‘듀얼 메인 스토리’라는 차별점을 선보이는 신규 서브컬처 게임, ‘듀엣 나이트 어비스’가 오는 6월 12일부터 2차 CBT를 진행한다.
히어로 게임즈 산하 판 스튜디오에서 개발 중인 듀엣 나이트 어비스는 듀얼 판타지를 테마로 한 다차원 액션 RPG다. 테크니컬 테스트와 지난 2월 1차 글로벌 CBT를 통해 게임을 다듬었고, 이번 2차 CBT로 얻는 피드백 역시 개선에 활용할 예정이다.
듀엣 나이트 어비스는 아트라시아 대륙을 배경으로, 듀얼 주인공의 시점을 통해 다양한 세력 속 숨겨진 암류와 권력 투쟁, 인간과 운명의 대결, 전쟁의 잔혹함과 인간성의 빛 등의 이야기를 선보인다. 다차원 공간을 넘나들며 펼쳐지는 실시간 전투와 캐릭터 간의 전략적 연계가 핵심인 듀엣 시스템은 이번 CBT를 통해 완성도 높게 구현된다.
2차 CBT를 앞두고, 듀엣 나이트 어비스에 대해 다양한 정보를 확인할 수 있는 인터뷰가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 듀엣 나이트 어비스 데카비어 프로듀서가 참여했다.

듀엣 나이트 어비스의 차별점, 그리고 CBT

Q. 이미 시장에 너무 많은 서브컬처 게임이 있다 보니, 최근 개발 중인 서브컬처 게임들은 기존과 다르게 독특한 콘텐츠를 보유한 경우가 많다. 듀엣 나이트 어비스의 차별점은 무엇이라고 생각하나.
= 듀엣 나이트 어비스는 여러 방향에서 차별화를 시도하고 있다. 우선 스토리텔링 측면에서는 두 개의 내러티브 라인을 통해 신분과 지위가 전혀 다른 두 주인공의 복잡하면서도 긴밀히 연결된 이야기를 경험할 수 있다.
전투 콘텐츠의 경우 다차원적이고 입체적인 전투 시스템을 통해 더욱 짜릿하면서도 자유로운 전투 경험을 제공한다. 무과금 유저들도 편하게 즐길 수 있도록 5성 무기 제작 시스템이나 첫 번째 픽업 천장 확정 획득 등 유저 친화적 설계를 적용했다.
또한 독창적인 음악 스타일과 악마를 모티브로 한 캐릭터 디자인을 통해 유저들이 더욱 독특하고 몰입감 있는 경험을 얻을 수 있도록 했다.
Q. 전투 콘텐츠 쪽이 조금 특이한 것 같았다. 좀 더 자세하게 설명해줄 수 있을까.
= 출시된 액션 서브컬처 게임들과는 달리 듀엣 나이트 어비스의 전투 시스템은 유저들에게 독특한 경험을 제공한다. 듀엣 나이트 어비스는 고도로 자유로운 전투 수단을 가지고 있다. 다차원 무기를 자유롭게 조합하여 활용할 수 있고, 근접과 원거리를 언제든 전환해서 사용할 수 있다.
또한 악마의 쐐기 조합을 통해 자유롭게 공격 빌드를 구성할 수 있는 것도 특징이다. 원거리 화력을 선호하든, 근접 검술로 몬스터를 베는 것을 좋아하든, 아니면 캐릭터 광역 스킬 사용을 좋아하든, 유저들은 자신만의 조합을 통해 가장 선호하는 몬스터 처치 방식을 구현할 수 있다.

Q. 2차 CBT를 통해 유저들에게 선보이려 하는 핵심 시스템이 있다면 무엇인가.
= 이번 테스트에서는 처음으로 듀얼 주인공의 성별 선택 옵션을 개방해, 메인 스토리 시작 시 각각의 캐릭터 성별을 자유롭게 선택할 수 있다. 또 '설국의 아이'라는 새로운 스토리 콘텐츠도 최초 공개된다.
로그라이크 콘텐츠인 '미로'와 펫 시스템인 '마령 시스템'을 전면적으로 업그레이드했고, '몰입형 연극'과 '의뢰서' 콘텐츠를 새롭게 추가했다. 의뢰서를 완료하면 5성 무기 제작에 필요한 재료를 일정 확률로 획득할 수 있다.
Q. 지난 1차 CBT에서 얻었던 피드백 중 이번 2차 CBT에 적용된 대표적인 것들을 소개 부탁한다.
= 지난 테스트에서 정말 많은 피드백을 받았고, 이를 바탕으로 전반적인 게임 경험을 개선했다. 배경, 모델링, 애니메이션, UI, 캐릭터 액션 등을 모두 업그레이드하여 유저들에게 더욱 짜릿하고 몰입감 있는 경험을 제공하고자 했다.
이번 테스트에는 컨트롤러 지원이 추가됐으며, 캐릭터 액션 부분에서는 스파이럴 점프의 동작과 리듬감을 개선했다. 또한, 의뢰 스테이지에는 배율 소모 에너지 기능을 추가하고 가이드를 개선했으며, 악마의 쐐기 튜토리얼에는 도감, 매뉴얼, 공략, 퀘스트 등의 기능을 추가했다.

Q. 이번 CBT는 PC와 모바일 플랫폼 양쪽에서 진행된다. 개별적으로 얻고자 하는 피드백이 있을까.
= 모바일의 경우 성능 개선과 기기 호환성 때문에 개발 난이도가 높다. 듀엣 나이트 어비스의 무기는 근거리와 원거리를 자유롭게 전환할 수 있는 것이 특징인데, 이상적인 조작감을 구현하기 위해 많은 튜닝이 필요하다. 그 외에도 발열, 프레임 드롭 같은 성능 문제를 해결하기 위해 지속적으로 최적화 작업을 진행할 예정이다.
지난 테스트에서 모바일 최적화가 부족했던 점을 보완하여 이번에는 다양한 개선 사항을 적용했다. 앞으로도 다양한 플랫폼과의 호환성을 위해 꾸준히 작업하려고 한다.
Q. 이번 CBT에서는 가독성을 비롯해 음성 등은 어느 정도 수준으로 업데이트되었나.
= 2차 CBT에는 대부분의 음성이 업데이트됐다. 콘텐츠는 이전보다 많아졌지만 가독성이나 집중도를 유지할 수 있도록 지속적으로 개선하고 있다. 이번 버전도 최종 버전은 아니며, 유저 피드백을 적극 반영해 계속해서 완성도를 높여 나갈 예정이다.

게임이 선보이는 내러티브
Q. 듀엣 나이트 어비스의 세계관과 스토리는 어떻게 되나.
= 듀엣 나이트 어비스의 이야기는 환상으로 가득한 아트라시아 대륙에서 펼쳐진다. 서로 다른 시점을 통해 유저들은 대륙의 다양한 세력 사이를 누비며 그 속에 숨겨진 암류와 권력 투쟁, 인간과 운명의 대결, 전쟁의 잔혹함과 인간성의 빛 등을 체험하고 느낄 수 있다.
또한 스토리는 듀얼 메인 스토리로 설계되어 있어, 일반적인 서브컬처 게임의 단일 시점 스토리와는 달리 유저들이 듀얼 주인공의 시점을 통해 이중적인 사고를 경험할 수 있다.
Q. 서브컬쳐 게임의 핵심, 캐릭터 디자인에서 가장 신경을 쓴 부분이 무엇인가. 그리고 캐릭터의 매력을 살리기 위해 색다른 노력을 한 게 있다면 듣고 싶다.
= 듀엣 나이트 어비스의 캐릭터 디자인은 악마를 핵심으로 하는 비주얼 요소를 바탕으로, 자연계에서 영감을 얻어 디자인 요소를 추출한 뒤 악마의 특징과 결합했다. 예를 들어 프시케는 자연계의 나비를 모티브로 하여 나비처럼 자유롭게 날아다닐 수 있도록 설계했다.


Q. 최근 서브컬처 게임들의 세계관이 너무 어려워지고, 고유 명사들이 너무 많이 등장하면서 스토리에 몰입하기 어려운 경우가 있다. 듀엣 나이트 어비스는 어떤 편인지 궁금하다.
= 듀엣 나이트 어비스는 글로벌 동시 출시 작품이다. 그래서 기획 단계에서부터 다른 언어권에서 이해하기 어려운 고유명사들을 최대한 피하려고 노력했다. 또한 현지화 번역 과정에서 해당 지역의 언어 습관에 맞춰 각 국가와 지역의 일상 용어와 관습에 부합하는 용어를 사용하려고 한다.
Q. 스토리에서 볼 수 있는 컷신, 그리고 장면의 연출이 매우 좋았다. 연출 과정에서 가장 신경을 쓴 점이 무엇인가.
= 그래픽 표현과 연출 수준을 바라보는 서브컬처 게임 유저들의 눈높이가 매우 높은 편이다. 이번 테스트에서는 유저들의 기대에 부응하고 더욱 깊은 몰입감을 선사하기 위해 컷신 애니메이션을 대폭 업그레이드하고, 기존 및 신규 스토리에 더욱 다채로운 연출을 추가했다.
특히 캐릭터와 배경의 디테일을 강화하고 화면의 밀도감, 조명과 그림자의 입체적 배치, 재질과 텍스처의 질감 표현 등에서 전반적인 퀄리티를 높였으며, 시각적 완성도와 성능의 균형을 맞추는 데 중점을 두었다. 유저들이 더욱 생생하고 인상적인 게임 경험을 할 수 있도록 최선을 다했다.

Q. 게임의 전체적인 배경을 설정할 때, 특별히 영감을 받은 부분이 있는지 궁금하다.
= 듀엣 나이트 어비스의 전체적인 기조는 클래식한 JRPG 스타일의 판타지풍으로, 스팀펑크, 연금술, 종교 등의 요소가 어우러진 마법과 기계가 공존하는 배경을 다루고 있다.
동양, 북유럽 등 다양한 스타일의 판타지 화풍을 융합했으며, 게임 정식 출시 후에는 동양 판타지풍의 '화서', 종교국가 설정의 '엘리시안 교회' 등의 스토리 콘텐츠도 순차적으로 공개할 예정이다.
Q. 최근에는 마스코트 캐릭터들이 특정 게임을 떠올리게 하는 역할을 한다. 마스코트 캐릭터가 스노우, 루나 종족 같은데, 스노우와 그들의 매력 포인트에 대해 이야기해줄 수 있을까.
= 게임에 등장하는 여러 종족 중 하나인 루나는 영원히 인간 어린이의 모습을 유지하며 노화나 죽음이 없는 신비로운 종족이다. 외형이 귀엽고 열정이 넘치는 이들은 아트라시아에 거주하며 인간들과 함께 살면서 다양한 직업에 종사하고 있다.
스노우는 루나 중에서도 가장 개성 넘치는 대표 캐릭터 중 하나이자, 주인공의 가장 충실한 동반자 중 하나로서 유저들과 함께 모험을 떠나게 된다.

Q. 아무래도 스토리의 중요도가 높기에 번역의 중요도도 매우 높다. 번역 퀄리티를 높이기 위해 어떤 노력을 기울일 예정인지 궁금하다.
= 현지화 팀 구성원들은 대부분 해당 언어의 원어민이며, 게임 내 텍스트도 여러 차례의 검수와 다듬기 과정을 거친다. 모든 텍스트는 대외적으로 공개되기 전 여러 번에 걸친 확인과 검증을 받는다.
서브컬처 게임 유저들은 현지화 품질에 대한 기준이 높고, 우리 팀도 이 부분을 매우 중요하게 생각하고 있다. 앞으로도 현지화 품질을 지속적으로 향상시켜 최종적으로 한국 유저들이 좋은 게임 경험을 할 수 있도록 하겠다.
듀엣 나이트 어비스의 전투 콘텐츠
Q. 듀엣 나이트 어비스는 캐릭터의 실시간 교체 대신 팀 동료가 전투를 자동으로 지원하는 방식을 선보였다. 이러한 파티 시스템과 관련된 부분에 대해 설명 부탁한다.
= 팀 전투에서 동료 인장에 있는 캐릭터들은 소환할 수 있으며, 이번 테스트에서는 인장 시스템도 많이 개선했다. 서로 다른 인장 캐릭터들이 구현할 수 있는 기능이 더욱 다양해졌고, 함께 전투할 때도 더욱 스마트해져서 유저들의 부담을 더욱 덜어줄 수 있게 됐다.
이번에는 팀 프리셋 기능도 새로 추가했다. 서로 다른 빌드의 편성을 미리 설정해둔 후, 유저들이 던전 진입 전 다른 팀 구성으로 전환할 수 있다. 이를 통해 빠른 팀 구성 전환에 대한 요구를 어느 정도 충족시킬 수 있기를 바란다.

Q. 혹시 지금의 파티 시스템을 선보이게 된 이유가 있을까. 의도하는 바가 있다면 설명 부탁한다.
= 현재 대다수의 액션 게임들이 캐릭터 교체를 주축으로 하고 있어, 모두 비슷한 캐릭터 순환 전환 시스템으로 동질화되는 경향이 있다. 이런 팀 시스템을 통해 유저들에게 새로운 경험을 선사하고 싶었다.
듀엣 나이트 어비스의 전략성은 사전 빌드 구축에 더 중점을 두고 있다. 자신이 선호하는 몬스터 처치 방식을 어떻게 조합할지가 핵심이고, 전투 중에는 몬스터를 쓸어버리는 즐거움을 만끽하면 된다. 그렇기에 동료 인장 지원 방식이 캐릭터 순환 전환보다 유저들의 조작 부담을 덜어줄 수 있다고 생각한다.
Q. 메인 무기를 활용하는 근접전에 비해 원거리 무기 사용 및 전투의 매력이 부족한 것 같다. 원거리 무기의 활용법을 좀 더 다채롭게 만들 생각이 있나.
= 원거리 무기 사용률과 성능 문제 역시 많이 개선했다. 원거리 무기의 기능과 타격감을 개선해 더욱 부드럽게 만들고, 선택 가능한 무기 타입을 추가하면서 다양한 전투 조합을 제공한다.
또한 이번 테스트에서는 공격 방식이 독특한 두 가지 원거리 무기인 '엠블라의 꽃차례'와 '귀허의 래칫'을 추가했다. 이들은 모두 특수한 탄도를 가지고 있으며 광범위하게 적들을 쓸어버릴 수 있다. 유저들이 이번 테스트에서 직접 체험해보고 더 많은 피드백을 전달해주면 좋을 것 같다.

Q. 스토리를 풀어나가는 연출에 비하면 전투의 과정이 조금 아쉽게 느껴졌다. 타격감을 비롯해 적의 공격을 확인하는 시인성도 조금 아쉬운 편인데, 개선될 여지가 있을까.
= 게임의 타격감에 대해 많은 개선을 진행했다. 몬스터의 피격 표현, 전투 수치 시각화 등을 대폭 개선하고 조정했으며, 몬스터 수량의 배수 리스폰도 몬스터 웨이브가 몰려왔다가 화면을 클리어하는 감각을 더욱 부각시켜 전투의 짜릿함을 더 크게 높일 것이다. 이번 테스트 유저들의 피드백을 바탕으로 앞으로도 지속적으로 개선해나갈 예정이다.
Q. 선택한 답변에 따라 성향이 변경되고, 주사위를 굴리는 성향 시스템을 도입한 이유가 궁금하다.
= 듀엣 나이트 어비스의 주요 매력 중 하나는 듀얼 메인 스토리인데, 스토리를 통해 좀 더 풍부한 경험을 제공하기 위해 많은 고민을 했다. 성향 시스템은 그러한 요소 중 하나다. 성향 시스템을 통해 유저와 NPC 대화의 상호작용과 몰입감을 강화하는 동시에, 유저들이 스토리의 변화를 이해하고 참여할 수 있도록 했다.
듀엣 나이트 어비스는 기획 초기부터 JRPG 스타일의 판타지 테마 게임을 만들겠다는 생각으로 시작했다. 그렇기에 많은 게임 내 다양한 기능 및 설계에서 JRPG의 흔적을 찾아볼 수 있을 것이다.

Q. 마지막으로 듀엣 나이트 어비스의 CBT 및 출시를 기다리는 한국 유저들에게 인사 부탁한다.
= 한국 유저 여러분의 많은 관심과 성원에 진심으로 감사드린다. 한국은 듀엣 나이트 어비스의 핵심 시장 중 하나이며, 여러분의 적극적인 피드백은 개발 과정에 큰 도움이 되고 있다. 보내주신 모든 의견은 개발팀이 꼼꼼히 확인하고 있으니, 이번 테스트 기간에도 더 많은 소중한 의견과 피드백을 부탁드린다.
여러분의 기대에 꼭 부응할 수 있도록 전력을 다해 완성도 높은 게임으로 보답하겠다. 앞으로도 듀엣 나이트 어비스에 많은 관심 부탁드린다.
