
(아래) 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너 (Ryan Quinn, Senior Narrative Designer)
Q. 드루이드는 디아블로 2와 디아블로 4에서도 등장한 인기 직업이다. 다른 시리즈에서 선보인 드루이드와의 차별적인 특징이 있다면 소개해 달라. 컨셉과 외형, 게임플레이 측면에서 설명을 부탁한다.
라이언 = 컨셉 및 비주얼에 대해서 설명하자면, 개발자들이 디아블로2와 4에 등장하는 드루이드의 팬이고 디아블로 프랜차이즈를 플레이하며 자라온 만큼 드루이드의 여러 요소를 잘 대변하려고 노력했다. 이번 드루이드의 실루엣이나 장비, 변신 모습 등을 보시면 알 수 있을 것이다.
큰 차이점이라면, 디아블로2/4의 드루이드는 스코스글렌에서 온 반면 디아블로 이모탈의 드루이드는 샤르발 황야에서 온 자들이라는 것이다. 장비나 의상이 보다 원초적이고 동물적이며, 인간 사회와 동떨어서 사회성이 부족한 모습이 있다. 이는 대화 지문이나 목소리로도 확인할 수 있다.
이모탈의 드루이드는 더 자연과 생명력이 넘치는 마법을 구사하며, 다듬어지지 않은 잠재력을 가진 힘, 야성적이고 불안정한 힘을 가지고 있다.
낸 = 샤르발 황야의 드루이드는 플레이 측면에서도 차이가 있다. 이전 작품들의 드루이드에서 아이디어를 사용했지만, 더 빠르게 만들었다. 이모탈의 전투는 기본적으로 빠르게 진행된다. 작은 전투는 15초면 끝나는 정도다. 이 부분을 개발할 때 염두해 각 순간에 빠르고 유연하며 흥미를 유발할 수 있도록 했다.
Q. 이전 시리즈에서 등장한 드루이드들은 숲의 타락을 정화하기 위해 협력하는 역할을 맡은 바 있다. 이번 드루이드의 출시와 함께 관련 이야기도 깊게 다뤄질 것으로 보이는데, 디아블로 4의 스코스글렌에서 드루이드와 마녀의 대립과 마찬가지로 디아블로 이모탈에서도 드루이드가 마녀들과 대립관계로 묘사되는지 궁금하다.
라이언 = 물론이다. 드루이드와 샤르발 황야의 마녀들은 서로 다른 태도를 가지고 있다. 마녀들은 드루이드를 일종의 침입자로 보고 있고, 드루이드는 마녀에 대해 자신들이 사는 숲을 해친다고 보고 있다. 1분기 퀘스트로 꿈틀거리는 황야에서 다루었는데, 이 스토리를 쌓아가서 드루이드와 마녀의 대립, 고향에 대한 대응 스토리를 이어갈 것이다.

Q. 드루이드의 특징인 원소, 소환, 변신, 자연 마법을 모두 갖춘 것으로 보이는데, 플레이할 때 어느 한 쪽에 특화된 플레이를 진행할 수 있는 것인지, 아니면 다양하게 조합해 구성하는 형태로 진행할 수 있는지 알고 싶다.
낸 = 드루이드를 강력한 캐릭터로 만들고 싶었기에 디자인할때 많은 고민을 했다. 처음 디자인할 때, 하이브리드 게임 플레이를 어떻게 하나의 클래스에 넣을 수 있을지부터 구상했다. 하이브리드하다는 것이 가장 큰 키워드이다.
하지만 플레이어에게 어떤 식으로 플레이해야한다고 정의하고 가르치고 싶지는 않았다. 다양한 능력과 스킬의 툴 박스를 제공해 플레이어들이 원하는 방식으로 플레이했으면 했다.
Q. 드루이드가 힘을 빌릴 수 있는 동물은 몇 종이나 되는가? 동물 형태 각각의 전투 스타일을 선보이기 위해 스킨 연출 등 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 소개해달라.
라이언 = 우선 늑대, 회색곰, 참나무 현자 3가지 종류의 소환수가 있다. 그리고 여러 종류의 동물로도 변신한다. 곰이나 큰까마귀 무리, 돌진하는 수사슴 형태도 있다. 이러한 것들은 기본적인 기술로 드루이드에 제공되며, 전설 아이템을 통해 조금씩 수정하고 개선할 수 있다.
낸 = 소환수에 대하 더 설명하자면, 늑대는 고정적으로 충직하게 따라오는 동료다. 늑대는 따라다니며 상호작용도 가능하고, 항상 곁에있으며 지원하고 전투에도 참여한다.
회색곰은 강력한 힘을 가진 소환수다. 따라서 시간 제한을 걸어두었다. 단기적으로 전투에 참여하고, 시간이 지나면 소환이 해제된다. 참나무 현자는 디아블로 2의 참나무 현자를 재디자인해 복귀시켰다. 지원하며 전투에 참여해 원거리 공격이 가능하도록 했다.
이 소환수들이 각기 다른 플레이를 하도록 3가지로 축약했는데, 아이템을 통해 소환수를 개선 및 수정할 수 있어 3개가 아니라 더 다양한 형태로 플레이를 할 수 있다.
Q. 디아블로 2나 디아블로 4의 드루이드는 기술을 사용할 때만 변신했는데, 이번에 전용 스킬들을 가진 특수한 변신으로 설계한 이유가 있을까?
라이언 = 비주얼적으로 보자면, 변신을 더 길도록 만든 이유는 비주얼적 다양성을 위해서다. 드루이드의 야생적인 힘을 보여주기 위해 다양한 변신 기술을 도입했는데, 대지에 온 몸을 맡긴 드루이드를 표현하려 했다.
낸 = 게임 플레이적으로는, 다양한 전투 스타일로 전투를 하도록 하고 싶었기에 도입했다. 이번에 게임 시스템에서 드루이드 특화 자원으로 '원초적인 힘'이 있다. 주 공격과 일반 스킬을 사용할 때 원초적인 힘을 쌓고, 변신 또는 강력한 원소 마법을 사용하면 원초적인 힘을 소모한다.
이 시스템으로 전투가 보다 다이나믹해진다. 작은 전투에서는 작은 스킬을 사용해 원초적인 힘을 모으고, 전투의 고점에서 원초적인 힘을 소모하며 유연한 한편 강력한 변신 기술로 전투하도록 하는 부분을 전투의 흥미 포인트로 잡았다.
스킬을 디자인할 때 항상 염두에 둔 것은 이모탈의 전투 양상이 굉장히 빠르다는 것이었다. 기존작과 같은 시스템으로 변신을 설정하면 전투가 허무하게 끝날 수 있다. 그렇기 때문에 언제 변신해서 언제 가장 강력한 스킬을 사용할지 선택권을 유저에게 남겼다.

Q. 사슴으로 변신해 돌진하는 기술 등 일부 본 적 없는 오리지널 기술이 보이는데, 오리지널 기술이나 능력을 만들 때 고민한 점은?
라이언 = 어떤 동물 형태를 사용해야 드루이드에 부합하고 자연스러울지 고심했다. 어떻게 보면 드루이드는 판타지적인 직업이고, 기존 디아블로 시리즈 유저들이 기대하는 바도 있었다. 또한 게임 디자이너들으 원하는 공격 방식이나 스킬을 어떻게 구현할지에도 고민이 있었다.
어떤 동물 형태가 가장 직관적인지에 대해서 가장 고민이 많았다. 여러가지 아이디어가 있었는데, 잘 풀리지 않은 것도 많았다. 좋은 예시로는 큰까마귀 무리가 있다. 처음에는 한 마리의 까마귀로 변신하도록 했으나 느낌이 잘 살지 않아서, 여러 마리로 변신해 다이브하는 형태로 바꾸니 그제서야 드루이드의 힘이 잘 표현된다고 느꼈다.
Q. 디아블로 이모탈의 개발진이 추천하는 드루이드의 운용 방식이나 빌드가 있다면 소개 부탁드린다.
낸 = 특정한 빌드나 운영 방식에 대해 말하기는 어려울 것 같다. 드루이드는 강력한 클래스이고, 스킬간의 다양한 상호작용을 두었다.
예를 들어 참나무 현자의 변형으로 연기 나는 씨앗이라는 것이 있다. 스킬을 사용하면 적에게 씨앗을 심고, 다른 원소 스킬을 사용하면 해당 적이 폭발한다. 화염 회오리 바람과 같은 마법이나 불타오르는 곰, 불 늑대 등 소환수로도 터뜨릴 수 있다. 이렇듯 다양한 툴을 플레이어에게 제공하고, 어떤 방식이 맞는지 직접 시도해 볼 수 있는 식으로 디자인했다.
Q. 솔로잉, 파티, PvP 등 각종 콘텐츠에서 드루이드가 강점을 보이는 부분은 어떤 점이 있을까?
낸 = 다양한 시나리오를 위해서 여러 스킬을 디자인했다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 클래스를 원했고, 이모탈 혹은 디아블로 시리즈 자체를 처음 접하는 신규 플레이어도 사용할 수 있는 클래스로 작업했다. 물론 경험이 이미 있는 다른 디아블로 시리즈 플레이어에게도 유의미한 클래스일 것이다.
다양한 방식으로 유니크하게 디자인했는데, 신규 플레이어가 사용할 수 있는 직관적인 스킬도 있고 기존 디아블로 시리즈 플레이어들이 시도해볼 만한 스킬간의 상호작용도 있다.
PvE에서는 원초적인 힘을 사용하지 않고 3~4개의 스킬만 사용하면서 마법사와 같은 플레이도 가능하다. 다만 PvP 등 최대한의 잠재력을 활용하려면 원초적인 힘을 꼭 사용해야 한다. 간단히 말하자면 변신을 할 시 스킬이 3개 더 주어지므로 더 다양한 스타일로 플레이할 수 있게 되는 것이다.
변신 형태로 인해 특정한 플레이스타일은 일부 의도되었다. 늑대인간은 암살자 형태, 곰인간은 탱킹이나 군중 제어에 특화되어 있다.
힐링이나 지원 능력도 제공할 수 있는데, 생명의 순환이란 스킬은 드루이드 주변에 식물로 원이 그려지고 구체를 획득해 힐링을 하는 능력이 있다. 여태까지 이모탈에서 이러한 지원 관련 스킬이 제한적이었는데 플레이어들이 원한다면 서포터나 힐러 역할로 파티 플레이가 가능할 수 있도록 해 보았다.

Q. 하이브리드 캐릭터이지만 결국 고점을 보기 위해서는 딜량이 높은 늑대인간 스킬을 기반으로 하는 제한적인 세팅으로 좁혀질 것 같은데, 전투 밸런싱에 대해서 어떠한 고민을 했을까?
낸 = 초기 디자인 때 재미있고 다양한 플레이가 가능할지 먼저 생각하고, 이후 대미지나 기타 폴리싱을 진행했다. 지금도 이러한 작업을 진행 중이다. 현재 다양한 아이템을 통해 여러 방식으로 플레이할 수 있어 플레이어들이 테스트해보는 데 시간이 걸릴 것이라 보고 있다. 여러 방식을 테스트하면서 플레이어들이 자신만의 방향성을 찾아갈 것이라 보고 있다.
늑대인간은 간단하고 직관적인 플레이 방식을 가진 반면 곰인간은 복잡하며 여러 아이템이 필요한 부분이 있다. 드루이드를 어떻게 플레이해야 하는지에 대해서는 시간이 필요할 것이다.
Q. 드루이드의 외형과 관련해 변신했을 때 나타나는 어깨 부분의 빛나는 문신은 어떠한 의미를 갖고 있나?
라이언 = 이모탈의 세계관 서사에서 문신은 드루이드의 신성한 문자로 이루어져 있다. 문신을 통해 관성이나, 드루이드들이 물리친 적에 대해 비주얼적 요소를 제공한다. 인간과 동물이라는 이중성에 대해 표현했으며, 다른 형태로 변신해도 인간의 면모를 엿볼수 있도록 했다.
현실적인 면으로는 자신이 어떠한 형태로 변신했는지 쉽게 알아볼 수 있도록 한 것이다. 빠른 호흡의 PvP 도중에도 알아보기 쉽도록 디자인했다.
Q. 기존 신직업인 혈기사와 격풍사는 디아블로 이모탈의 오리지널 클래스였다. 신직업으로 드루이드를 다시 불러온 이유, 이 시점에 드루이드를 신직업으로 선택한 이유가 궁금하다.
라이언 = 디아블로 이모탈 팀으로서 하고 싶은 것은 새로운 요소와 기존 요소를 잘 버무려 제공하는 것이다. 과거 직업을 보면 혈기사는 고딕 다크한 모습, 격풍사는 빠르고 헌신적인 모습을 갖췄다. 테마적으로 드루이드는 그 중간 지점 어딘가에 있다. 사회에 소속감이 없으며 원초적이고 본능적이라 선택했다.
다른 이유로는 개발팀이 디아블로2 드루이드를 즐겨 플레이했고, 좋은 기억이 있어서 선택했다. 이번 업데이트로 샤르발 황야의 서사를 이야기하게 되며 이보다 더 좋은 때가 없다고 생각했다.
