지금에 이르러 '메카물'의 인기는 다소 미묘하다. 물론, 단순히 하나로 묶기 어려울 정도로 메카물에도 다양한 파생이 있고, 그 종류도 엄청나다보니 전부 다 묶어 하나로 평가하는 건 좀 비약일 수 있겠으나, 메카물 자체의 인기가 과거에 비해 시들하다는 건 사실이다. 건담과 에반게리온을 필두로 수많은 로봇 애니메이션들의 틈바구니에서 성장해온 80-90년대생이 보기에 요즘 로봇이라 할 만한 건 끽해봐야 또봇 정도니까.

때문에, 어린 시절부터 변신합체에 익숙해진 메카물 매니아들은 이렇다 할 안식처가 없었다. 2000년대 초반까지만 해도 드문드문 메카물이 모습을 보였지만, 현재에 이르러서는 사실상 명맥이 끊어졌다. 아직도 수십 년 전 게임성을 돌려쓰는 슈퍼로봇대전이나 만지거나, 조금 진지한 메카물인 타이탄폴, 아머드 코어 정도나 바라봤을까.

'메카 브레이크'가 그 시점을 파고들었다. 온갖 마법을 쓰고 다니던 옛날 메카물에 비하면 살짝 진지하지만, 여전히 로망에 가까운 외형, 체급별로 잘 나뉜 기종과 기종 별로 상이한 무장, 그리고 미형의 파일럿까지. 유명 IP의 힘을 빌리지 않은, 오리지널 작품이지만 과거 전성기 시절 메카물이 보여줬던 다양한 매력 포인트를 여기 저기서 가져다 꽤 괜찮은 모양새로 조립해냈다.

관건은, 그래서 과연 '재미있느냐'인 상황. 아직 마음을 정하지 못한 게이머를 위해, '메카 브레이크'를 리뷰해보려 한다.

게임명: 메카 브레이크
장르명: 3인칭 슈터
출시일: 2025. 7. 2
리뷰판: 1.0.0
개발사: Amazing Seasun Games
서비스: Amazing Seasun Games
플랫폼: PC
플레이: PC


원래 메카는 로망으로 타는 거다
정정당당하게 1:1말고 팀으로 붙자

메카 브레이크의 등장 기체들은 모두 다 저마다의 특색을 지니고 있으며. 절대 공평하지 않다. 체급의 시선에서 바라보면, 경량형 기체와 초대형 기체는 전혀 상대가 안 된다. 극단적인 예지만, 비행형 경량 기체인 '팔콘'의 피해량은 일반적으로 메인 탱커 역할을 맡는 '트리케라'에게 그냥 간지러운 수준이다. 물론, 트리케라의 공격은 상당히 느린 편이기에 팔콘을 격추하는게 쉽지 않지만, 일단 맞추기만 하면 금방 박살난다.

물론, 캐릭터 베이스로 기획되는 수많은 현대 슈터에서, 각 캐릭터가 저마다의 특성과 역할을 지니는 건 이상한 일이 아니지만, 대부분의 경우 '약자'에 속하는 캐릭터도 상황을 역전할 한 방을 갖추는 것이 보통이다. '오버워치'만 해도 잘하는 플레이어는 체급을 무시하고 게임을 박살내곤 하니 말이다. 하지만, 메카 브레이크는 이런 체급을 무시하는 깽판은 불가능하다. '궁극기'라는 개념 자체가 없을뿐더러, 가장 강력한 공격 조차 그냥 조금 더 강하고 쿨다운이 긴 기술에 가깝다.

▲ 기체 별로 스펙 차이가 상당히 큰 편이다

때문에, 메카 브레이크의 게임 양상은 각 기체가 가진 '역할'을 얼마나 잘 수행하느냐에 따라 달라진다.

킬 결정력은 없지만, 막대한 광역 피해와 지역 장악으로 상대에게 이동을 강요하는 '스카이레이더', 두터운 전면 장갑과 막대한 고정 화력을 지녔지만, 상대적으로 둔하고 후방이 약한 '스테고', 근접 공격밖에 못 하지만, 그 근접 공격이 너무나 강력한 '팬서', 그리고 안정적인 힐량의 '루미네'와 슈퍼세이브에 특화된 '피나카'까지. 메카 브레이크의 모든 기체들은 저마다 강점을 보이는 상황과 지형이 있고, 이에 따라 엄청난 효율 차이를 보인다.

그리고, 메카 브레이크의 콘텐츠인 매시마크와 변방 전장, 에이스 아레나 모두 팀 단위로 구성되는 콘텐츠다 보니 이 각각의 기체들이 가진 특성을 얼마나 잘 살리고 조합하느냐에 따라 전투의 흐름 자체가 달라진다. 반대로 활약할 수 없는 상황(실내전인데 비행 기체라던가, 좁은 지역에서 저격 기체일 경우)일 땐 효율이 급감한다.

▲ 기체별 특성과 상황, 지형을 잘 살리는게 승리의 길

조금 다른 시선에서 보면, 메카 브레이크는 이렇게 뚜렷한 기체 별 특징만큼이나, 캐릭터 판타지를 잘 살린 게임이다.

기체의 모습만 봐도, 이 기체가 어떤 역할을 하고, 어떤 무장으로 어떻게 싸울지 본능적으로 파악할 수 있으며, 기괴하게 생겼거나, 용도불명의 장치를 지니고 있지도 않다. 앞서 '팔콘'이 약체인 것 처럼 설명했지만, 팔콘을 잘 다루는 게이머는 게임 내내 적의 락온을 회피하며 일방적으로 상대를 두드려 팰 수 있다. 피해량은 비교적 낮지만, 상대를 교란하고 본래 역할을 못하게 한다는 점에서는 제 역할을 톡톡히 해내는 셈이다.

▲ 저격 기체를 굴리면 언제나 이렇게 공중기가 날아온다.

적을 삽시간에 때려잡지도 못하고, 눈에 띄는 활약을 보이지도 못하는데 그게 좋은 기체냐고 되물을 수도 있겠으나, 이 또한 낭만이다. 아군의 전진을 위해 적의 포화 사이에 뛰어들어 바람처럼 누비며 신경을 거슬리게 만드는 역할도 나름 멋있지 않나. 그리고 원래 메카물은 낭만으로 하는 거다.

딱 하나 아쉬운 건, 기체의 부품이나 무장 커스터마이징이 불가능하다는 것. '매시마크'모드에서는 무장을 바꾸는 등 일정 부분 가능하지만, 주력 콘텐츠인 변방 전장은 기본 형태로만 플레이할 수 있다. 메카물 팬들에게는 아쉬운 부분이지만, 그래도 도색 기능은 상당히 잘 갖춰져 있는 것이 다행이라면 다행이다.

▲ 적장의 목을 들고 돌아올 수 있는 메카물이 있다..?

유명한 메카물 액션 역화인 '퍼시픽 림'의 등장 기체 중 러시아산 1세대 기체인 '체르노 알파'가 있다. 최첨단 무기를 덕지덕지 바른 후기 기체에 비하면 뭔가 짧은데다 머리도 크고 못생긴 편인데, 힘은 굉장히 세게 생겼다. 그리고, 생긴 대로 주먹으로 카이주를 두들겨 패서 처리한다. 비록 얼마 지나지 않아 터지긴 하지만, 딱 생긴 대로 싸운다는 로망을 잘 보여주는 기체다. 메카 브레이크도 그렇다.



PVP 게임인데 스트레스가 없는게 말이 되나?
없을 수는 없지만, 줄일 수는 있다

낭만적 시선에서 벗어나 게임 내부를 조금 더 자세히 보자. '메카 브레이크'의 게임 룰은 콘텐츠에 따라 다른데, '변방 전장'은 기본적으로 '오버워치'나 '마블 라이벌스'처럼 거점 전투나 호송 등 오브젝트를 중심으로 한 전투로 구성되어 있으며, '매시마크'는 타르코프류와 비슷한 익스트랙션 슈터의 룰을 따른다. 하지만, 콘텐츠를 막론하고 다른 게임들과는 상당히 큰 차이를 보이는 부분이 있다.

바로 '배경'이다.

메카 브레이크의 등장 기체들은 기본적으로 15M 내외의 체고를 갖추고 있다. 당연히 이 기체들이 쿵쾅대며 싸우면 온갖 것들이 다 박살날 테니 전장도 비교적 넓고 열려 있는 경우가 많은데, 그렇다 보니 교전 거리가 무척 긴 편이다. 짧게는 100~200미터, 길게는 킬로미터 단위로 미사일과 탄환이 날아다니며, 저격 기체의 경우 줌 없이는 상대 기체가 제대로 보이지도 않는 거리에서 사격을 하기도 한다.

▲ 목표물과의 거리가 킬로미터 단위인게 당연한 전장

당연히, 생눈으로 조준하는 '메뉴얼 조준'으로는 한계가 있고, 이를 보조하는게 '락온' 시스템이다. 기능은 간단하다. 상대를 주시하면 락온이 활성화되고, 일정 시간이 지나 타겟이 고정되면, 투사체가 자동으로 상대를 추적해 날아간다. 달리 말하면, 슈터 게임의 흔한 진입 장벽인 '에임 불량'이 문제가 되지 않는다.

또한, 특정 스킬들은 '락온' 자체의 성능에 영향을 준다. '아퀼라'의 '멀티락 레이더'나 '스테고'의 '터렛 형태'는 발동 시 락온 속도와 거리를 대폭 증가시킨다. 락온 없이 적을 맨눈으로 포착해 공격하는 것 또한 불가능하지 않고, 실제로 락온 없이 적기를 격추하는 경우도 없지는 않으나, 일반적인 상황에서는 무척 어렵다 보니 이렇게 '락온'을 기반으로 하는 전투가 기본이 되는 셈이다.

▲ 내 나이 피지컬로는 어림없는 표적도 락온과 함께라면

"그럼 서로 공격이 너무 쉬운 게임이 되는 것 아닌가?"라고 생각할 수도 있다. 일정 부분은 사실이지만, '락온'이라는 편리한 공격 보조 수단이 있다고 해서 서로 화력을 쏟아부어 펑펑 터져나가는 싸움이 벌어지는 건 아니다.

예를 들어 '트리케라'의 4연장 기관포는 제대로 다 맞을 경우 굉장한 피해를 입히지만, 탄속이 느려 조금만 멀어져도 웬만해서는 맞추기 어렵다. 엄폐물을 끼고 싸울 수 없는 비행 기체들은 배럴 롤과 쿨비트 기동 등의 회피 기동을 통해 락온을 풀어버리거나, 레이더를 방해하는 채프를 살포해 타겟에서 벗어날 수 있다. 지상 기체들은 엄폐물 뒤로 숨거나, 방패 등의 방어 수단을 준비하면 효과적으로 공격을 막아낼 수 있으며, 무엇보다 내 기체가 락온되었을 경우 경고음이 발생해 상대의 공격을 쉽게 예측할 수 있다.

▲ 멋드러진 회피 기동으로 락온을 회피할 수도 있다

거기에 더해, 기본적으로 기체들의 체력이 공격력에 비해 높은 편이기에 'TTK(공격받을 시 사망까지 걸리는 시간)'가 상당히 길어 흔히 말하는 '끔살'도 거의 없다. 가장 내구력이 약한 기체인 '팔콘'도 저격기체의 공격을 몇 번 정도는 받아내는게 가능하며, 내구력이 약한 기체들은 락온을 풀어내거나, 방어할 수 있는 수단을 나름대로 갖추고 있다. 본격적인 탱커 기체들은 화력을 쏟아부어야 겨우 처리할 수 있는 수준이다 보니 생각보다 격추까지 이르는 경우가 그리 흔하지 않다. 잘 풀린 판의 경우, 게임이 끝날 때까지 한 번도 안 터지거나, 기껏해야 한두번의 격추에서 그치는 경우도 있다.

결과적으로 말하자면, PVP 슈터 게임 치고 메카 브레이크는 스트레스가 무척 적은 편이다. 다른 슈터 게임에서 흔히 벌어지는 이른바 '갑툭튀'에 당하거나, 전투 시작과 동시에 상대가 어디 있는지도 모르는 채 저격에 당해 풀썩 쓰러지는 경우도 없으며, 적을 눈앞에 두고도 떨리는 손 때문에 기적처럼 적을 피해서만 사격하거나, 수많은 탄환을 쏟아붓고도 유효타를 입히지 못하는 경우 또한 없다.

▲ 물론 갑툭튀가 전혀 없는 건 아니다. 도끼...도끼를 조심하십시오

물론, 정말 잘하는 플레이어들은 격이 다른 전투력을 보여주는 건 맞지만, 실력의 차이는 PVP게임에서 당연히 존재할 수 밖에 없는 개념이다. 메카 브레이크는 이 좁힐 수 없는 차이를 비교적 합리적인 선에서, 납득할 만한 선으로 좁혀냈다.

중제로 돌아오면, PVP게임에서 스트레스가 없을 수는 없다. 하지만, 어떻게 이를 줄여나가느냐는 개발자들이 늘 고민해야 하는 과제인 것이 맞다. 치트나 핵을 제외하면 PVP게임에서 게이머가 이탈하는 가장 큰 이유가 바로 PVP라는 경쟁 상황 자체의 스트레스니까. 그리고, 메카 브레이크는 분명히 기존의 PVP게임에 비하면 스트레스의 농도가 옅다.


분명 아쉬운 부분도 있는 게임이지만
전진한다면 롱 런, 후퇴한다면 여기까지

분명히, 메카 브레이크는 그냥 그럴싸한 게임이면 만족할 수 있는 메카물 팬들의 기대치에 비해 분명 잘 나온 게임이다. 특성이 잘 드러나는 훌륭한 디자인과 로망을 충족시키는 무장을 갖춘 기체들이 등장하며, '락온'을 기반으로 한 전투 시스템은 초보자도 훌륭히 제 역할을 할 수 있게 도와준다.

동시에, 이해도에 따라 더 큰 활약을 할 수 있는 각 기체의 무장들과 메뉴얼 사격의 존재로 고수들이 존재감을 뽐낼 부분도 충분히 존재한다. 무엇보다, 게임 자체가 상당히 재미있으며, 스트레스 지수가 낮은 편이라는 점 또한 메카 브레이크라는 게임이 상당히 좋은 게임이라는 것을 보여준다. 하지만, 당연히 메카 브레이크 또한 완전한 게임은 아니다.

▲ 아무리 잘 해도 혼자서 캐리하는 건 거의 불가능한 게임이다

가장 문제가 되는 부분은 역시 모든 유저들이 입을 모아 말하는 '매칭'시스템이다. 메카 브레이크의 매칭은 다인큐와 솔로큐를 구분하지 않고 이뤄지는데, 앞서 설명한 대로 각 기체의 특징과 역할이 뚜렷한 만큼, 팀 간의 합이 굉장히 중요하다.

'트리케라'는 철옹성같은 방어력을 지녔지만, 적절한 보조 없이 화력에 노출되면 순식간에 터져나가는 걸 피할 수 없으며, 기본 내구력이 높은 게임 디자인 상 회복형 지원 기체의 역할이 매우 크기에 실력이 동일하다는 가정 하에 밸런스가 깨진 조합의 팀은 균형잡힌 팀을 절대 이길 수 없다. 하지만, 수많은 PVP게임 경험을 통해 우리는 전혀 모르는 이들이 한 팀이 될 경우 대부분 조합 따위 내다 버리고 자기가 하고 싶은 기체를 고른다는 걸 알고 있다. 조합을 맞춰 보고자 기체를 변경해도, 다른 팀원들이 이를 의식하지 않으면 별 쓸모가 없는 건 매한가지다.

때문에, 메카 브레이크는 다른 게임들과 비교할 때 다인큐와 솔로큐의 차이가 현저히 드러난다. 하지만, 이를 구분해 매칭을 맞춰 주는 시스템 상의 장치는 전혀 존재하지 않는 상황이다. 게임 상의 스트레스는 상대적으로 적지만, 혼자 게임을 플레이하면 다른 게임 이상으로 스트레스가 치솟는다는 뜻이다.

▲ 숨막히는 눈치게임의 시작

여기에 쐐기를 박는 문제점이 바로 'AI'봇의 도입이다. 게임 이해도나 실력이 너무 떨어져 연패를 겪는 게이머의 경우, 상대편에 유저 대신 AI가 배치되는데, 문제는 이 AI와 한 편이 되는 유저들이 있다는 것이다. 어느 정도 이기면 무조건 져야 한다는 형태의, 이해가 되지 않는 시스템이지만 어쨌거나 아직도 기능하고 있다. 그런데, 6인으로 큐를 돌리면 봇이 낄 자리가 없으니 당연히 봇이 없다. 다인큐가 좋은 이유가 하나 더 늘어나는 셈이다.

인 게임 UI도 다른 시스템에 비하면 다소 아쉬운 부분. 다른 슈터 게임에 비해 다뤄야 할 정보가 많은 게임임에도 정보 전달의 공백이 꽤 큰 편이다. 특히 힐러형 지원 기체를 할 때 이 부분이 와닿는데, 내가 누구한테 힐을 주고 있고, 힐이 들어가긴 하는 건지, 아군 기체가 도대체 어디에 있는지 찾기가 보통 어려운게 아니다.

또한, 게임 내적 요소들에서 벗어나 로비로 나오면, 이 게임의 주된 문제점들과 아쉬움이 곳곳에 드러난다.

제일 먼저 다가오는게 난잡하기 그지없는 UI. 전술 플랫폼이니 스톰 작전이니 처음 입문하는 게이머는 봐도 모를 탭들은 건너뛰더라도, 유료 상점 UI는 솔직히 말해 정말 알아보기 어렵다. 애초에 재화가 4종으로 나뉘어 있는 것부터 불편한데다 '매트릭스 계약'은 유효 기간이 언제까지인지 알 수가 없으며, 공헌 점수로 구매할 수 있는 '매트릭스 셀렉션'은 항목마다 누적 공헌 점수 제한이 걸려 있는 등 '도대체 왜?'라는 생각이 계속 들게 만드는 요소들로 가득하다.

게다가, 이 공헌 점수는 시즌마다 리셋되기 때문에 아꼈다가 다음 시즌에 소모할 수도 없다. 솔직히 말해 그냥 신규 기체만 사고, 외형에 별 관심이 없다면 신경쓰지 않고 게임을 플레이할 수 있지만, 외형을 중시하는 게이머라면 경매 기능은 대체 왜 존재하는지, 그리고 경매에서는 왜 유료 재화인 코라이트만 사용할 수 있는 건지, 왜 누적 소모 점수를 위해 쓰잘데기 없는 기지 헬스장 등록권 따위를 구매해야 하는 건지 의문이 들 수밖에 없다. 전투 시스템과 게임 내적 장치들은 잘 만들어 놓고, 이런 부분에서 평가를 망친다는 게 참 아쉬우면서도 안타까울 뿐이다.

▲ 점수 200%가 그래서 언제까지인건데

별개로, 파일럿으로 기지를 돌아다니는 탐색 기능은 굳이 있어야 되나 싶은 부분. 체험할 경우 파일럿 꾸미기용 아이템을 주긴 하지만, 딱히 기능이 있는 것도 아닌, 그냥 기지 구경만 하는 콘텐츠다 보니 존재의 이유를 알 수 없다. 놔둬도 문제 없지 않나 싶지만, 가끔 매칭 시작 누르다 기지 탐색 눌러 버리면 기분이 좀 그렇다.

정리하면, '메카 브레이크'는 팬들의 로망을 채워줄 만큼 특색있게 잘 만들어진 기체들, 그리고 '락온'을 근간삼아 초보자도 어렵지 않게 1인분을 해낼 수 있는 전투 시스템을 갖춘 PVP 슈터 게임이다. 특정 기체의 도끼질이 너무 과하게 아픈 정도의 밸런스 문제가 있긴 하지만, 팀 단위라는 개념 덕분에 개개인의 평등은 어려울 망정, 조합이 잘 된 팀 간의 밸런스는 그럭저럭 괜찮게 다가오는데다 아직 초기인 만큼 조정이 가해질 가능성이 높으니 밸런스를 비판하기는 이른 시점이 아닌가 싶다.

다만 이 모든 장치들을 박살내는 불균형한 통합 매칭과 존재 이유를 알 수 없는 AI봇, 그리고 고유명사로 떡칠된 로비 UI와 '한정'으로 도배되어 있는 유료 상점창, 경매 시스템까지 현 세대보다 두 단계는 뒤에 있는 듯한 BM은 분명 아쉽게 다가오는 부분이다. 그냥 다른 게임처럼 배틀 패스 기반으로 설계했어도 문제 없었을 것 같은데 말이다.

▲ 문제는 있지만, 그럼에도 분명 재미있다.

아쉬운 부분은 분명 존재하지만, 게임 자체는 충분히 재밌다. 기본적으로 무료 게임인 만큼 '찍먹'에 전혀 부담이 없고, '롱 런'할 수 있는 좋은 게임이 될 가능성은 충분히 존재한다. 하지만, 이 가능성을 살려낼 수 있을지의 여부는, 게이머들이 무엇을 원하고, 원하지 않는지 파악하는 개발진의 능력에 달렸을 것이다.