
하이브IM이 아티스트 IP와 퍼즐이 만난 또 하나의 게임을 선보였다. ‘아주 나이스’한 행보로 전 세계 ‘캐럿’의 마음을 사로잡은 ‘퍼즐 세븐틴’이다.
퍼즐 세븐틴은 올해로 10주년을 맞이한 글로벌 K-POP 아티스트 세븐틴과 협업해 제작된 첫 공식 게임이다. 13명의 멤버들을 귀여운 SD 캐릭터로 담아냈으며, 하늘섬이라는 특별한 공간을 배경으로 한 스토리, 마음대로 꾸밀 수 있는 미니룸 등을 통해 세븐틴을 ‘덕질’하는 새로운 방식으로의 게임을 선보였다.
뿐만 아니다. 퍼즐 블록과 장애물 하나하나 세븐틴의 팬이라면 알아차릴 수 있는 디테일로 채워넣었고, SNS를 통해 팬 및 유저들과 열심히 소통하는 등 게임 내외로 모두 흥미로운 콘텐츠를 제공하고 있다.
이런 퍼즐 세븐틴의 꽉 찬 덕심 공략 콘텐츠들은 어떻게 만들어지고 있을까. 하이브IM 퍼즐 세븐틴 개발팀 강푸름 시스템 기획, 조수경 시나리오 기획, 오수민 사업 담당을 만나 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q. 세븐틴이라는 아티스트와 퍼즐 장르의 조합을 기획하게 된 이유가 궁금하다.
강푸름 = 세븐틴은 올해로 10주년을 맞이한 대형 K-POP 그룹이지 않나. 저희 게임이 세븐틴 IP를 녹여낸 만큼, 전 세계에 있는 캐럿들이 언제 어디서나 세븐틴과 함께하는 재미를 느낄 수 있도록 가볍고 직관적인 게임성을 목표로 개발했다. 이를 위해 시장에서 검증된 매치3 퍼즐 로직을 선택했고, 오프라인 모드를 지원하는 등 다양한 글로벌 환경에서도 안정적인 플레이를 할 수 있게 설계했다.
기획 초기부터 세븐틴을 덕질하는 새로운 방식으로서의 게임이라는 방향성에 중점을 뒀다. 퍼즐 플레이, 미니룸 꾸미기, 스토리텔링이 자연스럽게 어우러지는 하나의 종합적 덕질 경험을 제공 하기 위해 심혈을 기울였다.
Q. ‘덕질의 새로운 방식으로서의 게임’이라는 컨셉과 방향성을 정할 때 가장 중요하게 고려한 부분이 있을까.
강푸름 = 스토리 쪽에서 팬들이 사랑하는 세븐틴의 모습을 녹여내기 위해 애를 썼다. 10년차 아티스트인 만큼, 자체 콘텐츠를 비롯해서 쌓여있는 추억들이 정말 많다. 대표적인게 고잉 세븐틴이다. 시나리오를 집필할 때 고잉 세븐틴에 나왔던 명장면과 에피소드를 많이 참고하고 패러디했다. 그래서 게임의 스토리가 어딘가 익숙하면서도 또 새로운 그런 친근한 매력으로 다가가지 않을까 생각한다. 이외에도 전체적으로 세븐틴이 가진 매력을 선보이는 걸 1차적인 목표로 잡았다.
Q. 세븐틴 멤버 개개인의 특성을 게임 내에 어떻게 녹여냈나. 실제 인물을 캐릭터로 그려내는 건 쉽지 않은 일이다.
조수경 = 13명의 캐릭터가 게임 내에서 다 구분이 되면서도 실제 아티스트와 닮아야 했다. 그래서 사전 준비 과정에서 아티스트와 의견 교류를 하며 캐릭터를 잡아 나갔다. 아티스트들이 원하는 방향으로 의견을 맞춰가며 세븐틴을 닮은 귀여운 게임 캐릭터를 만들 수 있었다.
하늘섬의 경우 실제 앨범 활동 타이틀곡 뮤직 비디오에 나오는 컨셉을 반영하려 노력했다. 그리고 하늘섬에서 캐릭터들이 사용하는 말풍선 대사가 있는데, 이 역시 멤버들이 사전 인터뷰 설문조사에서 써준 걸 활용했다. 그러다보니 좀 더 멤버들의 각 특성이 드러나지 않나 생각한다.
오수민 = 개발 시작 전에 아티스트 설문을 진행했었다. 그때 아티스트별로 공간을 꾸미는 미니룸에 대한 의견도 받았다. 그 의견을 게임 내에 많이 녹여냈다. 예를 들어 승관의 경우 한강뷰가 보이는 호텔의 느낌을 살리면 좋겠다고 했는데, 게임에서 만나볼 수 있다.

Q. 개인적으로는 게임 내 스토리를 말풍선을 활용해 대화 방식으로 풀어나가는 게 좋았다. 덕분에 캐릭터가 많음에도 빠르고 정확하게 스토리를 확인할 수 있어 부담이 없었다. 이건 어떻게 기획하게 됐나.
강푸름 = 멤버 수가 많다보니 게임 내에서 혼란을 주지 않기 위해 처음 기획 단계에서 다양한 방식을 고려했다. 세븐틴 팬들이 많이 접할만한 SNS 메시지 등의 UI를 참고해서 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 하려는 의도도 있었다.
그리고 최근 글로벌 퍼즐 트렌드가 빠른 진행감이다. 이게 매우 중요하다 생각해서 대사 전달에 있어서도 연출이 너무 길어지지 않게 의도했다.
조수경 = 말풍선에도 각 캐릭터별로 아이콘이 있다. 대사 말풍선을 보다 헷갈리지 않도록, 아이콘으로 한 눈에 눈치챌 수 있게 디테일적인 측면에서 신경을 썼다.
Q. 설문조사 이야기도 했었는데, 세븐틴 멤버들이 개발에 참여했다. 관련해서 조금 더 구체적으로 알려줄 수 있나?
오수민 = 초기 단계에 정우용 대표와 PD, 아티스트가 모여 게임의 방향성에 대한 의견을 나눴다. 게임의 가장 큰 강점 중 하나인 오프라인 모드 역시 아티스트 의견으로 개발됐다. 비행 일정이 많은데 오프라인으로도 퍼즐 플레이를 하고 싶다는 의견을 줘서 적극적으로 받아들여 작업했다.
Q. 혹시 세븐틴 멤버들이 게임을 플레이하고 있나.
강푸름 = 일부 멤버들이 정말 열심히 플레이하고 있다. 레벨이 계속 올라가더라(웃음).

Q. 아무래도 팬 베이스 게임인 만큼, 팬들을 위해 신경쓴 부분이 많을 것 같다. 그 중 가장 특별하다 생각되는 게 있다면 설명 부탁한다.
조수경 = 하늘섬이 하나씩 완성될때마다 멤버들이 다 같이 나와서 하늘섬 컨셉에 맞는 세븐틴 노래를 배경으로 군무를 춘다. 그것도 실제 음악 프로그램 화면처럼 UI를 구성했다. 사실 군무 하나하나 잡는게 굉장히 어렵다. 하지만 타이틀곡이나 팬들에게 인기 있었던 곡은 대부분 넣으려고 하고 있다. 앞으로도 계속해서 하늘섬 엔딩마다 선보일 계획이다.
오수민 = 아티스트 생일일 때는 5일 동안 실제 사진을 이벤트 보상으로 얻을 수 있다. 생일 전용 코스튬도 럭키박스에 넣어서 스페셜로 제공한다. 세븐틴 팬덤 활동을 하면서 즐길 수 있는 포인트를 최대한 살리며 즐거움을 전하고 싶어서 이벤트나 상품 쪽에서도 많이 반영하고 있다.
SNS 역시 굉장히 노력해서 운영하고 있다. 10주년 앨범이 나왔을 때도 썬더와 관련해 ‘알로 알로’만 딱 올렸고, 반응이 정말 좋았다. 이번에 멤버들의 생일에 맞춰 코스튬을 네컷 만화처럼 만들어서 게시하기도 했다. 이런 포인트를 절대 놓치지 않으려 노력하고 있다.
Q. 확실히 SNS를 통해 팬들과 정말 활발하게 소통하더라. 반응도 매우 좋다. 담당자가 정말 노력을 많이 할 것 같다.
오수민 = 5월 스페셜 박스 테마가 샤이닝 다이아몬드였다. 그때 유명했던 밈 중에 강아지나 고양이가 입을 뻥긋거리며 노래를 부르는 것 같은 밈이 있었다. 거기에 승관의 헤어만 붙여서 샤이닝 다이아몬드 가사를 크게 외치는것처럼 게시물을 올렸다. 팬들의 호응이 정말 폭발적이어서, 역대 조회수 1위를 달성했다. 이후 팔로워도 2배로 늘었다. 놓치지 않고 더 열심히 운영하겠다.

Q. 퍼즐 게임의 측면에서도 차별화된 게임 플레이 요소가 있을까.
강푸름 = 아무래도 세븐틴 IP 매력을 퍼즐 플레이 안에 자연스럽게 녹여내려한게 가장 큰 차별점이다. 플레이하면서 마주하는 블록이나 장애물이 모두 세븐틴 IP와 관련되어 있다. 뮤직비디오 속에 나오는 오브제를 모티브로 디자인하는 등 퍼즐 매 판에 세븐틴의 매력을 녹이려고 노력했다.
예를 들어 우지가 좋아하는 밥 장애물, 제주도 출신인 승관과 관련이 있는 귤 상자, 공식 응원봉을 모티브로 한 공식 캐릭터 봉봉, 도겸이 좋아하는 피자 등 팬들이 알아차릴 수 있는 요소를 많이 넣었다.
Q. 팬들이 많이 플레이하다 보니, 게임 난이도의 밸런스를 잡는 게 정말 중요할 것 같다. 어떻게 작업하고 있나. 그리고 난이도 조정을 위해 특별히 추가한 요소도 있을까.
강푸름 = 정말 중요한 과제다. 아슬아슬하게 클리하면서도 짜릿한 성취감을 줘야 한다. 강화 학습 AI를 쓰는데, 시뮬레이션을 통해 특정 레벨에 적당한 턴 수를 알려준다. 턴 결정에 많은 도움이 된다. AI 덕분에 적절한 균형과 긴장감을 유지하고 있는 것 같다. 출시 후에도 지표를 꼼꼼하게 모니터링 하는데, 현재까지는 순항중이다.
팬들이 게임에 아주 익숙한 층은 아니다. 너무 어려우면 좌절감을 줄 수 있다. 그래서 다른 게임에 없는 강력한 부스터인 세븐틴 부스터를 제공하고 있다. 모든 파란 블록이 장애물을 자동 타격하는 부스터로, 사용시 파란 블록이 세븐틴 블록으로 바뀌어 발동한다. 이런 장치를 통해 팬들이 게임에 쉽게 적응할 수 있게 했다.
오수민 = 지난주에 업데이트된 더블 블라스트 기능도 있다. 블라스트가 기존의 두배로 터지기에 훨씬 빠르게 진행할 수 있고, 쾌감도 큰 시스템이다. 승리를 10번 한 뒤, 패배를 하지 않아야 유지되는데, 유저들이 이를 유지하기 위해 굉장히 노력하는 걸 알게 됐다.
Q. 게임 내 퍼즐 레벨은 어디까지 준비되어 있는지 궁금하다. 업데이트 계획은 어떻게 되나.
강푸름 = 2주에 100개씩 풀고 있다. 퍼즐 분량은 내부적으로 준비를 많이 되어 있다. 이 속도를 유지할지 변화를 줄지는 라이브 지표를 확인하면서 조절할 예정이다.

Q. 그렇다면 팬들이 궁금해할 스토리 쪽은 어느정도까지 준비되어 있나.
조수경 = 스토리는 한달에서 두 달에 한 번씩 나가고 있다. 그것도 업데이트를 해가면서 조정할 예정인데, 한참 앞서서 준비를 하고 있다. 이번에 업데이트 예정인게 TTT섬이다. TTT는 고잉 세븐틴에 나오는 MT 컨셉 콘텐츠다. 여름 시즌이라 잘 어울릴 것 같아서 컨셉으로 잡았다. 밈도 많고 팬들도 좋아하는 콘텐츠인데, 명장면만 뽑아서 스토리에 잘 풀어냈다. 팬들이 장면장면을 보며 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다. 7월에 업데이트 예정인데, 많은 기대 부탁드린다.
Q. 세븐틴이 10년 동안 선보인 것들이 정말 많다. 그러다보니 이런 수많은 콘텐츠를 게임 내 스토리에 녹여내는 게 힘들 것 같은데, 어떤 방식으로 작업하고 있나.
조수경 = 그래서 덕질을 멈출 수가 없다(웃음). 계속해서 업데이트되는 소위 떡밥들을 확인하고 게임 속에 넣으려고 노력한다. 굉장히 많이 찾아본다. 위버스 게시물 중에서도 팬들의 반응이 정말 좋은 것들은 말풍선이나 인사로 넣는다. 게임을 플레이하는 팬들이 우리 아티스트의 말이 계속해서 대사로 업데이트되는구나, 새로운 것들이 지속적으로 나오는구나, 이런 걸 느꼈으면 좋겠다.
그리고 뮤직비디오를 배경으로 하는 하늘섬이면, 해당 뮤직비디오의 비하인드 영상 등을 모두 확인하면서 가져올 소스를 보고 구성한다. 덕업일치라 굉장히 즐겁다.
Q. 추후 게임에서 선보일 새로운 콘텐츠가 있을까.
오수민 = K-POP 팬들이라면 다들 알고 있을 포토 카드를 모으고 교환하는 것, 카드 수집을 게임 내에 녹이려고 준비하고 있다. 다른 게임으로 치면 길드인 저희의 ‘팀’ 내에서 서로 교환하게 될 것 같다. 서로 부족한 건 도와주고, 없는것은 도와달라 요청할 수 있도록, 시스템에서 녹이고 싶어서 준비하고 있다.
조수경 = 하늘섬 스토리 다시보기 기능을 준비하고 있다. 해당 기능이 없어서 지나간 스토리를 볼 수 없었는데, 스토리를 다시 보게 해달라는 팬들의 의견이 많았다. 바로 준비했고, 다음 업데이트부터는 원하는 스토리를 골라서 볼 수 있다.

Q. 유저들의 피드백을 꾸준히 받고 있는 것 같다. 그렇다면 혹시 기억에 남는 피드백이 있나.
조수경 = 게임 접속했을때 캐릭터가 인사하는 대사가 있다. 그런데 너무 빨리 지나가서 무슨말인지 모르겠다 더 오래 보여달라는 팬들의 의견이 많았다. 인사할 때 팬들의 닉네임을 부르는데, 그게 모션 시간에 맞추다 보니 좀 짧았던 것 같다. 그걸 캡쳐하고 싶은데 너무 짧아서 할 수없으니 늘려달라는 피드백이 많아서 빠르게 적용했던 기억이 있다.
강푸름 = SNS 피드백을 출시 당일부터 계속 보고 있는데, 사실 칭찬 피드백이 가장 기분 좋다(웃음). 코스튬이 귀엽다는 피드백도 참 좋아하는데, 아티스트 생일 코스튬은 창작 코스튬으로 들어간다. 출시 후 처음 맞았던 아티스트 생일이 민규였다. 민규의 생일 코스튬이 바이럴을 많이 타서 피드백도 좋았고, 지표에도 큰 도움이 됐다.
그리고 제가 미니룸을 기획, 담당하고 있다. 캐럿들이 직접 자신이 생각하는 세븐틴 세계관을 창조하고 공유하면 좋겠다는 생각에서 시작했는데, 실제로 팬들이 세븐틴의 활동 궤적에 맞춰서 미니룸을 바꿔가며 기념하더라.
Q. 미니룸이 팬들에게 정말 좋은 콘텐츠인 것 같다. 게임을 즐기는 또 하나의 새로운 수단으로 활용하는 것 같은데.
강푸름 = 퍼즐 세븐틴이라는 게임이 전반적으로 그렇지만, 미니룸 역시 세븐틴을 덕질할 또 하나의 수단으로서 사랑받도록 하는 게 목표였다. 실제로 많은 팬들이 기억하고 싶은 세븐틴의 모습, 10년간 쌓인 추억 속 장면을 재현하는 방식으로 사용한다. 어떻게 보면 게임 안에 있는 장난감처럼, 크리에이팅 툴로 사용하는 모습이 정말 인상적이었다.
그리고 유저들이 서로의 미니룸을 방문해서 좋아요도 누르고 종이 비행기라는 메시지 기능을 통해 감상평도 남기면서 함께 덕질하는 경험을 나눈다. 이런 경험의 공유를 볼 수 있어 기획자로서 감사하고 있다.

Q. 얼마 전 오프라인으로 퍼즐 세븐틴 미니룸을 선보였다. 이런 특별한 이벤트를 진행한 이유가 있을까.
오수민 = 아무래도 10주년 행사 때 좀 특별한 걸 선보이면 좋을 것 같았고, 게임 오브제를 자연스레 보여줄 수 있는 방법을 찾다 보니 미니룸이 채택됐다. 부채와 포토카드도 제공했고, 현장을 찾는 팬들이 꾸며놓은 방 안에서 포토카드나 아티스트 캐릭터 인형 사진을 찍을 수 있게 의자를 배치하기도 했다. 게임 내에서 봤던 미니룸이 실제로 구현되어 있는 걸 보면서 팬들이 더 큰 만족감을 얻고 갔던 것 같다. 실제로 이벤트 후 유저가 늘어나기도 했다.
Q. 유저 잔존율은 어떻게 되는지 궁금하다.
오수민 = 첫날 잔존율이 80%였다. 역대급이었다. 정말 깜짝 놀랐다. 지금도 많은 유저들이 꾸준히 하고 있다. 5월 지표 기준으로 봤을 때 한 달에 유입된 유저들의 반 이상이 접속했다. 굉장히 유의미한 성과다.
Q. 세븐틴이 워낙 글로벌로 인기있는 아티스트다 보니, 글로벌 시장을 대상으로한 마케팅과 운영 전략이 필요할 것 같다.
오수민 = 일본 버전의 경우 일본 법인에서 운영을 하고 있다. 저희가 SNS를 글로벌로 운영하고 있긴 하지만, X는 일본에서 독자적으로 운영하면서 일본 팬들이 좋아하는 밈 등을 적극적으로 활용한다. 최근에는 조율하면서 업데이트를 하고 있는데, 일본 유저들 반응도 굉장히 좋다. 좀 더 보강해서 운영을 해나가려 한다. 그리고 세븐틴 팬덤이 굉장히 글로벌하기에, 현재 9개 언어를 대응하고 있다.


Q. 다양한 문화권의 팬들이 게임을 플레이할 것 같다. 현지화 과정에서 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가.
조수경 = 스토리의 경우 자체 콘텐츠 예능에서 가져온 것도 많고, 제가 본 콘텐츠에서 소재를 따오거나 대사를 그대로 가져온 것도 많다. 그런데 그 콘텐츠를 못 본 유저들은 오해를 할 수 있다. 이런 걸 최대한 오해가 없도록, 문제 될 수 있는 소지가 없도록 전체적으로 검수를 하고 있다.
강푸름 = 레이블에서도 교체 크로스 체크를 하고 있다. 하이브의 노하우가 담긴 프로세스가 있기 때문에 많이 준비할 수 있었던 것 같다. 하이브 내부 언어 전문가들에게 번역 퀄리티 감수도 받고, 자주 쓰이는 용어가 포함된 용어집 등도 따로 관리한다.
그리고 한가지 예시로 ‘우아해’ 라는 표현이 있다. ‘우지+사랑해’라는 표현으로 사용되는데, 이를 직역하기보단, 각 국가에서 받아들여지는 의미로 각색해 번역했다. 일본에서는 ‘정말 엘레강스’의 의미로 사용되고 있다.
조수경 = 아트 리소스도 문양 등도 다 사전에 검수하고 진행을 하고 있다.
Q. 마지막으로 퍼즐 세븐틴을 사랑하는 팬들에게 인사 부탁한다.
강푸름 = 앞으로도 세븐틴 활동과 발맞춰 다양한 콘텐츠와 이벤트가 순차적으로 업뎃될 예정이다. 캐럿 여러분이 더 즐겁게 덕질할 수 있도록 꾸준히 준비하고 있으니 기대 부탁드린다. 그리고 저희가 최소 큐빅, 그리고 대부분 다 캐럿이다. 덕업일치 개발을 하고 있는데, 단순히 세븐틴 IP를 사용하는 데 그치지 않고 아티스트와 동화가 되다 보니 음악과 팬들을 향한 그 진심과 애티튜드에서 영감을 얻기도 한다.
세븐틴의 10주년 앨범 이름이 ‘HAPPY BURSTDAY’다. 폭발, 그리고 새로운 시작이라는 뜻과 함께 안주하지 않는 10주년, 새로운 시도를 통해 더 멋진 음악을 캐럿에게 선보인다는 포부를 담았다. 저희도 그에 감화되어 새로운 콘텐츠, 더 재미있는 콘텐츠를 전할 수 있도록 고민하고 노력하려한다.
조수경 = 유저분들 반응 중에서 기억에 남는 게 많다. 새벽 2시인데 하트 한 시간을 받아서 플레이해야 한다며 출근이나 등교 걱정을 하던 분들, 고잉 세븐틴에 나왔던 내용인데 너무 재밌다는 분들, 게임에 접속하지 않으면 오는 특별한 푸쉬 메시지를 매일 접속해서 받을 수 없다고 이야기하는 분들까지, 이런 수많은 유저들의 반응들이 모두 다 뿌듯하다.
특히 제가 시나리오 기획자라, 시나리오에 등장하는 멤버들의 말투와 대사가 머릿속에서 음성 지원이 된다는 피드백이 가장 기분이 좋았다. 같은 캐럿의 입장에서 시나리오를 쓰고 있고 콘텐츠를 제공하고 있다 보니, 그에 대한 공감이 굉장히 뿌듯하다. 앞으로도 꾸준한 덕질을 통해 캐럿분들의 취향을 저격하는 스토리로 계속해서 즐거운 경험을 드리고 싶다.
오수민 = 세븐틴 멤버들이 항상 생각하고 말하는 게 ‘캐럿이 좋아하면 우리도 해’다. 저희도 캐럿이 좋아하면 퍼즐 세븐틴도 한다는 마인드로 게임과 SNS 모두 캐럿분들의 마음에 들 수 있도록 노력하겠다. 많은 관심 부탁드린다.
