이이즈카 케이타Keita Iizuka()프로듀서 프로듀서는 "당시 손맛이 있는 탐색 액션을 추구하면서 새롭게 선사하는 IP로 애니메이션과 같은 캐릭터와 스토리를 무기로 소울라이크 장르에 도전한 작품이었다"고 전작에 대해 설명했다.
5년 만에 업그레이드 된 후속작
고난이도 액션, 그리고 역사 개변의 드라마
'코드 베인2'는 전작 코드 베인의 속편으로, 같은 흐름을 추구하면서도 변화를 줬다. 코드 베인2는 'Bound By Blood'를 캐치프레이즈로 갖고 있으며, 멸망에 저항하는 흡혈귀와 인간의 새로운 드라마와 사투를 체험하는 형태로 기획됐다. 멸망에 다다른 세계에서 살고 있는 인류와 흡혈귀가 대립하면서도 비극을 함께 넘어가는 유대의 이야기를 담은 게임이라고 할 수 있다.
게임은 컨셉은 전작과 마찬가지로 '고난이도 액션'과 함께, '역사 개변 드라마'를 추구한다. 버디와 함께하는 다양한 탐색과 액션은 물론이고, 플레이어가 과거로 가서 사건을 해결하거나 인물을 설득하는 등 세상을 바꿔나가는 과정을 경험할 수 있다.
코드 베인2의 세계에는 이상 현상으로 '린네'라는 수수께끼의 물질이 발생되면서 문명은 붕괴를 맞이했다. 그 과정에서 역사에 드러나지 않던 '흡혈귀'들이 직접적으로 드러나게 됐다. 초인적인 힘을 지닌 흡혈귀가 인간을 보호하면서 세계를 멸망을 간신히 막고 있던 상황이다.
그러나 갑자기 나타난 '갈망의 달'은, 영향을 받은 흡혈귀들을 자아가 없는 괴물로 변하게 만들어버리며 다시 한 번 세계가 위험에 처하게 된다. 주인공은 흡혈귀 헌터 중 한 명으로, 세계를 막는 사명을 부여받고 시간을 넘나드는 힘을 가진 '루 마그멜'과 함게 100년 전의 과거로 가게 된다.


흡혈귀 헌터는 흡혈귀의 초인적인 힘을 몸에 깃들게 하여 전투를 하는 존재들이며, 흡혈귀와 마찬가지로 오래전부터 역사의 뒤편에서 흡혈귀와 대립하던 존재들이다. 이들은 특수한 장비인 '제일'을 이용해 흡혈귀의 힘을 이끌어낼 수 있고, 흡혈귀들의 힘인 술식 또한 제일의 기능으로 활용해 다양하게 전투에 활용할 수 있다는 설정을 지니고 있다.
코드 베인2의 전투 시스템을 이를 기반으로 한다. 플레이어는 무기 공격을 통해 상처를 입히고, 흡혈 공격으로 '이콜'을 흡수해서 쌓는다. 무기 공격으로 난 상처가 있다면 더 많은 이콜을 흡수할 수 있다. 흡수한 이콜은 소비하여 회피, 특수 행동을 할 수 있는 '술식'을 쓸 수 있게 된다. 술식은 단순한 공격 뿐 아니라 가드, 패링, 회피 등 다양한 액션이 가능해져서, 전략적인 전투를 할 수 있다.


이와 함께 전작과 마찬가지로 '버디' 시스템이 존재한다. 공개된 버디는 히로인 역할을 맡고 있는 '루 마그멜'로, 시간을 초월하는 특별한 힘을 가진 흡혈귀다. 임무 중 사망할 뻔 한 주인공을 루가 심장의 반절을 나눠주어 소생시키고, 이후 일심동체가 되어 플레이어는 과거로 돌아가 세계를 구하는 여정을 하게 된다. 버디는 계속해서 플레이어와 동행하고, 전투 과정에서도 적을 공격하고 적을 느리게 하는 등 특별한 능력을 사용하기도 한다.
전작에 있던 '블러드 코드' 시스템도 빌드 시스템으로 등장한다. 스테이터스를 즉시 전환하여 플레이어를 여러가지 스타일로 대응을 할 수 있게 만들어주는 형태다. 무기에 맞는 블러드 코드를 적용하거나, 적에게 좀 더 효과적으로 대응할 수 있는 등 플레이어의 취향에 맞게 전략적으로 선택이 가능하다.


드넓은 맵도 탐색이 가능하다. 플레이어가 주로 탐색을 진행하게 될 무대는 수몰된 도시로, 코드 베인2에서는 비가 내리거나 시간의 변화에 따른 맵과 사물의 변화도 추가됐다. 넓은 지역인 만큼 바이크와 같은 이동 수단을 통한 이동도 가능하다.
수몰된 도시는 '던전'화된 필드로, 멀리 떨어진 교외에는 강력한 적들이 등장하기도 한다. 또한 맵 외에도 '던전'도 존재하는데, 이곳도 탐색하면서 파밍을 할 수 있는 지역이다. 던전의 마지막 혹은 스토리의 중심 전환점에는 전작 이상으로 대치에 긴장감을 느낄 수 있는 강력한 보스들도 존재한다. 이들을 토벌하고, 맵과 던전을 탐색하면서 강화 소재나 무기를 얻을 수 있다. 물론 플레이어인 흡혈귀 헌터의 커스터마이징도 가능하며, 향후 더 많은 무기와 시스템들에 대한 소개가 이뤄질 예정이라고 한다.
5년 만에 후속작으로 돌아온 '코드 베인2'는 2026년 PS5, XBOX, PC(Steam)으로 출시될 예정이다.
개발자 인터뷰

Q. 총기 등의 무기와 술식도 얼마나 다양하게 있는지 궁금하다. 또, 콤보나 연속 활용이 가능한지 예시를 들어주면 좋겠다.
=총기의 경우는 전작 무기와 동일하게 되어 있는데, 이번에 새롭게 2종을 추가했다. 대표적인 예시가 쌍권총이다. 나아가 흡혈 공격도 새롭게 추가될 예정이라 추후 소개를 할 수 있을 것 같다.
술식은 무기마다 공격 술식을 추가할 수 있다. 가드와 패링도 개별적인 술식 세트로 활용할 수 있고, 활의 경우는 술식 중 하나로 들어가 있다. 활의 경우는 기존 무기가 아니라 특별한 걸 활용할 수 있도록 술식으로 제작했다.
콤보는 무기 공격 - 흡혈 공격 - 술식처럼 콤보로 활용이 가능하다. 술식을 쓰기 위해 흡혈을 해야 하는 과정이 필요해서, 그런 콤보가 가능하게 된다.
Q. 전작에 이어 본작에도 버디와 동행하는 형태인데, 이렇게 버디를 강조하는 이유가 있나? 그리고 본작에서의 버디의 역할이 전작에 비해 얼마나 확대됐는지, 전작 대비 개선한 부분이 있는지도 궁금하다.
=우리가 캐릭터와 함께 여정을 체험하는 걸 좋아해서 그렇다. 저도, 그리고 디렉터도 그런 부분에서 서포트 뿐 아니라 플레이어가 캐릭터 자체를 좋아할 수 있도록 노력했다. 버디 시스템은 아직 상세하게 공개하기 어려운데, 전작과는 다른 시스템이 준비되고 있다는 점만 말씀드릴 수 있다.
이번에 버디 자체의 운용에 대해서도 새로운 시스템을 도입한 만큼 개선되는 부분이 있다. 보스 전에도 버디와 함께 대치했을 때 전투에서 얻을 수 있는 보람을 느낄 수 있게 보스, 레벨 디자인을 강화하고 개선했다. 그 부분을 중심적으로 봐주시면 좋겠다.

Q. 과거와 현재의 배경의 차이가 인상깊었는데, 양쪽에서 진행되는 게 과거 지역과 현재 전투가 어떤 세계관에 의한 차이가 전투에 영향이 있나?
=현재 세계에 갈망의 달이 있기는 한데, 그 영향을 받았기 보다는 멸망해서 좀 더 가혹한 느낌이다. 그래서 현재 쪽이 좀 더 각오가 필요하지 않을까 생각하고 있다.
Q. 게임의 난이도는 어느 정도 수준으로 설정했는지 궁금하다. 그리고 전작에 비해 가장 자신있는 부분을 꼽아본다면?
=보스와 던전도 전체적으로 난도가 좀 올랐다고 생각한다. 다만 버디 개선과 주변 필드를 탐색할 수 있는 부분이 있어서 이를 활용하고, 신규 기능을 얻거나 해서 공략하면 좋을 것 같다.
전작에 비해서 자신있는 건 많은데, 일단 버디 캐릭터와의 감정선이 강화가 됐다는 점이다. 시간을 초월한 드라마틱한 스토리로 구성됐고, 이걸 경험하는 과정에서 버디와의 관계성이 더욱 강화된 점이 자신있는 점 중 하나라고 할 수 있다.
Q. 전작은 갓이터 세계관하고도 연결되서 확장 가능성이 있었는데, 2편의 배경을 새로운 세계로 설정한 이유가 있을까? 그리고 무기가 추가된다고 했는데, 전작에서 사용했던 무기는 그대로 다시 등장하는 건가?
=이번에 다른 세계로 한 건 드라마틱한 체험을 제공하고 싶어서다. 시공을 초월하는 유대감을 그려내보고 싶어서 선택한 부분도 있다. 무기나 흡혈 공격 등 전작에 등장했던 여러 시스템은 그대로 등장하는 편이다. 대신 카테고리만 그렇고, 실제 액션이나 내용은 본작에 맞도록 어레인지 됐다.
Q. 게임이 오픈필드 구조인 것 같은데, 게임 진행 방식이 궁금하다. 과거와 현재를 자유롭게 오갈 수 있나? 그리고 던전이나 스토리를 마음대로 진행할 수 있는지, 또는 상대적으로 선형으로 콘텐츠가 구성되어 있는지 궁금하다.
=구역을 공략하거나 던전 공략하거나 보스를 쓰러뜨리는 등 방식을 전작과 동일한 편이다. 스토리 진행도 스토리가 진행하면서 과거로 이동하고, 거기서 스토리를 진행하고 현재로 오고 다시 스토리가 진행되는 방식이다. 다만 과거를 진행하고 있으면 계속 거기에 있어야 하는 건 아니고, 현재로 돌아갈 수도 있다. 한 번 클리어한 과거 지역은 언제든 다시 돌아갈 수 있다. 다만 전체적으로 선형적인 스토리 라인을 따라가는 구성이 되어 있는 건 맞다.
중요한 특정 시점에 과거로 갈지, 아니면 가지 않을지, 혹은 돌아가서 역사를 바꿀 수 있는가에 대해서는 유저가 선택을 하는 포인트가 있다. 플레이어의 선택에 따라서 결말도 변경될 수 있으니, 그런 부분을 참고해주면 감사하다.

Q. 과거와 현재를 오가며 탐색하는 형태인데, 과거의 개변 혹은 사건의 해결에 따라서 현재의 맵과 세계, 혹은 등장 인물들이 변화되는 부분을 게임 속에서 실시간으로 만나볼 수 있는지 궁금하다.
=맞다. 과거에 벌어진 일을 해결하고 현재에 오면, 캐릭터 자신이라던가 상대방이라던가, NPC도 행동 변화가 있다. 그런 부분을 좀 초점을 맞춰서 즐겨주셔도 좋을 것 같다.
Q. 에펠탑 같은 랜드마크 같은 건물도 있었는데, 순수하게 가상으로 구현한 건지 아니면 모티브로 한 실제 세계가 있는지 궁금하다. 그리고 전작을 플레이하지 않아도 플레이에 지장이 없을 지 궁금하다.
=일단 가공의 세계로 생각해주시면 좋을 것 같다. 단지 현재의 세계를 이미지의 연장선으로, 현재의 세계가 붕괴한 모습을 담고 싶어서 현재 세계에 있을 법한 배경들도 들어가 있다. 전작을 하지 않았어도, 특별히 문제되지는 않을 것 같다.
Q. 멀티 엔딩 구조로 보이는데, 전작은 선택을 되돌릴 수가 없어서 난감했는데 이 부분이 개선됐는지 궁금하다. 그리고 멀티 플레이 시스템도 준비 중인지 궁금하다.
=일단 본작의 중요한 결단 포인트에서는 선택을 하고, 스킵하고 돌아와서 다시 선택하던가 하는 건 가능하다. 그래서 처음부터 다시 플레이를 할 필요는 없을 것 같다. 그리고 강해진 이후에 뉴 게임도 가능하다. 멀티 플레이는 지금 시점에는 말씀드리기 어려울 것 같다.
Q. 끝으로 '코드 베인2'를 기다리는 한국 팬들에게 전하는 메시지를 부탁한다.
=코드 베인2는 새로운 세계에서 시간을 초월한 드라마와 버디와의 탐색과 교감을 즐길 수 있는 작품이다. 새로운 느낌으로 즐길 수 있으니 추후에 공개될 '코드 베인2'에 대한 소식도 많은 기대를 부탁드린다.
