▲ 넥슨게임즈 김성중 PM

  • 주제: <퍼스트 디센던트> PC·콘솔 크로스 플랫폼 론칭 도전기
  • 강연자 : 김성중 - 넥슨게임즈 / NEXON GAMES
  • 발표분야 : 프로덕션&운영
  • 권장 대상 : 전체
  • 관심태그 : #크로스플랫폼 #콘솔 #론칭 #PM


  • [🚨 강연 주제] 제가 처음 PC·콘솔 크로스 플랫폼 론칭을 처음 준비하면서 많은 어려움이 있었고, 여러 시행착오를 경험하였습니다. 본 세션에서는 PM의 관점에서 <카트라이더: 드리프트>와 <퍼스트 디센던트> 론칭을 준비하고, 출시하는 과정에서 얻은 인사이트를 공유 드리고자 합니다. PC·콘솔 크로스 플랫폼 론칭에 도전하시는 PM분들을 비롯해, 관련 업무에 관심 있는 분들께 도움이 되기를 바랍니다.

    한때 콘솔 게임, 더 나아가 PC와 콘솔을 아우르는 크로스 플랫폼은 국내 게임계에서는 무모한 도전으로 여겨졌다. 그간 국내에서 강세였던 PC 온라인 게임, 모바일 게임과는 전혀 다른 환경인 만큼, 그 노하우가 없던 국내 업계에선 성공을 가늠하기 어려웠기 때문이다. 그러나 여러 차례의 시행착오와 개발진들의 부단한 노력 끝에 국내 업계에서도 점차 PC 콘솔 크로스 플랫폼이 일반화되고 있다.

    넥슨 또한 이 분야를 일찍부터 눈여겨보고 있었다. '카트라이더: 드리프트'는 결국 서비스 종료 수순을 밟았지만, 국내 게임 중 최초로 PC와 모바일, 모든 콘솔을 아우르는 시도를 하면서 노하우를 쌓았다. 그리고 크로스플랫폼 루트슈터 '퍼스트 디센던트'는 여러 차례 테스트를 거쳐서 정식 출시 후 시즌3까지 이끌어가고 있다.

    PC, 콘솔 크로스 플랫폼이 꿈이 아닌 현실로 다가온 지금, 이를 실현하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까? 넥슨게임즈의 김성중 PM은 이번 NDC 2025에서 그간 겪은 시행착오와 이를 토대로 얻은 깨달음을 청중들에게 공유했다.



    ■ 크로스 플랫폼, 이젠 필수다 - 점차 진입장벽 낮아진 콘솔 게임 개발, 무엇을 고려해야 하나?

    ▲ 콘솔도 점차 크로스 플랫폼에 유해지면서 크로스 플랫폼 게임 개발 사례가 점차 늘고 있다

    김성중 PM이 크로스 플랫폼 게임 개발에 참가한 것은 2020년, '카트라이더: 드리프트'에서부터였다. 당시 그는 사업 PM으로 해당 과정에 참여했으며, 그때까지만 해도 콘솔 정책이 엄격해서 도전하기 어려웠다고 회고했다. 그렇지만 그 뒤 점차 콘솔 정책이 완화되면서 크로스 플랫폼 도전의 결과물이 무르익을 수 있었다고 설명했다.

    일례로 Xbox는 온라인 게임을 플레이하기 위해서는 Xbox Live Gold 멤버십이 필요했으나, 2021년부터 무료 게임에 한해서 해당 요구 사항을 없앴다. 또한 SIE는 2022년 PS에 플랫폼 간 유료 재화 공유를 허용하는 크로스 VC를 도입했습니다. 그 뒤 2023년에는 두 콘솔에서 크로스 플랫폼 환경에서 플랫폼 ID 대신 인게임 ID 사용이 가능해졌으며, 2024년에는 Xbox에서 출시 전 빠른 패치 권한을 받을 수 있게 되는 등 정책들이 더욱 유연해졌다.

    이러한 정책의 완화는 '포트나이트', '에이펙스 레전드', '콜 오브 듀티' 등 기존 인기작이 크로스 플랫폼 시장을 개척하고, 콘솔 플랫폼들도 이를 도입하면서 무료 라이브 서비스 게임 시장에 대한 이해도가 높아지면서 가능했다. 이에 힘입어 라이브 서비스를 기반으로 한 무료 크로스 플랫폼 게임들이 콘솔에 많이 등장했으며, 작년까지만 해도 불가능했던 무료 게임의 Xbox 게임 패스 입점이 올해부터 가능해졌다. 넥슨 게임 중에서는 더 파이널스가 그 첫 사례가 됐다. 또한 과거에는 콘솔 플랫폼 홀더에게 크로스 플랫폼 승인을 필히 받아야만 했으나, 이제는 필수 요구 사항이 아니게 되면서 개발이 더욱 쉬워졌다.

    흔히 '크로스 플랫폼'이라고 게이머들이 말하는 과정을 달성하기 위해서는 크게 세 가지를 달성해야만 했다. 첫 번째가 유저가 하나의 플랫폼에 접속해 다른 플랫폼 유저와 함께 즐기는 '크로스 플레이'다. 그리고 하나의 계정으로 여러 플랫폼에서 이어서 플레이하는 '크로스 프레그레션', 이를 토대로 각 플랫폼으로 유료 재화의 공유가 가능해지는 '크로스 VC'까지 총 세가지다. 크로스 VC를 위해서는 자연히 모든 플랫폼을 하나의 계정으로 플레이할 수 있는 크로스 프레그레션이 필요하며, 그러기 위해플랫폼 홀더의 계정이 아닌 퍼블리싱 책임사가 관리하는 ID 체계가 필요하다는 점을 강조했다. 또한 플랫폼 홀더가 허용해줘야 하기 때문에 카트라이더: 드리프트는 크로스 프로그레션까지만 지원한 채로 서비스가 진행됐었다. 반면 '퍼스트 디센던트'는 크로스 VC를 포함한 모든 크로스 플랫폼 기능을 제공하고 있다.

    ▲ 크로스 플레이는 물론, 플랫폼 간 유료 재화 공유까지 구현해야 완벽한 크로스 플랫폼으로 인정받는다

    ▲ 플랫폼 스토어에서 산 DLC 및 멤버십 보상은 공유가 불가능하다는 점도 유념해야 한다



    ■ PC, 모바일과 다른 '검수' - 일반적으로 4차에 걸친 과정, 일정 관리 및 검수 대응 프로세스 구축이 필요


    김성중 PM은 크로스 플랫폼 게임을 개발할 때 콘솔 플랫폼 홀더의 정책을 준수하는 것과, 크로스 플랫폼 서비스 제공을 위한 부가적인 기능을 개발하는 것도 중요하다고 강조했다. 이는 계정, 소셜, 유료화, 그리고 콘솔 플랫폼 정책 관련 항목들까지 포함되어 있다. 특히 콘솔 플랫폼 정책 관련 항목을 준수해야만 해당 콘솔에서 게임을 출시할 수 있기 때문에, 이 부분은 필히 챙겨야 할 사항으로 꼽았다.

    넥슨에서는 개발 초, 소니와 마이크로소프트 어카운트 매니저들로부터 참고 자료들을 공유 받았다. 해당 자료들은 너무나 방대해서 개발 과정에서 일일이 참고할 수 없었고, 따라서 사전에 개발 중인 게임에 필요한 기능 및 준수해야 할 사항을 목록화하고 제출 단계별로 개발해야 할 항목의 우선순위를 정하는 작업이 필요했다. 또한 이를 문서화해서 이후에도 비슷한 작업이 있을 때 참고하거나, 동일한 작업의 반복을 최소화해나가는 작업도 거쳤다.

    크로스 플랫폼 게임을 개발하기 위한 프로세스는 우선 프로토타입 단계부터 필요한 기능 목록을 리스트업하는 것부터 시작된다. 필요한 기능 목록이 완성되면 기획팀과 함께 목업 디자인을 완성하고, 개발팀 내부적으로 리뷰를 통해 구현 방향성을 확정한다. 구현 작업이 시작되면 서브미션 계획을 수립하고, 빌드가 나오는 대로 테스트와 피드백을 반영하며 버그 수정과 폴리싱이 반복된다.

    앞서 언급한 것처럼 PS에서 크로스 플랫폼 승인은 이제 필수 사항은 아니지만, 게임 디자인이 플랫폼 정책을 준수하는지 사전 크로스 체크하는 절차는 여전히 필수적이다. 그래서 김성중 PM은 목업 디자인이 완성되는 대로 전문가 피드백을 최대한 빨리 받는 것을 권했다. 각 플랫폼, 그리고 게임마다 제각각 다르지만 SIE의 전문가 리뷰는 시간이 좀 소요될 수 있어 충분한 리드 타임을 확보하기 위해서는 최대한 피드백 과정을 빨리 거치는 게 좋기 떄문이다. 통상 SIE의 전문가 리뷰는 2~3회 피드백 라운드를 거치면서 디자인 요소와 빌드 완성도를 높여가게 되며, 그때 작성한 문서는 추후 서브미션 진행 시 제출해야 하기 때문에 실제 빌드 내용과 동기화할 필요가 있다.


    김성중 PM은 만일 자신의 게임이 PS, Xbox 둘 다 출시 준비 중이라면 검수 브랜치를 따로 운영하는 것이 좋다고 권했다. 빌드 검수를 통과하지 못하면 라이브 출시 자체가 불가능하기도 하며, 각 플랫폼별로 검수에 걸리는 일정이 다를 수 있어 같이 두면 어느 한 쪽의 문제로 다른 쪽에도 개발에 차질이 생길 수 있기 때문이다. 또한 검수 중에 다른 플랫폼 홀더끼리 만나거나 충돌하는 일이 생기면 곤란해지는 점도 강조했다.

    통상 콘솔 검수는 4차 서브미션까지 이어지며, 1차 서브미션은 해당 시점까지 개발 완료된 기능만 포함된 빌드를 QA 완료 상태로 제출하게 된다. 2, 3차에는 이전 빌드 검수에서 발견된 버그만 수정해서 제출하게 되는데, 이때 미완성된 게임 콘텐츠는 빌드 안정성 검수에 부정적인 영향을 줄 수 있으므로 중간에 추가하는 건 피하는 것이 좋다고 조언했다. 그리고 4차 서브미션 단계는 거의 통과 단계로, 메이저 이슈만 수정해 빠른 검수에 통과하는 단계다. 이 단계를 통과한 뒤로 추가 개발된 기능 및 수정 사항은 패치 제출을 통해 빌드에 적용할 수 있게 된다.

    ▲ 콘솔에서는 빌드 검수 통과를 못하면 출시가 안 되는 만큼, 검수 브랜치 관리도 필수다



    ■ 출시 전, 대략 8개월의 리드 타임 확보하는 게 좋다- 베타 테스트, 그리고 출시까지 팁


    이와 함께 김성중 PM은 콘솔 플랫폼 홀더에 제출하기 직전, CQA를 필히 체크해야 한다고 강조했다. CQA는 CQA는 플랫폼 정책 관련 기능들에 대한 QA로, PS에서는 TRC(Technical Requirement Checklist), Xbox에서는 XR(Xbox Requirements) 항목을 기반으로 테스트를 진행한다. 그 둘의 주요 항목은 각 플랫폼 정책 문서에 나와있으며, 이를 전체 테스트하는 것은 불가능한 만큼 자신의 게임에 필요한 부분만 미리 정리하고 추려서 QA팀에 요청하는 것이 일반적이다.

    크로스 플랫폼 개발을 위한 준비가 어느 정도 진행되면, 각 콘솔 플랫폼에도 크로스 플랫폼 베타 진행을 위한 서브미션을 준비해야 한다. 베타 테스트 진행을 위한 절차라면 베타 테스트 진행 방식부터 정해야 하는데, 이는 모집 규모 및 CBT, OBT 여부에 따라 TRC, XR 항목이 달라지기 때문이다. 그런 만큼 베타 테스트 일정을 기준으로 개발 및 QA 일정도 고려해서 베타 서브미션 계획을 수립해야 한다고 강조했다.

    우선 Xbox에서는 베타 테스트를 준비할 때, 베타 참가 인원 및 OBT 여부에 따라 절차가 달라진다. 베타 참여 인원이 1만 명 미만인 CBT는 XR 검수에서 제외되기 때문에, 베타 문구 정도만 추가하면 CBT를 진행할 수 있다. 그러나 1만 명 이상 CBT 혹은 OBT는 최종 제출 단계 전 모의고사라 할 정도로 각종 사항을 개발하고 이를 Xbox측에 체크 받아야 한다. 이때 통상 최종 제출 빌드에서 약 60~70% 수준으로 기능을 포함해야 하며, 여기에는 꽤나 까다로운 XR 체크리스트를 통과해야 하기 때문에 Xbox 플랫폼에서의 베타 테스트는 높은 타이틀 완성도와 언어 품질까지도 요구된다. 이 과정에서 XR 검수를 포함한 베타 서브미션은 2~회 정도 예상하고 진행하는 것이 좋다고 조언했다.

    ▲ Xbox는 만 명 미만 CBT, OBT는 조건이 유하지만

    ▲ OBT에서는 요구 및 검수 사항이 많아 XR을 잘 체크해야 한다

    ▲ 이 부분은 최소한의 기본 사항이며, 사전에 커스텀한 XR 체크리스트를 토대로 제대로 QA해봐야 한다

    Xbox 베타 테스트를 과정 중 가장 중요한 XR 항목으로는 베타 문구 표시, Xbox 용어 및 인게임 매체 지적 재산권 준수 확인, 게이머 태그를 사용하는 Xbox 유저와 타 플랫폼 유저 식별 구현 여부, Xbox 네트워크 프로필 권한 설정, 플랫폼 친구 목록, 프로필 설정에 따른 텍스트 채팅 및 음성 채팅 허용/차단 기능 구현을 꼽았다. 그리고 제 구현하기 까다로운 항목은 Xbox 쉘 인터페이스 연동이 꼽혔다. 이는 Xbox 콘솔의 전용 UI와 연동하여 게임 참가 및 초대 기능을 통해 멀티 플랫폼 세션을 구현하는 것으로, 이 기반 작업은 사전에 준비할 필요가 있다고 강조했다.

    반면 PS 베타 TRC는 마스터 빌드의 30% 분량으로, 비교적 난이도가 쉽다. 그러나 크로스 플랫폼 디자인 문서를 함께 제출해야 하기 때문에 기획한 내용이 잘 작동하는지 사전에 검증이 필요하다. 이외에도 연령 등급, 자녀 보호 등급, 멀티플레이어 권한 등 계정 인증 및 권한 처리 같은 부분을 중점적으로 체크하기 때문에 이 부분은 확실히 구축할 것을 권고했다. 이외에는 Xbox와 비슷하게 PS 용어 및 지적 재산권 관련 표기, 앱 다운로드 및 설치와 실행 같은 설정 등이 체크된다. PS는 CBT와 OBT 간 TRC 요구 사항이 다르지 않아 베타 서브미션은 2회 정도로 진행된다.

    한편, 마스터 서브미션은 Xbox 대비 PS가 더 난이도가 높다고 설명했다. TRC와 XR 모두 요구 항목은 증가하나, TRC는 OBT 기준으로 마스터 때 요구되는 분량이 2배 정도 증가한다. 세부적으로는 유료화 관련 TRC가 추가되고, 플랫폼 API 연동 작업이 추가되며, 파티 초대와 참가 채팅 등 소셜 기능 연동 관련 작업들이 추가되면서 복잡성이 늘어난다. 특히 콘솔에만 존재하는 일시 정지나 연결 해제 후 게임 복귀 처리 같은 경우, 상시 서버 연결이 필수인 라이브 서비스 게임에서는 대응하기가 매우 까다롭기에 미리 준비할 필요가 있다. 이외에도 무료 게임의 경우 플레이스테이션 플러스 전용 보상을 제공해야 하고, 트로피도 구현해야 한다. 또한 언어 품질 요구 사항이 한층 더 엄격해지므로 번역과 LQA도 이전보다 더욱 검수에 집중해야만 한다.

    ▲ PS는 베타 서브미션은 Xbox 대비 다소 유한 편이나

    ▲ 정식 출시를 앞둔 단계에서는 TRC 요구사항이 증가, 체크할 게 많아진다

    Xbox 또한 파이널 서브미션에 추가되는 XR의 경우 유료화 관련 기능과 인게임 파티 시스템에 Xbox API 기능까지 체크 사항들이 추가로 생긴다. 이와 함께 도전 과제와 게임패스 구독자 전용 보상도 추가해야 하며, Xbox 프로필 옵션 설정 저장, 콘솔 기기 및 컨트롤러 연결 해제 후 복귀 처리 등 Xbox 콘솔에만 있는 전용 기능들에 대한 대응도 필수다. 게임패스 입점을 희망하는 경우 프리미엄 디치 제공도 요구된다. 그러나 김성중 PM은 추가 XR이 OBT 통과 기준 30% 정도인 만큼, OBT를 통과했다면 마스터 서브미션 단계는 PS보다는 다소 대비하기 쉽다고 언급했다.

    그 다음으로는 일정에 맞춰 빌드를 준비하기 위한 조언이 이어졌다. 우선 베타 출시일을 맞추기 위해서는 출시일을 기준으로 할 일을 리스트업한 뒤 각 항목별 리드 타임을 역산하는 '워크백 스케쥴' 방식을 권했다. 그렇게 하면 확정된 것부터 먼저 확인하고, 문제가 발생해도 다른 걸로 대응할 수 있도록 계획을 수립할 수 있기 때문이었다. 그러기 위해서는 OBT 기준 약 6개월 정도 리드 타임을 확보할 것을 권했고, 베타 검사 통과 후 출시 전까지 마무리할 단계를 꾸준히 체크해야 한다고 강조했다. 만일 CBT라면, 검수 통과 후 플랫폼 측에 베타 코드를 요청하고 유저들에게 배포하는 시간을 최소한 일주일 정도로 계산하는 게 좋다고 언급했다. 메타 데이터 및 애셋 검수, PAR 승인까지 포함하면 출시 2주 전에 해당 과정을 미리 준비해야 하며, 검수 통과 후에 최소 1회 패치 서브미션을 통해 빠른 패치 권한을 미리 확보해야 테스트 중에도 패치가 빠르게 이어질 수 있다고 조언했다.

    최종 단계에 가까워지는 마스터 서브미션은 콘솔 검증을 위해 정식 출시까지 대략 7개월의 리드 타임을 확보할 것을 권했다. 다만 이는 출시 한 달 전까지 모든 플랫폼에서 검수를 안전하게 통과할 수 있는 일정으로 계획을 세웠다는 조건이 성립되어야 한다고 덧붙였다. 제출해서 검사 통과한 뒤에도 메타 데이터와 스토어 검수를 출시 3주 전에 시작해야 하고, PAR 승인도 출시 2주 전에는 시작해야 하기 때문이다. 또한 테스트 때와 마찬가지로 빠른 패치 권한을 확보하려면 검수 통과 후 최소 1회 패치 서브미션을 사전에 통과해야 하는 만큼, 이를 미리 준비해두는 것도 중요하다. 특히 최근에는 데이원 패치 등이 많아진 만큼, 이와 관련해 공식 출시 1주 전에 미리 준비해두는 것이 좋다고 설명했다.

    ▲ 베타 버전 출시는 보통 6개월 전부터

    ▲ 출시 준비는 7~8개월의 리드 타임을 확보하는 것이 좋다

    김성중 PM은 마지막으로 PM의 핵심 업무를 조율이라고 설명했다. 최근에 게임은 단순히 개발해서 출시하는 것으로 끝나지 않기 때문이다. 특히 콘솔 게임은 개발팀과 사업팀은 물론이고 퍼스트 파티까지 다양한 인원들이 지속적으로 소통하고 교류하는 과정이 필요하다. 그 과정에서 PM은 중간중간에 담당자들과 소통하면서 명확한 목표 설정 및 일정 조율, 관리하는 중대한 일을 맡게 된다. 그런 만큼 PM은 혼자 모든 걸 하려고 하지 말고, 개발팀과 사업팀, QA팀은 물론 SIE와 MS까지 퍼스트 파티와 긴밀하게 소통하면서 우선순위를 체크하고 주어진 목표를 정해진 일정 내에 실현시켜나갈 것을 강조했다. 이를 위해서 마지막으로 정말 필히 처리해야 할 MF, CFR 이슈에 먼저 대응해나가되, TRC와 XR 면제 요청 등 가용한 모든 것을 최대한 적극적으로 활용하는 자세가 필요하다고 전했다.




    ■ Q&A

    Q. 베타 서브미션에서 체크 못한 버그가 출시 후에 발생했을 때는 어떻게 조치해야 할까?

    김성중 PM = 해당 사항을 플랫폼 측에 공유한 후, 언제까지 이 문제를 수정하겠다고 말한 뒤에 플랫폼 측과 조율해서 이에 대처하면 된다.


    Q. 국내에서 크로스 플랫폼 게임 출시 사례를 보면 PS 위주인 것 같은데, 검수 난이도 때문에 그런지 궁금하다.

    김성중 PM = 게임을 출시할 때 어떤 지역, 어떤 유저를 타겟팅하느냐에 따라 대상 플랫폼이 갈릴 수 있다. 국내 게임사는 아시아권을 주로 타겟팅하다 보니 PS를 우선 선택하는 것 같다. 반면 Xbox는 주로 북미권을 타겟팅하는 게임들이 가장 효과를 거둘 수 있다 보니, 아무래도 국내에서는 PS를 먼저 하고 Xbox를 후순위에 두는 것이 아닌가 싶다. 그리고 PS, Xbox 둘 다 맞추려고 하면 개발팀이 그만큼 해야 할 일이 많아지다 보니, 하나의 플랫폼에 선택과 집중하는 경우도 있는 것 같다.

    검수 난이도는 베타, 특히 OBT 때 Xbox가 좀 더 어렵고, 파이널 서브미션까지 포함하면 거의 비슷한 느낌이다..


    Q. 어댑티브 트리거 등 특정 플랫폼에만 지원하는 기능은 어떻게 대응해야 하나?

    김성중 PM = 물론 그건 해당 플랫폼용 빌드에 구동할 수 있도록 분기를 둬서 대응해야 한다. PS만 예로 들었는데. 반대로 Xbox 빌드에도 Xbox 전용 기능은 Xbox 빌드에만 구동하도록 대응할 필요가 있다.


    Q. 콘솔과 PC 플랫폼 환경이 달라서 매칭 밸런스 맞추기 어려울 거 같은데, 이 부분은 어떻게 준비해야 할까?

    김성중 PM = 이 부분은 좀 다른 영역이긴 하지만, 일단 퍼스트 디센던트에서는 콘솔 버전에서 에임 어시스트 등 추가 기능으로 패드 유저들이 PC와 차이가 적어지게끔 지원했다. 그럼에도 PC 유저가 좀 더 유리한 건 사실이다. PVE에서는 크게 문제가 없지만 PVP는 앞서 언급한 밸런스 이슈 때문에 고려해야 할 부분이 많을 것 같다.


    Q. 좋은 PM이 되려면 무엇을 준비해야 할까?

    김성중 PM = 잘 모르겠다. 나도 이리저리 구르면서 배웠다(웃음).


    Q. 카트라이더: 드리프트 때는 사업 PM, 퍼스트 디센던트 때는 개발 PM으로 참가하지 않았나. 각각 어떻게 달랐나?

    김성중 PM = 사업 PM일 때는 퍼스트 파티와 직접 소통하는 일이 많았다. 주로 마케팅 관련 논의와 BM 관련해서 많이 공부했던 것 같다. 개발 PM일 때는 API 연동이나 전반적인 개발 일정 관리, QA, 서브미션 계획 수립 등에 집중했다.


    Q. 퍼스트 디센던트가 구 콘솔 지원을 중단하지 않았나. 그 뒤 업무 효율이 얼마나 늘었나?

    김성중 PM = 정확한 수치를 말하기는 어렵지만, 아무래도 최적화 과정이 많이 편해졌다. 아무래도 구세대 콘솔에서는 우리가 기획한 더 넓은 신규 맵, 더 많은 몹을 추가하려고 할 때 제한이 생길 수밖에 없기 때문이다. 더군다나 구세대 콘솔용으로 빌드 관리, QA도 따로 해야 했고. 그런 측면에서 부담이 확실히 많이 줄었다.


    Q. 콘솔 플랫폼에서 마케팅은 어떻게 시작해야 할까?

    김성중 PM = 우선은 플랫폼 매니저 및 마케팅 팀과의 논의부터가 필요하다. 타 플랫폼과 달리 퍼스트 파티가 굉장히 중요하다.


    Q. 앞서 검수 면제 요청에 대해 말했는데, 조건이 어떻게 되나? 또 몇 번이나 해봤나?

    김성중 PM = 초반에는 몰라서 닥치는 대로 해봤다. 그러다 보면 안 될 때도 있고 될 때도 있다. 두드리면 열린다. 전체 면제는 아니더라도 부분적으로 면제가 가능한 것도 있다 보니, 일단 모르겠다 싶으면 한 번 해보는 게 낫다. 베타 과정 혹은 마스터 서브미션 초기에는 적극 활용해보는 게 좋다고 생각한다.


    Q. 출시 이후 다른 언어 추가 시에도 검수가 추가로 필요한가?

    김성중 PM = 해당 부분은 TRC, XR에 나와있다. 크게 걱정할 건 없으나, 퍼스트 파티와 이야기는 필요하다.


    Q. 크로스 플랫폼을 준비하면서 가장 시간이 많이 들었던 과정과, 조율이 힘들었던 과정이 무엇인가?

    김성중 PM = 앞서 말했듯 크로스 플랫폼 게임은 개발할 때 얽혀있는 부서가 엄청 많다. 그런데 그 부서들이 각각 이해하고 있는 스펙이나 일정이 제각각이다. 그걸 동기화하는 게 가장 큰 공수가 든다. 실제로 어떤 계획을 수립할 때 각 팀마다 이해하고 있는 게 제각각이다. 그걸 하나로 모으고 동기화하는 게 PM이 해야 할 일이다.

    여기에 크로스 플랫폼은 콘솔 퍼스트 파티와 논의해야 하는데, 그들은 거의 해외법인 아닌가. 그 해외법인과도 정보를 동기화해야 하는데 그것도 정말 힘들다. 이 부분은 미리 생각해두는 게 좋다.