밸런스 패치는 다음 주
신규 클래스 용기사 실루엣 공개 등

- 카멘 익스트림 모드 입장 레벨
노말 1,690/하드 1,720레벨 입장. 골드 3회에 포함되지 않으며, 원정대 단위로 1회 진행하면 된다.
- 소통 문제에 대해
방송을 자주하긴 했다. 상반기 로아온부터 2월, 3월 4월까지 다양한 방송을 하고 있다. 말투나 말하는 방식의 문제 같다. 평소에도 말하는 방식이 짧고 건조한 투다 보니 이런 부분에서 소통의 부재가 언급되고 있는 것 같고, 이전 방송에서 불쑥불쑥 튀어나오는 실언이 많았다.
이런 실언으로 인해 위축된 부분도 있었던 것 같다. 특히, 민감한 건에 대해서는 말실수가 나오지 않을까, 실수가 나오지 않을까 하는 부담에 스스로 터 놓고 이야기를 하지 못했던 것 같다.

- 보석 광휘 문제, 왜 번복했나
보석 때문에 오락가락하는 모습을 보여드려 부끄럽게 생각하고 있다. 결정된 사안을 번복하여 불안감, 신뢰를 잃은 것이 맞다. 대처가 늦은 것이 원인이다. 보석이 주요 자산 가치로 존재해 왔기 때문에 결정이 쉽지 않았다. 지난 겨울 업데이트 때라도 했으면 좋지 않을까 하는 후회가 있다.
결정을 번복한 이유는 먼저 첫 번째 공지가 나갈 때는 어떤 결정을 하더라도 반대 사이드의 문제가 있어 어려운 선택이었다. 공지사항 발표 후 결정을 하고 나서도 이게 맞는 결정인가 여러 차례 고민했고, 어떤 부분을 놓쳤을까 하는 부분에 대해 많은 생각을 했다.
첫 번째 결정에 대해 깊이 고민한 결과, 명분이 잘못됐던 것 같다는 생각을 하게 됐다. 그것이 유저들을 위한 결정이라 착각한 것 같다. 정말로 유저들을 위한 선택이었을까 고민했을 때 개발사에 좀 더 유리한 선택이 아니었나 하는 생각이 든 순간, 번복을 하더라도 바꾸지 않으면 후회할 수 있겠다는 생각이 들었다.
결국 라이브 방송 중간에 최종 결정을 해서 번복하는 선택을 내렸다. 앞으로는 번복하는 선택이 없을 것이다. 말하는 방식 말고도 어떤 것이 모험가들을 위한 선택인지, 깨달은 바가 있기 때문이다. 앞으로는 보다 올바르고 현명한 선택을 할 수 있다고 생각한다.
- 반복되는 비슷비슷한 이벤트들
관성적으로 진행해온 일이 많은 것 같다. 새로움을 줄 수 있어야 하는데, 룰렛/마블, 코인 교환소에 보상도 외형변경권이나 베아/니나브 등 바뀐 것이 거의 없다. 공모전도 그렇고. 매번 똑같은 것이 반복된 것이 매너리즘에 빠져 있는 것 같다.
로스트아크의 가장 큰 과제는 변화다. 이벤트도 여기에 해당된다. '혼돈의 습격'처럼 적절하지 않은, 피로도 높은 이벤트의 사례도 있다. 가장 부끄러웠던 이벤트는 '피크닉 도시락 만들기'였다. 만들고 고르는 과정도 귀찮은 등 불편한 점이 많았다. 이벤트에 관해서도 앞으로 변화하는 모습을 보여주도록 하겠다.
PC방 이벤트도 시즌1 수준에 머물러 있다. 스퀘어홀 무료, 돌고래 마일리지 스킨 제공 등 바꿔야 할 것이 많다. 하나씩 차근차근 바꿔 나가도록 하겠다.

- 시즌3의 BM 문제
모험가분들의 비용 부담이 높아진 것이 사실이다. 시즌2에 비해 유통 골드(화폐 거래소 등)로 구매해야 하는 스펙 요소들이 많이 늘었다. 유물 각인, 팔찌 등 구매해야 하는 스펙업이 많아져 결과적으로, 실제적으로 비싼 게임이 됐다고 생각한다.
내부적인 경제 구조상 삭제되는 골드의 차이는 없긴 하다. 그러나, 유통 골드의 비중이 늘어나게 되면서, 모험가 입장에서는 골드 부담이 크게 다가오는 문제가 있었다. RMT(현금화, Real Money Trading)적인 부분도 그렇고, 경제적 부분의 변화, 작업장/다계정의 문제에 대해서는 적극적으로 제지하여 인플레이션을 잡으려고 한다.
이벤트처럼 관성적으로 팔던 패키지 문제도 있다. 인게임의 가치 변화가 계속 발생하고 있는데, 꾸준히 패키지를 팔면 패키지의 효율과 시세 사이의 시소 게임이 발생한다. 패키지가 실제 시세에 미치는 영향이 크지는 않지만, 이런 시소 게임과 같은 요소들이 유저들에게 부정적으로 작용했던 것 같다. 더 많은 유저들이 부담 없이 이용할 수 있는 고효율 상품을 생각하고 있다. BM 뿐만 아니라 여러 요소에서 부담을 느끼게 해서 죄송하고 부담없이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
- 귀속 골드의 운영 방침
국내는 귀속 골드를 도입할 생각이 없었다. 캐릭터 귀속 골드를 생각하게 된 이유는 신규, 복귀 모험가의 캐릭터 성장을 지원, 완화하기 위해서다. 경제 문제가 제1순위 과제로 다가온 현재 상황에서 미드 유저나 라이트 유저를 지원할 방법을 찾던 중에 귀속 골드를 생각하게 된 것이다. 유통 골드에 대한 우려 없이 캐릭터 성장, 지원을 할 수 있는 방향으로 귀속 골드를 도입하게 됐다.
또, 지원이 들어가면서 현재 경제 문제를 완화하기 위한 방안으로 추가적으로 적용했다. 싱글/에포나/3T구간에 적용하는 이유다. 앞으로도 모험가, 서브 캐릭터 육성에 도움이 될 수 있도록 지원하는 방향과 유통 골드 조절 두 가지 목적을 가지고 운영할 생각이다.
- 골드 6회 제한
6회 제한 이용 현황부터 말씀드리겠다. 게임을 꾸준히 즐기는 유저 기준으로 6회를 다 채우는 유저가 30%정도 된다. 50% 정도는 3회 미만으로 플레이를 하고 있다. 6회를 채워 하는 30% 수치가 많긴 하나, 과반수 이상이 6회를 채우지는 않고 있다. 해당 제한을 풀었을 때 문제도 있다고 생각한다. 골드를 소비하지 않고 생산만 하는 분들이 있다. 6회 제한을 풀었을 때 7번째 캐릭터를 키우고 싶은 일반 유저 대비 권장되지 않는 방법으로 골드를 생산하는 분들의 부작용이 있어 이것이 위험하다고 생각하고 있다.
또, 6회 제한이 6회를 다 채워야 한다는 압박감으로 작용하는 문제도 있다. 이게 늘어나게 된다면 7회를 못채웠다는 손해 감성이나 압박감이 늘어날 수도 있다. 7번째 캐릭터부터 귀속 골드를 주는 방안도 여러 편법이 있어 쉽게 도입하기 어렵다. 죄송하지만 6회 제한을 풀기는 어렵다. 그래도 캐릭터를 키울 수 있는 방안이 있을지 고민해 보겠다.

- 게임의 피로도
피로도가 시간이 길다고 더 피로한 것이 아니다. 짧다고 해도 단순 반복 행위에서 오는 피로도가 있다. 일일 에포나 삭제도 그런 맥락에서 진행한 것이다. 가장 높은 피로도가 발생하는 것이 엔드 콘텐츠다. 매주 여러 캐릭터로 같은 레이드를 반복해서 도는 것에서 오는 피로도다. 여기서 피로도를 높이는 것이 난이도와 실패로 인한 스트레스인데, 1회 부활로 일정 부분은 완화됐다.
반복 행위의 피로도를 완화할 좋은 방법은 보상이다. 현재 엔드 콘텐츠의 보상이 정량적이다보니 더 피로하게 느껴지는 부분이 있다. 운명의 편린이 대표적인 예시다. 편린으로 인해 단순 숙제인 쿠르잔 전선, 가디언 토벌의 단순 숙제 피로도가 낮아지는 효과가 있었다. 기대감에서 오는 피로도의 차이가 분명히 있다. 상자 보상이 있는 강습 레이드역시 그렇다. 이렇게 기대감, 의외성 등이 피로도를 낮추는 부분이 있다고 생각한다.
다음은 완급 조절이다. 카멘-에키드나로 이어지는 콘텐츠 출시 주기 때 피로도 이야기가 많이 나왔다. 중간 중간 적당한 콘텐츠를 배치하는 완급 조절이 필요하다고 생각한다. 최근 수직 위주 콘텐츠 제공이 피로도를 높인 감이 있다. 게임 내에서 여유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함된다고 하면 환기 효과가 있다. 이런 다양한 측면에서 피로도를 완화해 나가도록 노력하겠다.

- 성장 부담
게임내 성장 요소들이 다양, 누적되면서 유저간의 성장 격차도 양극화됐다. 기존에 성장을 끝낸 유저들도 서브 캐릭터를 만들면 이 성장 요소를 다시 겪으며 부담감을 느끼는 문제도 있다.
그렇다고 성장 부담을 완화하겠다고 성장 구간을 전면 완화하면 가치 보존과 상충되는 문제도 있다. 하여 난이도를 투트랙으로 운영하며 싱글/노멀은 난이도 뿐 아니라 성장의 요구치를 낮춰 미드/라이트 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 앞으로도 정책을 잡고 운영할 예정이다. 하드는 기존과 비슷하게 즐길 수 있지만, 1회 부활 등을 통해 피로도나 스트레스를 경감하는 방향으로 운영할 계획이다. 이렇게 하드/최상급은 가치가 유지될 수 있는 부분이며 싱글과 노말은 성장 및 난이도를 낮추는 방향이 될 것이다.
지금까지는 아이템 레벨이 낮으면 노말을, 높으면 하드로 가는 방식이었는데, 이제는 노말을 통해 하드에 갈 준비를 하고 성장해 나갈 수 있는 방식으로 두 구간을 나눠 진행할 예정이다. 캐주얼 콘텐츠나 미들 콘텐츠도 공급을 확대하여 해당 구간 유저들에게 도움을 주고 성장을 독려할 예정이다.
- 갑자기 튀어나온 심연의 존재
서사가 없이 나오긴 했다. 군단장은 오픈 전부터 존재하던 캐릭터로 서사를 쌓을 시간이 충분했다. 심연의 존재들은 시간이 부족했다. 핑계긴 하다. 와중에도 할 수 있으면 할 수 있었다. 카제로스가 나로크나 모르둠의 언급을 해 준다든가. 그러나 빠르게 업데이트를 하는 과정에서 전투 구성이 덜 된 상태에서 외형을 공개하기 어려웠다. 꼭 인게임으로 표현하지 않고 유튜브에서 서사를 보충하는 방법을 썼다면 어땠을까 하는 생각도 든다.
2부 캐릭터와 적들은 설정이 다 나와있다. 갑자기 튀어나온 캐릭터는 아르모체가 마지막이며, 2부에서는 주요 캐릭터의 서사를 충분히 보여줄 수 있을 것 같다.
- 고봉밥 패치
게임 내 할 거리가 부족한 상황에서 '비수기' 분위기를 만드는 것이 문제 같다. 8월 4막, 종막 9월 낙원과 누크만 10월과 11월에는 전투력 측정 콘텐츠, 12월에는 7주년 이벤트와 MOD 콘텐츠(아르고스 발탄)등을 업데이트 하면서 올해 하반기에는 '비수기' 느낌이 없도록 열심히 업데이트 하겠다. 편의성은 몰아서 패치하지 않고, 준비하는대로 패치할 계획이다.

- 서포터 개선
다음 주에 발키리와 함께 업데이트 예정. 딜링 능력을 대폭 상향한다. 솔로, 싱글 플레이에서 어려움이 없도록 완화한다. 깨달음 역할에 있어서도 딜러에 준하는 수준이 될 수 있도록 올릴 예정이다. 스킬 레벨도 서포팅 스킬 레벨업이 가능하도록 개선하지만, 서포팅 능력이 너무 강해지지 않도록 성장치를 꺾을 예정이다.
서포팅 난이도도 낮춰질 예정이다. 대표적으로 모든 서포터가 1낙인 유지가 가능할 예정이다. 서포터는 딜러와는 다른 역할이 있다. 운영적인 측면에서 난이도나 부담이 있다. 서포터는 사망에 대한 두려움이 크다. 딜러는 죽어도 플레이 하지만 서포터가 죽으면 재도전이기 때문이다. 기믹 수행 시에도 서포터가 별도의 역할을 수행할 때가 많다. 서포터의 전반적인 난이도를 낮추는 이유다. 아크패시브도 4T에 찍을 만한 것을 제공할 예정이다. 마나와 재미요소를 추가한다. 각인도 개선한다. 각성 각인의 유물 각인 메리트라든가. 구슬동자도 편의성이 개선된다. 이렇게 완벽하진 않지만, 아쉬운 부분에 대해 일부 개선을 진행할 예정이다.
- 경제 정책
시즌3 초반 재화 가치가 상승했다가 하락하며 불안감을 가지게 했다. 경제 관리를 잘못하고, 잘못된 발언을 위해 유저들에게 불안감을 드려 죄송하다. 경제적인 부분은 단기적, 장기적인 부분의 대처 방안이 다르다. 상황 별로 방안들을 만들어 놓고 발빠르게 대처할 수 있도록 하겠다. 많은 조정, 제한 등이 게임을 답답하게 만들 수 있다. 게임의 재미를 통해 경제를 개선하도록 하겠다. 재미를 최우선으로 하고 부득이한 부분에 대해서만 제한을 거는 식으로 대응하겠다.
- 선발대 대우
선발대 분들은 로스트아크를 가장 사랑하는 분들 중 하나다. 그런데 저희의 선발대에 대한 존중이 좀 부족하지 않았나 하는 생각이 든다. 최종 엔드 콘텐츠 보상도 골드가 주요 보상인데 차이가 만족할 만한 수준이 못 된다. '겨우 이거 받으려고 선발대 하나'라는 생각이 충분히 들 수 있다고 생각한다. 선발대라면 부러움의 대상이 될 수 있어야 하는데 그런 부분이 부족했다. 선발대 대우에 대해서는 우선 순위를 높여서 대우를 해드릴 필요가 있다고 생각하고 있다. 선발대 분들을 위한 난이도, 콘텐츠, 놀거리 등을 계속 제공을 해 드릴 예정이다. 카제로스 더 퍼스트에서도 이런 명예 요소 등을 담아내기 위해 노력을 했다. 선발대가 부러움을 살 수 있고 그런 위신이 유지될 수 있도록 합당한 보상을 줄 수 있도록 노력하겠다.

- 차단은 왜 개선하지 않는 건가?
CBT 오픈 당시 차단 시스템을 그대로 쓰고 있다. 파티 모집창이 없고 채팅으로 파티 모집을 했다. 당시 지역 채팅에서 유저를 차단하는 용도로 들어간 기능인데, 파티 모집이 주요 창구가 되면서 문제가 됐다. 차단 대상 표시 기능이나 차단 대상과 만나는 문제, 만나도 시스템 메시지가 차단되는 문제, 원정대까지 차단되지 않는 문제 등 시스템적인 허점이 많다.
차단 대상을 눈에 띄게 표시할 경우, 차단 이용률이 올라갈 수 있다. 어느 순간 내가 차단한 대상이 이곳저곳에 보인다거나 차단 대상으로 인해 방이 깨지는 등 우려 사항도 있다. 차단에 대한 필요성은 인지하고 있다. 로스트아크에 적합한 방안이 있는지 찾아보겠다.
- 밸런스 패치 자주 한다더니...
먼저, AS, 서포터 개선 등 다음 주에 밸런스 업데이트가 진행된다. 또, 종막 진행 이전에 더 퍼스트 대비 최상위 유저 기준으로 밸런스 조절이 있을 예정이다. 종막에서 지표를 체크해 종막 이후 밸런스 업데이트가 진행된다.
밸런스 업데이트가 자주 진행되지 않는다는 인식은 내가 포함되지 않는 경우가 많기 때문이라고 생각한다. 노후 클래스 개선 주기가 조금 늘어진 감이 있다. 밸런스 업데이트 뿐 아니라 노후한 클래스 개선도 조금 앞당겨서 밸런스 패치에 대한 감성이 늦지 않도록 노력하겠다.
- 매칭 문제, 알고는 있나?
인지하고 있으며 다음 주에 수정이 될 예정이다. 조정 내용은 서포터의 매칭 속도, 딜러 클래스의 매칭 시 4딜러로 잡히는 문제를 개선하여 딜러3 서포터1이 1순위로 매칭되도록 할 예정이다. 또, 딜러 세팅 서포터 클래스의 매칭 문제도 깨달음에 따라 나누어 매칭하도록 개선 예정이다.
- 카제로스 이후의 레이드
이번 종막이 군단장이나 카제로스 레이드 형태의 마지막 콘텐츠다. 레이드를 제작하면서 숙련도, 경험치를 쌓아왔다. 모르둠도 425줄 같은 문제가 있지만, 완성도 있게 만들었다고 생각한다. 나이트레아는 좀 그렇긴 한데. 진행 방식이 비슷하고 패턴화된 구도에서 유지되다 보니까. 강제 시간 끌기 패턴, 무적 기믹 등 불편한 부분이 추가되다 보니까 기존 레이드에 대한 식상함, 변화에 대한 필요가 늘어나고 있다.
앞에 말씀드린 것처럼 파티 모집의 유연성, 용병 등을 연구하고 있고 인원수가 부족하더라도 용병을 포함해 파티를 출발한다거나, 불필요한 패턴이나 시간 끌기를 제외하며 새로운 패턴을 만들어나갈 계획이다.
군단장 레이드의 틀을 벗어던지니 레이드 관련한 아이디어도 많이 나왔다. 카제로스 종막 이후 새로운 경험을 선사시킬 수 있는 새로운 레이드를 선보일 예정이다.
- 다음 신규 클래스
실루엣을 먼저 보여드리겠다. 다음 신규 클래스는 젠더락, 뿌리 클래스가 아닌 완전히 새로운 클래스다. 존재하지 않는 종족이며 이름은 용기사다. 실루엣은 용인화 되었을 때의 모습이다. 용인화는 스탠스의 한 종류로 생각하시면 될 것 같다.
- 앞으로의 로스트아크
게임의 구조적인 부분, 성장 환경과 전반적인 게임의 체질을 개선해가면서 게임을 안심하고 즐길 수 있도록 해드리고 싶다. 성장 동기, 재미를 느끼면서 성장해나갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다. 난이도도 각자의 스타일로 즐길 수 있도록 하는 게임을 만드는 것이 첫 번째 목표다.
로스트아크는 레이드의 완성도, 몰입도가 큰 강점이다. 레이드를 잘 만드는 것외에 게임이 MMORPG가 아닌 MO에 그치고 있다는 생각이 든다. MMORPG의 강점이 커뮤니티인데, 같이 즐길 콘텐츠가 적다. 게임에서 다양하게 즐길 거리나 웃을 거리가 부족하지 않았나라는 생각이 든다. 왜 우리 게임이 MMORPG인가 하는 생각을 해보면서 관성적인, 매너리즘에서 벗어나서 새로운 변화를 보여드리고, 로스트아크의 장점은 무엇인지 하나씩 보여드리는 것이 중요한 과제이자 방향성이라 생각한다. 여러분께 다시 사랑 받기 위해서 최선을 다하고 명예를 회복할 수 있도록 노력하겠다.
