SIEK는 지난 4일(금), 서대문구 신촌에서 '데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 2 서울(Death Stranding World Strand Tour 2 Seoul'를 개최했다.

코지마 프로덕션의 신작 '데스 스트랜딩2: 온더 비치' 출시를 기념해 마련된 행사에는 코지마 히데오 감독과 신카와 요지 아트디렉터가 참여해 자리를 빛냈으며, 추첨을 통해 선정된 게이머를 대상으로 개발진 토크와 질의응답, 럭키 드로우 및 퀴즈 이벤트 등을 진행했다. 특별 게스트로는 웨슬리 응(Wesley Ng) 케이스티파이 CEO, 드라마 '오징어게임'으로 우리에게 친숙한 배우 아누팜 트리파티(Anupam Tripathi)가 자리를 빛냈다.

- 일 시: 2025년 7월 4일(금) 오후 7시
- 발표내용: 데스 스트랜딩2 개발진 토크, Q&A, 콜라보레이션 발표 등

▲ 코지마 히데오 감독

코지마 히데오가 말하는 '연결'의 의미
투어 행사 시작 직전에는 국내 미디어를 대상으로 한 공동 인터뷰 세션이 마련됐으며, 이후 본격적인 투어 행사와 함께 관객들과의 Q&A, 퀴즈 이벤트와 같은 부대 행사가 이어졌다. 아래는 미디어 공동 인터뷰 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q. 인터뷰를 시작하기에 앞서, 한국을 방문한 소감을 듣고 싶다.

코지마 히데오: 드디어 서울에 돌아왔다(웃음). 전작부터 6년이라는 시간이 걸려 속편을 발표하게 됐고, 이렇게 서울에 와 여러분을 만나뵙게 되어 진심으로 반갑다.

신카와 요지: 개인적으로도 서울에 정말 오랜만에 방문했는데, 공항에 도착하자마자 현장으로 오느라 아직 밖을 나가보지 못했다. 어떤 모습으로 변했을지 궁금하고 많이 기대된다. '데스 스트랜딩2' 또한 많은 분들이 즐기고 계신다는 이야기를 들으니 정말 기쁘다.

▲ 행사에 참석한 코지마 히데오 감독(왼쪽)과 신카와 요지 아트 디렉터(오른쪽)

Q. '데스 스트랜딩2: 온 더 비치' 출시 이후 약 일주일이 지났다. 한국 팬들도 게임을 많이 기다려왔는데, 오랜 시간 개발한 게임을 출시하게 된 소회를 알려달라.

코지마 히데오: 여러 곳에서 말씀드린 적이 있지만, 1편 출시 이후 팬데믹으로 전 세계가 고립된 상황에서 (2편을)제작해 왔다. 개인적인 컨디션 난조도 있었고, 배우들의 촬영도 좀처럼 진행되지 않거나 원격으로 제작하는 부분들까지... 그동안 개발해왔던 게임들 중에서는 가장 어려웠다. 그럼에도 드디어 완성되어 플레이해 주시는 분들을 보니 감회가 새롭고, 일주일이 지나서도 플레이할 즐길 거리가 다양하게 포함되어 있기 때문에 앞으로도 많이 기대해 주시기 바란다.

신카와 요지: 코지마 히데오 감독이 말한 대로 팬데믹도 있었고, 속편인 만큼 전작을 뛰어넘어야 한다는 마음가짐으로 정성과 시간을 많이 들였다. 여러 일이 있었지만, 자신감을 가지고 선보일 수 있었다고 생각이 든다.

▲ 전작보다 다양한 메카닉 형태의 등장인물들이 등장하는 편

Q. 전작과 마찬가지로 비주얼 요소가 개성넘친다. 메카닉 형 적이나 주인공들의 의상, 독특한 탈것까지. 전반적인 디자인 방향성에 영감을 받은 아티스트나 브랜드, 또는 추구하는 (디자인) 방향성이 있었는지 궁금하다.

코지마 히데오: 전작인 '데스 스트랜딩'에서도 그랬지만 게임으로서든, 영상으로서든 기존에 본적 없는 룩, 새로운 세계관을 추구하는 것이 우리의 콘셉트다. 거기에 속편인 만큼 전작을 답습하면서도 또 보지 못했던, 그런 세계를 보여드릴 수 있게끔 노력한 산물이라고 봐 주시면 좋겠다.

특히, 이번 작품엔 메카가 많이 등장하는데, 여기 신카와가 메카를 정말 좋아한다. 스튜디오 안에 '메카 그룹'이 있을 정도로 (메카에)열정적인 모델러가 많은데, 전작에선 메카가 잘 나오지 않아 불안해하던 사람들도 있는 것으로 안다. 이번에는 메카를 많이 도입해서 '고스트 메크'같은 적들도 많이 출연시켰다. 그런 의미에서 메카 그룹 덕분에 전작과는 다른 룩이 구현되었다고 생각한다.

신카와 요지: 아티스트나 브랜드를 참고하지는 않았지만, '아크로님'과 같이 협력중인 브랜드는 있었다. 또 게임에 등장하는 배우들의 외모, 외형에 맞춰 의상을 제작하려고 노력했다. 기본적으로는 우리가 만들고 싶은 것, 멋있다고 생각하는 것들을 작품에 넣고 있다.

예를 들어, '프래자일'에게 달려 있는 파란 손도 코지마 감독 아이디어였다. 어느날 갑자기 "프래자일한테 (세컨드 핸드라는) 손을 붙이고 싶어"라길래, 처음에는 뭔 소린지 몰랐지만 여러 시행착오 끝에 지금의 모습이 되었다.

코지마 히데오: 원래 내가 생각했던 것은 '짐을 든 상태에서도 자유롭게 움직일 수 있는 손' 이었다. 원격 근무 상황에서 신카와가 여러 아이디어를 주긴 했는데, 처음에는 보내줄 때마다 엉뚱한 결과물이 오곤 했었던 것 같다(웃음).

▲ 프래자일의 파란 손(세컨드 핸드)는 코지마 히데오 감독의 아이디어였다고

Q. 카메오로 깜짝 등장하는 인물들도 놀라웠다. 마동석 배우는 국내에서 매우 유명한 인물인데, 어떤 계기로 섭외했는지 자세한 배경이 알고 싶다. 기억하는 일화가 있다면 들려달라.

코지마 히데오: "마동석 님 완전 팬입니다"라는 얘기를 계속 하고 다녔더니, 어느 날 마동석 님의 에이전트 측에서 연결을 해줬다. 꽤 전에 줌으로 미팅을 하거나, 일본에 방문했을 때 회사에 오시기도 했다. LA에서는 같이 초밥을 먹은 적도 있다.

출연에 대해서는 심오한 배경이나 이유가 있었던 것은 아닌데, 사무실에 스캔 머신을 보고 마동석 본인이 "나 하고 싶어"라고 말해 주셔서 촬영이 성사되게 됐다. 현재 작품에 등장하기까지는 이후 여러 논의를 통해 지금의 캐릭터가 완성이 되었다.


Q. 데스 스트랜딩 2를 관통하는 ‘연결’ 이라는 키워드는 우리가 신기술이 가져다준 무수히 많은 소통방식에도 불구하고 글을 쓰는 이유. 엽서를 상대방에게 보내는 이유와 어느 정도 접점이 있는 것처럼 느껴진다. 어떻게 보자면 존재의 필요성, 인터넷 상의 커뮤니케이션으로는 해갈되지 않는 것. 자신을 완성하기 위해서 다른 사람들의 존재가 필요하다는 인식과 같다. 이와 같은 '실존적'인 소통 측면이 게임내에 어떻게 녹아들어가 있는지. 감독의 의도를 듣고 싶다.

코지마 히데오: 21세기에 인터넷의 등장으로 전 세계가 SNS를 포함해 연결되었고, 그 중에는 '페이크'나 '익명'과 같은 것도 포함됐다. 한편, '인간적인 연결'은 조금 결여되고 있지 않나 하는 생각이 들기도 했다.

온라인 게임도 마찬가지다. 사람들과 연결되어 있지만, 헤드샷만 계속 한다면 모르는 사람에게 계속 죽기만 하는 것으로 이어지는 게 아닐까. 서로간의 배려가 부족하다는 느낌이 들었고, 사회적으로도 이러한 현상이 가속화된다는 느낌으로 이어졌다. '진정한 연결이란 무엇인가'에 대해 고민하는 시간도 많아졌고.

편지 이야기가 나와서 말인데, 편지는 그것을 쓸 당시의 화자의 마음, 그리고 보내진 편지를 받아서 읽을 때까지 어느 정도 시간의 간격이 발생한다. 편지를 읽는 사람은 이것을 쓴 사람이 어떤 생각을 가지고 글을 썼을까 이해하지 않으면 연결에 이를 수 없다고 생각한다.

사실, '이런 것들을 온라인으로 구현해볼 수 있지 않을까?' 생각해서 게임 내에 구현한 것이 '소셜 스트랜드 시스템(SSS)'이다. 일종의 간접적인 연결을 통해 상대와 직접 소통하지 않고 배려하면서, 약간 70~80년대 소통과 유사한 아날로그한 시스템을 목표로 했다.

직접 싸우거나 헤드샷을 날리는 게 아닌, 서로가 서로를 배려하면서 다가가는 것. 그간 인터넷의 연결과는 다른 관계를 온라인에서 구축해보면 좋겠다는 생각이었다. 그 결과는, 여러분이 직접 게임을 체험하면서 확인해 보시면 좋겠다.

▲ 닐의 첫 등장 장면, 압도적인 불꽃놀이 연출이 백미다

Q. 닐 바나의 첫 전투 아트 콘셉이 굉장히 인상깊었다. 남미의 죽은 자들의 날을 기반으로 만들어낸 것으로 보이는데, 어떤 영감으로 콘셉트를 잡은 것인지 궁금합니다.

코지마 히데오: 멕시코의 '망자의 날(Day of the Dead)'을 모티브로 한 것은 맞지만, 일본의 '사생관'과도 비슷한 맥락이 있다고 생각했다. 일본에서는 '오봉'이라는 날에 죽은 자들이 귀환한다고 생각하고, 또 그것을 즐기고 축하하기 위한 축제도 존재한다. 죽은 자들과 이승을 연결하는, 그런 공통점이 있다고 생각해 닐의 장면을 구상했고, 망자를 환영하는 세레모니 방식인 불꽃 놀이 등 요소를 반영하고자 했다.

신카와 요지: 그 콘셉트를 듣고 아트 팀에서 구현해 봤는데, 불꽃놀이를 만들 때까지는 괜찮았지만 이것을 게임 내에 실제로 구현하는 것에 대한 불안감이 있었다. 다행히 이펙트 팀과 프로그래머들이 이미지 일러스트 이상의 것을 구현해 줘서 멋진 장면이 연출될 수 있었다고 생각한다. 마지막에는 그래픽 처리 속도 등의 아쉬움이 있어, 일부 타협을 해야 했다.

코지마 히데오: 훨씬 이쁘고 웅장한 불꽃놀이였는데, 프레임이 안나와서 수정해야 했다(웃음).


Q. 무기 개방 속도가 빠른 편이라 초반부에 전투 재미를 느낄수 있었다. 무기도 다양해지고 무기류의 디자인도 독특해 보인다. 이런 변화는 유저 피드백을 반영한 것인가?

코지마 히데오: 거기에 대해서는 두 가지를 말씀드리고 싶다. '데스 스트랜딩'에서는 배달과 연결이라는, 기존 게임 시장에 존재하지 않는 방식의 게임을 만들었기에 플레이어들이 이러한 게임 방식에 좀 더 익숙해지기를 바랐다. 그래서 무기, 그리고 탈것을 입수하는 시점을 뒤로 미룬 부분이 없지 않다.

하지만, 출시 이후 취합한 데이터를 확인해 보고는 반성을 좀 하게 됐다. 우리가 '디렉터즈 컷'을 만들게 된 이유이기도 하고, 그 과정에서 이용자들의 플레이 스타일에 따라 맵을 손봤다.

'데스 스트랜딩2'에서도 끊임없이 고민하다가 플레이어에게 자유도를 더 부여하는 방법으로 고안했다. 여러 무기와 장비를 통해 선택지를 다양하게 주면서, 주도권을 일임하는 것이다. 무기나 탈것의 개방 속도를 높였지만, 전투를 많이 하기를 바란다기보다는 여러 방법으로 자신만의 게임을 플레이하기를 바란다는 의미로 봐 주시면 좋겠다. 전투를 하고 싶으면 더 격렬하게 하고, 그렇지 않다면 우회해도 된다. 차량을 쓰기 싫다면 걷는 플레이를 할 수도 있다.

▲ 전편과 달리, 초반부터 공격적인 플레이가 가능한 것도 특징

사실, '메탈기어 솔리드'와도 접점이 있다고 생각한다. 첫 번째 '메탈기어 솔리드'가 출시되었을 당시, '들켜선 안 되는' 콘셉트 게임이 이전에는 없었다. 처음부터 총을 주면 다들 싸우고 싶어할 것이라 생각했고, 게임의 콘셉을 이해할 수 있도록 지상에 올라올 때까지 무기를 구할 수 없도록 했다. 그래서 스트레스를 많이 받았다는 게이머들의 목소리도 알고 있다.

후속작에서는 스네이크가 처음부터 마취총을 들고 나온다. 이것 또한 앞서 말한 것과 같은 흐름이라고 볼 수 있다. 원하는 대로 자유로운 플레이를 하시기 바란다.

신카와 요지: 디자인에 대해서도, 1편도 그랬지만 게임 특성상 플레이어는 계속 '짐'을 들고 다녀야 한다. 이 운반이라는 것이 근본이 되다 보니 무기 자체도 운반의 대상일 수밖에 없었고, 짐 형태로 접는 방식의 디자인 자체가 어려운 도전 과제였다. 하지만, 그렇기 때문에 결과적으로 독특한 무기 디자인이 완성될 수 있었던 것 같다.

코지마 히데오: 첨언하자면, 전작에서 M사이즈였던 무기를 S사이즈로 줄였다거나, 가방도 필드에 내려놓을 수 있도록 하면서 전작보다 수월하게 다른 액션을 할 수 있도록 했다. 이러한 변화나 리듬감을 강조한 것도 이번 작품의 특징이라고 할 수 있다.


Q. 끝으로 '데스 스트랜딩2'을 플레이할, 플레이하고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

코지마 히데오: 코로나19를 거쳐, 드디어 완성할 수 있었다. 과연 완성을 할 수 있을지, 의문이 들던 시기도 있었지만 무사히 선보일 수 있게 되어 기쁘다.

팬데믹을 통해 온라인 소통의 재발견, 메타버스 등도 있었지만 '연결이란 무엇인가?'에 대해 깊은 고민을 했고, 덕분에 당시 들었던 개인적인 의문을 이번 작품에 많이 담을 수 있었다. 기획 자체는 코로나19 이전에 했지만, 개발 기간동안 새롭게 고민하면서, 제로 베이스에서 쌓아 올린 작품이기도 하다. 부디 이 부분의 뉘앙스도 음미해 주시며 게임을 플레이해주시면 감사하겠다.

신카와 요지: 비행기를 타고 오면서 '정말 가까운 곳이구나' 라는 것을 실감할 수 있었다(웃음). 음악이나 영화, 디저트에 이르기까지 한국과 일본 양국은 서로 공통적으로 인기 있는 것들을 많이 가지고 있다. 게임에서 또한 '데스 스트랜딩2'가 한국 분들에게 잘 전해졌으면 좋겠다는 바람으로 가득하다. 잘 부탁드린다.


한국 포터들이 궁금해 한, '데스 스트랜딩2' 이모저모
▲ 한국 포터들 앞에 모습을 드러낸 코지마 히데오 감독

본격적인 행사가 시작되고, 무대에 자리한 코지마 히데오 감독과 신카와 요지 아트디렉터는 이날 '데스 스트랜딩2'의 깜짝 콜라보레이션 이벤트 2종을 발표했다.

먼저, 글로벌 테크 액세서리 브랜드 케이스티파이(CASETiFY)는 '데스 스트랜딩2'를 모티브로 한 스마트폰 케이스, 캐리온 가방 등을 공개할 계획이다. 주황색과 검은색으로 이뤄진 디자인에는 게임 속에 등장하는 단체인 드로브리지(DRAWBRIDGE)의 로고가 담겨 있다.

해당 협업 이벤트 발표와 함께, 케이스티파이의 CEO인 웨슬리 응(Wesley Ng)이 깜짝 게스트로 출연해 관심을 모았다. "케이스티파이는 창작자의 아이디어를 담는 캔버스"라고 설명한 그는 코지마 프로덕션과의 협업을 통해 더욱 많은 게임 속 디자인을 추후에도 선보인다는 계획이다.

▲ 드로브리지 로고가 담긴 케이스티파이 액세서리가 공개됐다

다음으로는 우리에게 '오징어게임' 속 '알리'로 유명한 배우 아누팜 트리파티(Anupam Tripathi)가 특별 게스트로 출연했다. '데스 스트랜딩'시리즈를 너무 좋아해 2편 출시 직후 며칠만에 엔딩을 봤다고 한 그는 차기작이 있다면 부디 자신을 캐스팅해 달라고 밝혀 웃음을 자아냈다. 그의 제안에 코지마 히데오 감독은 "생각해 보겠다"고 답했다.

이어진 개발진과의 질의응답 세션은 아누팜 트리파티가 참관객을 대표해 질문을 낭독하고, 코지마 히데오 감독과 신카와 요지 아트 디렉터가 답변하는 형태로 진행됐다.

Q. 오랜 기간 함께 작업한 창작자로서, 둘은 서로 어떻게 영감을 주고받는지 궁금하다. 그리고 이것이 '데스 스트랜딩2'에 어떻게 반영되었나?

코지마 히데오: 신카와와 저는 약 30년 동안 함께 작업을 이어왔다. 제가 아이디어를 던지면 바로 옆에서 스케치를 시작하곤 한다. 그리고 서로 피드백을 주고받으며 아이디어가 점점 커져간다.

예를 들면, 내가 "벽을 조금 바꿔달라"고 하면 신카와가 전혀 다른 무언가를 가져올 때도 있는데, 그게 너무 좋아서 스토리에 반영하고는 한다. 이러한 커뮤니케이션은 우리가 가진 특별한 창작 방식이라고 생각한다.

신카와 요지: 코지마 감독이 주는 아이디어는 항상 내가 생각하는 것보다 한 단계 위에 있다. 그걸 그릴 수 있을까 매번 고민하지만, 결과물을 보면 늘 놀라울 따름이다. 매일 새로운 놀라움을 경험하며 함께 작업하고 있다.

▲ 특별 게스트로 배우 아누팜 트리파티(Anupam Tripathi)가 참석했다

Q. 새로운 캐릭터인 닐(루카 마리넬리)와 투마로우(엘르 패닝)의 캐스팅 과정은 어땠나, 그리고 이 캐릭터들을 디자인하는 과정은 어땠는지 궁금하다.

코지마 히데오: 닐의 경우는, 전작의 클리프(매즈 미켈슨)를 뛰어넘어야 한다는 부담감이 있었다. 매즈가 더 이상 출연할 수 없었기 때문이다. 개인적으로 루카 마리넬리의 팬으로, 그의 영화를 보고 사진도 주고받으며 교류를 해왔다. 그리고 루카가 클리프를 넘어설 수 있는 캐릭터를 만들어줄 수 있겠다는 확신을 통해 함께 작업하게 됐다.

엘르 패닝은 오래 전부터 좋아하던 배우다. 친구인 니콜라스 윈딩 레픈(데스 스트랜딩의 '하트맨' 역)감독을 통해 연락처를 받았다. 투마로우는 처음에 칼을 휘두르는 액션 스타일을 강조하려고 했지만, 엘르 패닝을 캐스팅한 이후 디자인이 많이 바뀌었다. 그렇게 지금의 모습이 완성됐다.

신카와 요지: 닐은 처음에 디자인하기가 어려워서 여러 차례 다시 그린 기억이 있다. 키 아이템인 스카프를 추가하면서 캐릭터가 완성된 느낌이다. 코지마 감독이 "스카프를 머리에 둘러보자(과거에도 루카 마리넬리가 머리에 스카프를 두르면 '스네이크'와 닮았다는 이야기를 한 바 있다)" 는 아이디어를 제안했고, 그 결과 멋진 캐릭터를 탄생시킬 수 있었다.

투마로우는...엘르 패닝의 귀엽고 매력적인 모습 그 자체가 캐릭터에 반영되어 자연스럽게 완성됐다.

▲ 엘르 패닝은... 귀엽다!

Q. 게임의 스토리와 컷신이 매우 인상적이었다. 가장 공들인 장면은 무엇이고, 또 개선하고 싶은 컷신이 있다면?

코지마 히데오: 공들인 장면은 닐이 등장하는 신, 특히 불꽃놀이가 나오는 장면은 매즈 미켈슨의 '클리프'를 뛰어넘기 위해 심혈을 기울였다. 아이디어를 많이 넣었고, 결과도 만족스럽다.

또, 닐과 루시(알리사 유)가 만나는 장면도 드라마적으로 훌륭하게 나왔다고 생각한다. 루카 마리넬리와 알리사 유는 실제 부부인데, 루카에게 닐 역을 제안했을 때 루시의 역할을 추천해 주었다. 현장에서도 두 사람의 케미가 정말 잘 맞아서 매우 만족스러운 장면을 완성할 수 있었던 것 같다.

다시 만들고 싶은 신에 대해서는, 가능하다면 모든 신을 전부 더 다듬고 싶다(웃음).


Q. 한정된 지역임에도 배경과 색감, 밤과 낮의 변화가 '모험'요소를 강조했다. 팬들이 주목해야 할 맵 디자인 요소는 무엇이라고 생각하는지?

코지마 히데오: 멕시코 챕터의 시작 부분을 주목해 주시길. 적이 등장하지 않는 지역인 만큼 풍경, 음악, 기후로만 분위기를 표현해야 했다. 부디 신경써서 봐 주시면 좋겠다.

신카와 요지: 아침, 점심, 저녁 시간대의 변화를 구현하는 것이 제작 과정에서 까다로웠다. 하지만, 배달을 하다 보면 하루가 지나가는 것을 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다. 게임을 플레이할 때, 하늘을 올려다보며 그 변화를 느껴보신다면 정말 감사하겠다.


한편, 이날 아누팜 트리파티는 자신의 기억에 가장 남는 사이드 퀘스트로 '피자 배달'을 꼽았고, 또 하나의 특별 콜라보 이벤트를 소개했다. 바로 잭슨피자와 함께 하는 '아타미 피자' 협업 이벤트다.

'아타미 피자'는 데스 스트랜딩2에 등장하는 피자 가게로, 주인 역할로는 '공각기동대'로 유명한 일본의 거장 애니메이션 감독 '오시이 마모루'가 분했다. 해당 인물과의 관계를 쌓을 경우 피자 도우로 적을 공격하는 특별한 기술을 전수받을 수도 있다.

잭슨피자와 콜라보는 금일(5일)부터 시작되었으며, 잭슨피자 삼각지점에서만 한시적으로 진행된다. 매일 선착순 100명에게 판매되는 '아타미 피자'를 구매할 경우, 게임 속 로고로 디자인된 '데스 스트랜딩2' 데칼 스티커를 사은품으로 얻을 수 있다.


▲ 럭키드로우, 퀴즈 이벤트 상품 전달로 마무리된 행사