스마일게이트의 로스트아크 모바일이 18일 비전 프리뷰 라이브를 진행하고 게임에 관한 다양한 정보를 공개했다.

로스트아크 모바일은 보다 많은 사람들이 쉽고 편하게 즐길 수 있는 또 다른 하나의 로스트아크를 만든다는 목표로 개발 중이다. 원작의 콘텐츠를 살리면서도 오리지널 콘텐츠를 추가하고, 모바일 플랫폼에서 조화롭게 이를 즐길 수 있도록 설계됐다.

라이브를 진행한 로스트아크 모바일 이정환 PD는 "모바일 MMORPG에서의 새로운 압도적 경험의 기준을 만들고, 지금까지의 보편적인 모바일 MMORPG 틀을 넘어서는 게 목표"라고 밝혔다.

전체적인 게임 소개 이후, 로스트아크 모바일 이정환 PD와 이준성 기획실장이 유저들이 미리 보내준 질문에 답변하는 시간을 가졌다.



▲ 로스트아크 모바일 이정환 PD

Q. 로스트아크와 스토리 라인이 같나.

이정환 = 같은 부분과 다른 부분이 공존한다. 같은 부분조차도 새로운 경험으로 구성하고 있다. 큰 세계관과 줄기는 비슷하게 따라가게 된다. 하지만 다른 시각에서 달라진 의미로 풀어내기도 하고, 어떤 상황에서는 같은 스토리지만 플레이 방식이나 감정선이 달라지기도 한다.

때로는 원작과 다른 길을 가는 경험도 할 수 있다. 그 안에 숨겨진 다른 이야기도 준비해뒀다. 한 마디로 새롭게 풀어낸 익숙함 위에 신선함을 더하려 했다.


Q. 로스트아크와 연동해 상호작용이 가능한 콘텐츠가 있거나, 향후 추가할 계획이 있나.

이정환 = 아직 고민해보지 못했다. 현재는 로스트아크 모바일의 개발 진행과 완성도를 높이는 데만 집중하고 있다. 콜라보 이벤트 등에 대해 생각해보지 못했다. 다만 향후 유저들이 원할 시 긍정적으로 검토하겠다.


Q. 콘텐츠 구성 등에서 로스트아크와 어떤 차이가 있나. 파티 플레이 중심의 원작과 달리 솔로 콘텐츠도 있나.

이준성 = 혼자서 플레이할 수 있는 콘텐츠가 충분히 준비되어 있다. 모바일이다 보니 매번 계속해서 긴장하며 플레이하긴 어렵다고 봤다. 긴장을 내려놓고 편한 마음으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다.

원작과의 차이점은 크게 세 가지 방향성을 생각하고 있다. 우선 카오스 브레이크, 신규 레이드 등 오리지널 콘텐츠를 제공하는 것이다. 그리고 모바일에서 새롭게 재구성된 콘텐츠도 준비하고 있다. 마지막으로 레이드나 영광의 벽 등 기존 콘텐츠를 리뉴얼하면서 전투 보조 시스템을 통해 접근성을 높인 형태로 제공할 생각이다. 그 외에도 AI나 자유도 높은 콘텐츠를 R&D 하고 있다.


Q. 로스트아크 개발팀 인력이 참여했나.

이정환 = 로스트아크 모바일 스튜디오는 설립 초기부터 원작 조직과는 완전히 별도로 세팅했다. 인원도 새롭게 채용해서 조직을 구성했다. 현재도 원작 개발 조직과 개별적으로 구별되어 운영되고 있다.


Q. 로스트아크 모바일 출시 클래스 계획이 궁금하다.

이정환 = 내일 행사에서는 리뉴얼된 소드마스터를 포함해 8종의 클래스를 준비했다. 오리지널 클래스인 소드마스터, 귀멸사 뿐 아니라 원작 클래스도 모바일 환경에 맞춰 스킬을 재해석해 리뉴얼하고, 신규 스킬을 추가하는 등 변화를 줬다. 그 외에도 외형 등 원작 클래스와 다른 부분이 있다.

론칭까지 준비하고 있는 다른 클래스도 있다. 유저들의 선호도가 높은 인기 클래스를 우선적으로 선별해서 준비하려 한다. 오늘 공개한 내용 외에도 유저들이 좋아할만한 여러 시도를 하고 있으니 기대 부탁드린다.


Q. 스탠스 변경, 아이덴티티 스킬 등 모바일 조작 특성을 고려해서 제공한 편의 기능이 있을까.

이준성 = 모바일 환경에 맞춰 변화된 부분이 있다. 스탠스 변경이나 아이덴티티가 특성에 맞게 개편됐다. 데빌헌터의 경우 스킬으 사용할 때 자동으로 스탠스가 변환된다. 이런 식으로 편의성 지원을 한다. 콤보 시스템 역시 아이덴티티 스킬을 콤보에 넣어서 사이클을 돌리는데 활용할 수 있다.


Q. 모바일 환경에서는 조작의 편의성과 UI가 중요할텐데, 고민이 충분히 반영되고 있나.

이준성 = UI 및 UX 측면에서도 잘 인지하고 판단해서 전투할 수있게 직관성과 시인성에서 신경을 많이 쓰고 있다.

모바일에서 군단장 레이드가 과연 가능한지에 대해 질문이 많았다. 여러 의미가 담긴 질문이지만, 가장 큰 부분은 조작, 편의성에 대한 이야기라고 생각한다. 시연 행사에서 발탄을 준비한 게 해당 질문에 대한 저희의 첫 답변일 것 같다. 많은 고민과 시도를 거쳐 모바일에 맞게 다듬었으니, 플레이하고 경험담을 나눠주시면 좋겠다.


Q. 자동사냥 시스템이 존재할 것 같은데, 각 콘텐츠가 과연 자동 클리어가 가능한지, 수동 조작이 반드시 필요한지 궁금하다.

이정환 = 일단 콘텐츠에 따라 달라질 것 같다. 자동으로 돌리면서 느리지만 지속적 성장이 가능한 콘텐츠도 있고, 수동이 유리한 콘텐츠도 있다. 관련해서 다른 고려도 하고 있다.

유저들이 각기 다른 플랫폼을 통해 자동 혹은 수동으로 플레이를 하게 될텐데, 숙련도나 진행 방식이 모두 다를 것이다. 본인의 스타일대로 플레이를 해도 쾌적한 플레이 경험을 느끼길 바란다. 그래서 유저들이 게임만 순수하게 즐길 수 있게 하려면 어떻게 해야할지 고민하고 있다. 콘텐츠 설계에 맞춰 종합적으로 고려하겠다.


Q. 로스트아크 모바일은 레이드를 어떻게 구현할 예정인가.

이준성 = 콘텐츠 테마에 따라 플레이타임 차이가 있다. 카오스 브레이크라는 신규 콘텐츠의 경우 한 판에 3~5분 정도로 가볍게 즐길 수 있다. 군단장 레이드 발탄의 경우도 8~15분 정도의 플레이 타임을 생각하고 있다.

다만 단순히 쉽게 만들어서 시간을 줄인다는 접근은 아니다. 플레이 과정에서 번거롭고 불편한 요소를 최대한 압축하고 제거해서 플레이할 수 있게 설정했다. 이후 진행할 CBT나 FGT 등에서 피드백을 통해 최적점을 찾고, 지속적 개선을 진행할 에정이다.

▲ 로스트아크 모바일 이준성 기획실장

Q. 레이드는 어떤 난이도로 만들어질 지 궁금하다. 엔드 콘텐츠가 어떻게 되나.

이준성 = 컨트롤이 익숙하지 않은 유저도 플레이할 수 있도록 하는게 목표다. 다만 그렇다고 기믹과 공략을 쉽게만 하면 재미없고 지루할 거라 생각한다. 전투 보조 시스템이나 지원 시스템, AI 등 플레이를 지원할 수 있는 여러 시스템을 통해 자연스레 학습하고, 경험을 전하는 게 목표다.

매우 높은 숙련도를 지닌 유저를 위해 도전적 난이도도 제공할 예정이다. 레이드 외에도 필드 이벤트, 상호작용, 놀이 등도 준비하고 있다.


Q. 레이드 파티 매칭 시 편의성 및 난이도 설정 계획이 궁금하다.

이준성 = 플레이할 수 있는 시간이나 조건에 따라 용병 시스템이 매칭 고민을 많이 줄일 수 있을 것 같다. 기능적으로 단순한 봇이 아니라, 다른 형태의 동료로 인식할 수 있도록 고민하고 만들고 있다.

난이도의 경우 성장 수준, 플레이 콘텐츠 등의 정보를 보다 직관적으로 인식할 수 있도록 기반 시스템을 만들고 있다. 성향에 맞춰 여러 난이도 콘텐츠를 준비하고 있다. 이번 시연에서 군단장 발탄 1인 콘텐츠 도전 난이도도 만나볼 수 있다.


Q. 레이드 시 자유롭게 파티를 구성할 수 있나.

이준성 = 가능하다. 이에 대한 고민으로 추가된게 용병 시스템이다. 용병을 활용해 유연하게 파티를 구성할 수 있다. 성향이나 상황에 따라 다양한 방식으로 플레이할 수 있다.


Q. AI와 플레이어 간의 대화가 가능한가. 레이드 도중 탈주하는 유저나 접속이 끊길 시를 대비해 AI나 시스템이 대신 진행을 맡아줄 수 있나.

이정환 = 대화할 수 있다. 해리리크는 유저들의 플레이를 분석하고 보조하며 도움을 줄 수 있다. 게임을 플레이하다 막히거나 궁금한 점이 있을 때 언제든 대화도 가능한 조언자의 역할을 한다. 친구같은 교감의 대상이 되기도 한다.

그 외에도 일상을 즐기고 실시간 대화를 하고 상호작용을 통해 호감도를 나누는 다양한 NPC도 준비하고 있다. AI 기술을 활용한 콘텐츠인 마이룸 역시 시연 행사에서 만나볼 수 있다. 이처럼 AI 기술이 게임 속에서 조화롭게 활용될 수 있는 방법을 지속적으로 고민하고 구체화해 나가고 있다.

레이드 중 의도치 않은 중도이탈은 시스템적 케어 방식으로 고민하고 있었다. AI를 접목하면 더 좋은 지원 시스템을 만들어볼 수 있을 것 같다. 좋은 의견 감사하다.


Q. 모바일 플랫폼 특성 상 과금 유도가 따라올 수 밖에 없는데, BM 방향성이 궁금하다.

이정환 = BM관련 답변이 가장 조심스럽고 어렵다. 아직 CBT 전 단계라서 성장 체계나 순환 구조, 이런 개발에 집중하고 있는 상태다. BM에 대해서는 명확하게 정리 이전의 단계다.

원론적 관점이지만 간단하게 말씀드리자면, MMORPG는 많은 사람이 함께할수록 즐겁다. 가능한 많은 모험가가 오래 함께할 수 있는 방향이 무엇인지를 놓고 진지하게 고민하고 있다. 일단 마일스톤에서 전달한 것처럼, 론칭 전 라이브를 하면서 자세하게 설명할 계획을 가지고 있다.


Q. 대략적인 출시시기라도 말해줄 수 있나.

이정환 = 조심스러운 부분이긴 하다. 내일부터 진행되는 플레이 행사를 통해 주요 콘텐츠 검증을 하고, 10월 CBT에서는 기본 재미 요소, 순환, 서버 안정성 등을 목표로 하고 있다. 유저들의 피드백에 따라 더 완성도 있는 게임을 만들기 위해 꼼꼼하게 검증하고 있다. 론칭 시점은 CBT 이후 소통을 통해 빠른 시일 내에 안내하겠다.


Q. 마지막으로 유저들에게 인사 부탁한다.

이정환 = 짧은 시간이었지만 유저분들이 궁금해했던 부분에 조금이나마 답을 드릴 수 있어 뜻깊었다. 유저분들의 관심과 기대가 얼마나 큰지 다시한 번 느낄 수 있었다.

방송을 하면서 보니 댓글이 정말 빠른 속도로 올라가더라. 라이브를 처음 하다 보니, 댓글을 보며 실시간으로 보고 답변하는게 어려웠다. 방송 끝나고 하나하나 보며 다음 라이브 방송에서 피드백하겠다. 이후에는 라이브하면서 실시간으로 답변할 수 있도록 노력하겠다.

앞으로도 소통을 이어가면서 더 좋은 모습으로 로스트아크 모바일을 완성해 나가겠다. 함께 해주셔서 감사드린다.