는 게임을 하다가 막혀서 스토리 진행을 하지 못하는 경우가 발생하기도 하는데 '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 이런 문제는 어떻게 해결했을지 궁금하다.

나가오카 = 로그라이크 게임이라는 게 아무래도 몇번이고 죽고 또 죽으면서 도전을 반복해야 하다보니 어느 정도는 플레이어의 실력이 필요한 그런 장르라는 점은 부정할 수 없다. 우리 역시 그 점을 인지하고 있으며, 어려운 게임은 싫지만 스토리는 보고 싶은 그런 플레이어를 위한 요소로 '스토리 모드'가 들어가 있다. 스토리 모드에서는 쓰러질 경우, 다시 던전에 가면 전보다 적들이 약해진다. 그래서 어려워서 스토리를 보지 못하는 그런 문제는 거의 발생하지 않으리라 생각된다.

야마시타 = 메인 보스라고 해야 할까, 스토리의 큰 줄기에서 반드시 쓰러뜨리지 않으면 안 되는 그런 보스가 있긴 하다. 하지만 모든 보스가 그런 건 아니다. 중간 보스처럼 어떤 보스는 쓰러뜨리지 못해도 스토리를 보는데 어떤 문제도 없으니 너무 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

▲ 쿼터뷰 로그라이크지만, 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 했다


Q. 캐릭터마다 스탯이 다르던데 은총을 고를 때 캐릭터의 스탯을 확인할 수 없어서 이 은총이 캐릭터의 스탯에 맞는지 알기 어려운 면이 있었다. 은총 화면에서 스탯을 확인하는 그런 기능이 추가될 여지는 없을까.

나가오카 = 은총 효과가 캐릭터들의 스탯을 신경써야 할 정도로 복잡하지는 않다. 대태도, 소태도, 대시, 거합, 필살기, 법술 등의 능력치를 직관적으로 올려주는 식이어서 플레이하다보면 그렇게 복잡하게 느껴지지는 않으리라 생각한다.


Q. 게임 한판의 플레이타임은 어느 정도인가.

나가오카 = 플레이어의 실력에 따라 다르긴 한데 안 죽고 보스까지 일직선으로 진행한다면 약 20~30분 정도 소요될 것으로 예상하고 있다. 스테이지 갯수는 일단 꽤 많다고만 하겠다(웃음).


Q. 끝으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

나가오카 = 반다이남코에서 로그라이크가 드물기도 하고 도전적인 타이틀이기도 한데 '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 이러한 장르를 평소에 즐기는 분들, 그렇지 않은 분들 모두 즐길 수 있을만한 게임이니 관심이 간다면 부담없이 즐겨주길 바란다.

야마시타 = 로그라이크 게임이라고 한다면 그 자체로 진입장벽으로 여길 수도 있을텐데, 로그라이크가 아닌 시스템도 많이 들어있다. 여기에 플레이어블 캐릭터 외에 매력적인 캐릭터가 많은데 이 캐릭터들에게도 많은 사랑 부탁한다.