2025년 9월 10일, 서울 강남의 한 PC방에서, '게임테일즈'가 개발하고 '컴투스'가 퍼블리싱하는 MMORPG '더 스타라이트'의 미디어 프리뷰가 진행되었다. 본 행사는 게임 시연과 함께 게임에 대한 소개, 질의응답으로 구성되었으며, 질의응답에는 개발사 '게임테일즈'의 정성환 대표, 정준호 AD, 남구민 감독, 그리고 컴투스의 한지훈 사업부문장이 자리했다.

본 질의응답은 9월 18일 출시 예정인 '더 스타라이트'에 대한 내용이 주를 이루었으며, 게임에 대한 전반적인 소개 및 짧은 시연 소감은 별도 기사로 분리되었다.

▲ 좌측부터 정준호 AD, 남구민 감독(사운드 디렉터), 한지훈 컴투스 사업부문장, 정성환 게임테일즈 대표

Q. ‘더 스타라이트’의 슬로건인 '4세대 MMORPG'의 의미는 무엇인가?
정성환 대표: 정준호 AD와 4세대 아이돌 그룹 얘기를 나누다가, 레트로 감성에 최신 기술을 접목해 새롭게 재해석하는 아이돌 음악을 보며 우리 게임도 그런 방향이 좋겠다고 생각했다. 내가 말한 ‘4세대’는 응답하라 시리즈처럼 과거의 향수를 지금의 감각에 맞게 되살리자는 뜻에서 쓴 표현이다. 세대를 나누려는 의도도, 복고만을 지향하려는 것도 아니다. 다만 현재의 기술 문법을 충분히 따라가되, 예전 MMORPG가 주던 정서와 여운을 한 스푼 담아내고 싶다는 바람이 담겨 있다.

정준호 AD: 글로벌 영상·음악의 흐름을 보면 트렌드가 순환하면서 ‘뉴트로’ 같은 키워드가 생겨났듯, 과거의 유산을 현대적으로 활용하는 시도가 많아졌다. 우리도 새로운 무언가를 보여주려면 룩 앤 필(look & feel)을 구성하는 차원에서 밀레니엄 시대, 즉 MMORPG 황금기의 ‘좋았던 것들’을 어떻게 재배치할지부터 고민했다. 게다가 원작 자체가 20~30년 전 소설이어서, 그 문화적 질감과 연동되는 뉴트로 콘셉트를 가져오는 편이 자연스러웠다. 그 흐름을 정리해 붙인 아젠다가 ‘4세대’였다.

한지훈 부문장: 사업·마케팅 관점에서 ‘4세대’라는 단어는 해석이 다양하다. 다만 ‘더 스타라이트’가 복고 감성만을 반복해서 강조한다는 뜻은 아니다. 언리얼 엔진 5를 비롯한 최신 기술과 그래픽을 적극적으로 접목해 보여줄 수 있는 것은 충분히 보여주고자 한다. 동시에 기능·기술의 발전만이 아니라, 예전 MMORPG에서 우리가 느꼈던 감성, 세계에 들어가 있다는 감각, 이야기의 결을 따라가는 몰입을 지금의 문법 속에서도 살려낼 수 있느냐가 우리의 관심사다. 그런 취지에서 앞선 두 분의 설명을 이해해주면 좋겠다.



Q. 컴투스가 ‘더 스타라이트’의 퍼블리싱을 결정하게 된 계기와 퍼블리싱 전략은 어떻게 되는가?
한지훈 부문장: 컴투스는 업력이 길고, 해외 매출 비중이 약 70%에 달할 만큼 글로벌에서 강점을 가진 회사다. 먼저 분명히 하고 싶은 점은, 우리가 퍼블리싱으로 사업을 전환한 것이 아니라는 점이다. 인하우스 개발팀은 여전히 굉장히 많은 타이틀을 개발 중이다. 퍼블리싱은 내부 개발과 나란히 가는 확장 축으로, 개발 사이의 텀을 메우면서 더 다양한 장르를 더 많은 유저에게 제공하려는 전략적 선택이다.

그래서 내후년까지 IR·보도자료 등을 통해 제법 폭넓은 라인업을 공개해왔다. ‘다작’ 지향은 아니지만, 내부작은 정성껏 만들고, 외부작은 글로벌과 국내 모두에서 성공할 수 있겠다고 판단되는 작품을 선별해 꾸준히 서비스·퍼블리싱하겠다는 방침이다.

‘더 스타라이트’는 우리가 계약 논의를 시작했을 당시만 해도 언리얼5로 MMORPG를 만들겠다고 밝힌 회사가 많지 않았다. 그 자체로 기술적·개발적 이점이 있다고 봤다. 더불어 정성환 대표, 정준호 AD, 남구민 디렉터 등 핵심 개발진의 커리어가 충분히 믿을 만하다고 판단했다. 컴투스가 그간 MMORPG를 다수 서비스해온 편은 아니지만, 이번만큼은 제대로 해보자며 의기투합했고, ‘잘 만들어보자’는 공감대로 계약을 진행했다. 앞으로도 다양한 장르의 게임을 선보일 계획이니 지켜봐 달라고 말씀드리고 싶다.




Q. 개발 각 분야에 베테랑 디렉터가 투입되었다. 소설 원작을 게임으로 풀며 가장 신경 쓴 지점은 무엇인가?
정성환 대표: 내 소설들은 세계관이 서로 달라서, 처음부터 모든 세계를 한꺼번에 묶어 올리는 접근은 어렵다고 판단했다. 그래서 우선 ‘황금의 나르시소스’를 구심점으로 삼았다. 이 작품에는 카오스 사건이 등장하고, 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 독특한 세계가 나온다.

흔한 중세·북유럽풍이 아니라 JRPG에서 자주 보이는 마법 판타지에 가까워서, 첫 설계를 그 위에 얹는 편이 타당하다고 봤다. 그다음 장르가 다른 소설들의 인물과 모티프를 이 중심으로 자연스럽게 끌어들여 이야기를 해결해나가는 구도를 구상했다. 아트는 정준호 AD, 음악은 남구민 감독이 맡으면 좋겠다고 오래전부터 생각했는데, 컴투스와 만나며 현실화할 수 있었다.

정준호 AD: ‘더 스타라이트’의 세계는 말 그대로 퓨전 세계관이라 부를 만하다. 아트 관점에서는 최근 미디어 트렌드를 살피면서, 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 문화를 즐겼던 분들에게는 긍정적 향수를, 젊은 세대에게는 신선하고 트렌디한 인상을 줄 수 있다고 봤다. 그래서 과거 감성을 단순 재현이 아닌 ‘현재의 눈높이에 맞춘 폴리싱’으로 끌어올리는 일관된 기준을 세웠다. 그 기준이 전체 아트 작업을 관통했다.

남구민 감독: 처음 대표님이 주문한 게 “기존 MMORPG 음악은 가능하면 배제해달라”는 것이었다. ‘더 스타라이트’가 중세 배경만 있는 것도 아니고, 현대 구조물 등이 어우러진 혼종성이 있으니 음악에서도 그걸 과감히 비틀어 보자는 제안이었다. 그래서 내가 가장 잘할 수 있는 영역인 2000년대 초중반의 익숙한 음악 문법들을 요즘 사운드로 재해석하는 시도를 많이 했다. MMORPG에서 흔치 않은 일렉트릭 비트도 적극적으로 도입했다. 시행착오가 없진 않았지만, 최종적으로 게임과의 합이 좋아서 작업을 무척 즐겁게 진행했다.



Q. 게임 내 경제 시스템과 비즈니스 모델(BM)의 방향성에 대해 말해줄 수 있나?
한지훈 부문장: 일단, 한국형 MMORPG의 기본 문법을 따른다. 거래소가 있고, 아바타·정령·탈 것·무기 소울 등 네 종류의 확률형 아이템을 준비했다. 얼핏 많아 보일 수 있으나, 일부는 인게임 재화인 골드로도 획득할 수 있게 했다.

무엇보다 상위 유저와 무·소과금 유저 간 격차를 줄이는 장치를 고민했고, 그 결과 ‘신화’ 등급 없이 출시하기로 결정했다. 최근 MMORPG에서 신화 등급이 흔히 들어가지만, 우리는 전설 등급만으로도 충분히 즐길 수 있도록 체계를 완화했다. 여기에 이벤트·출석·프로모션 등 다양한 보상 설계를 통해 게임 내 경제를 폭넓게 경험하도록 준비했다. 서비스 중 부족한 지점이 보이면 피드백을 받아 빠르게 개선할 계획이다.

정성환 대표: 나는 MMORPG를 바라보는 관점을 조금 바꿨다. 고과금 유저의 플레이 패턴은 존중하되, 무·소과금 유저가 즐길 수 있는 영역을 막아버리면 안 된다고 생각한다. 그래서 내가 직접 계속 플레이하면서 진행 허들이나 답답한 부분을 발견하면 설계를 조정하고 완화했다. 궁극적으로 모두가 각자의 방식으로 재미를 느낄 수 있는 게임을 지향했다.




Q. MMORPG라는 장르에서 스토리·아트·사운드는 게이머에게 쉽게 전달하기 어려울 때도 있다. MMORPG 개발을 결정한 이유가 있는가?
정성환 대표: 원래 MMORPG는 스토리텔링이 가장 강한 장르 중 하나다. ‘월드오브워크래프트’처럼 퀘스트 체계를 통해 이야기를 명확히 전달하는 성공 사례가 존재하며, 오랜 기간 많은 게임들이 보여준 시행 착오를 통해 MMORPG에서 어떻게 해야 서사를 전달할 수 있는지에 대한 노하우는 어느 정도 정립이 되었다고 생각한다.

핵심은 2인칭 화법을 통해 유저가 ‘지금 내가 무엇을 하고, 왜 이 몬스터를 잡으며, 어떻게 이 이야기를 풀어가는가’를 스스로 납득하게 만드는 데 있다. 그래서 퀘스트 설계 전반에 2인칭 안내의 명징함을 구현하는 데 공을 들였다. 이 장르에서 BM의 주목도가 높아 이야기가 뒤로 밀리기 쉽지만, 그럼에도 내러티브를 감각적으로 받아들이게 만들 장치를 곳곳에 심어두었다.


▲ 배틀로얄에 기반한 PVPVE 콘텐츠 '영광의 섬'


Q. 다른 경쟁 게임들이 출시되거나, 출시를 앞둔 상황인데, '더 스타라이트'가 보여줄 수 있는 차별점과 사업적 목표는 어떻게 되는가?
정성환 대표: 배틀로얄 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 우리만의 결을 보여주는 콘텐츠다. 기술적인 부분에서의 차별점 예시를 들자면, 공성전에서는 ‘충돌’을 적용하고, 일반 퀘스트에서는 ‘충돌’을 제거하는 식으로 맥락에 맞는 조작 체감을 제공한다. 서버 구현이 쉬운 일이 아니지만 그 차이를 체감하는 순간 플레이 경험이 확 달라진다.

장르적으로 ‘~라이크’의 구조적 차별화가 어려운 부분이 있어도, 우리가 생각하는 필드 플레이의 방향과 콘셉트에서 흔들리지 않는 것이 중요하다고 봤다. 여기에 유명 아트 디렉터의 스타일과 존재감 있는 BGM을 얹어 시청각적 차별화도 분명히 했다.

한지훈 부문장: 목표에 대해 말하자면, 한국 선출시인 만큼 기대가 크다. 다만 성과를 매출·순위 같은 수치로만 환원해 말하기보다는, 우리가 말한 감성과 차별점을 실감하게 만드는 게 더 의미 있다고 본다. 남은 시간 동안 완성도와 운영을 촘촘히 챙기며 성공 확률을 끌어올리는 데 집중하겠다. 지금은 “잘 되었으면 좋겠다”는 간절함을 솔직히 전하고 싶다.



Q. 영광의 섬을 플레이해보니 원거리 클래스가 강한 모습을 보인다. 밸런스 조정이 쉽지 않을 것 같은데?
정성환 대표: 내부 초반 테스트에서도 ‘영광의 섬’ 밸런스를 맞추는 일이 결코 쉽지 않았다. FPS에서 스나이핑이 강하듯, MMORPG에서도 원거리가 구조적으로 유리한 면이 존재한다. 이에 맞춰 파워·방어력 등의 파라미터를 조정해 균형을 잡고, 팀전에서는 역할 협업으로 취약점을 보완하도록 설계했다. 개인전은 시야·지형·은폐(부시 플레이)·고지 점령 같은 전략을 통해 원거리 우위를 상쇄할 수 있게 방향을 잡았다.



Q. 신화 등급을 배제하고 출시한다고 말했다. 영구적인 방침인가? 그리고 엔드 콘텐츠에 대해서도 듣고 싶다.
한지훈 부문장: 서비스 초반에는 유저 격차를 줄이기 위해 신화 등급 없이 전설 등급까지만 운영한다. 전설이 충분히 풀리고 생태계가 안정화된 이후에야 신화 도입을 검토할 수 있다. 시기는 아직 말하기 어렵고, 적어도 근시일 내는 아니다.

정성환 대표: 엔드 콘텐츠는 배틀로얄이 아니라 공성전이다. 나는 이 게임을 짧게 ‘찍먹’하는 식이 아니라 오래 갖고 가고 싶다. 다양한 캐릭터를 깊이 키우게 만들 것이고, 서사와 퀘스트도 지속적으로 확장한다. 공성전의 경우 구조적으로 완벽한 밸런스는 불가능하다.

결국 유저들이 플레이를 통해 근·원거리 비중과 힐러 구성을 스스로 찾고, 합의된 메타가 형성되는 쪽이 건강하다고 본다. PvE·레이드 등도 순차적으로 추가해 ‘엔드가 부족하다’는 우려는 줄이겠다. 3년의 개발 기간 동안 준비해온 것들을 업데이트로 하나씩 풀며 장기 서비스로 가져가겠다.




Q. 남구민 감독에게 묻고 싶다. 본작에 수록된 음악의 총괄 방향성에 대해 알고 싶다.
남구민 감독: 전체를 하나의 통일된 틀로 묶는 접근이 오히려 독이 될 수 있다고 봤다. MMORPG하면 자동으로 떠오르는 음악 어법을 과감히 비껴가 보자고 합의했다. 그래서 “이쪽으로도 가볼까, 저쪽으로도 가볼까” 하며 장르 실험을 많이 했다. 일렉트릭 비트처럼 이 장르에서 잘 쓰지 않던 요소도 적극적으로 썼고, 실제로 게임에 붙여보니 ‘충분히 다르게 보이게 한다’는 목적에 부합했다.

초반 지역에서는 서정적인 음악을 섞어 감정을 이끈다. 두 번째 지역은 동양이 테마다. 세 번째 지역은 기존 MMORPG에서 친숙한 장르를 참조한다. 그다음 지역은 일렉트릭 비트의 비중을 높였다. 이렇게 지역별로 음악의 장르·결을 바꿔 오래 플레이해도 귀가 지치지 않도록 했다. MMORPG 음악이 배경음처럼 묻히는 경우가 많지만, 나는 전달력 있는 멜로디가 있으면 분명히 사랑받을 수 있다고 본다. 요청이 있으면 조용한 믹스도 가능하지만, 이번 작업의 매력 포인트는 결국 ‘멜로디’라고 생각한다.



Q. MMORPG는 기본적으로 많은 플레이 시간을 요구한다. 피로도를 완화할 시스템은 어떻게 마련했으며, PVP와 PVE중 어느 쪽을 더 중점에 두고 있는가?
정성환 대표: 파밍과 자동 사냥은 기본으로 들어간다. 그만큼 피로도가 없지는 않다. 그렇지만 승리만을 목적으로 질주하는 구조에서 벗어나, 필드 기본 사냥과 유저 간 대화, 길드 커뮤니티 활동 등 ‘머물며 관계 맺는 재미’를 설계에 녹여 피로를 완화하려 했다.

업데이트의 중점은 현재 기준으로 PvP가 엔드 콘텐츠에 가깝지만, PvE도 결코 가볍지 않다. 많은 던전과 파밍 루프를 마련했고, 다양한 형태의 레이드도 넣었다. 대규모 PvE는 업데이트 스펙이라 구체적 공개는 어렵지만 방향성 자체는 명확히 잡혀 있다.



Q. 정준호 AD 화풍이 3D 환경과는 다소 어울리지 않을 수 있을 것 같다. 어떤 점에 집중했나?
정준호 AD: 유저에게 전달하고 싶은 ‘밝고 설레는 감성’을 어떻게 실체화할지가 핵심 과제였다. 최근 다크 판타지 성향의 무겁고 웅장한 콘셉트가 대세지만, ‘더 스타라이트’는 푸른 초원과 하늘, 동료와의 여행·모험에서 느끼는 두근거림을 전하고자 했다. 캐릭터도 극사실적 하이퍼 리얼리즘보다는 2D 감성을 가진 표정·실루엣을 구현하려 했다. 최신 엔진의 디테일과 일러스트적 감성 사이에서 ‘중간점’을 찾기 위해 3년을 촘촘히 썼다. 수많은 시행착오 속에서 그 균형을 끝까지 추적했다.


▲ 정준호 AD 특유의 화


Q. 원작 소설들의 IP를 활용한 첫 사례가 되는 셈인데, 굿즈나 미디어믹스처럼 앞으로 IP의 확장 가능성이 있을까?
정성환 대표: ‘더 스타라이트’가 출발점이 되었으면 한다. 성과가 뒤따른다면 캐릭터가 주인공인 별도 게임도 가능하고, 굿즈도 여러 결로 상상할 수 있다. 서사가 있는 매력적인 캐릭터는 어느 매체에서든 사랑받을 자질이 있다. 내가 사랑해온 캐릭터들을 액션, 수집형 RPG 등 장르에 맞는 아트·사운드로 확장해 IP를 키우는 것이 큰 목표다.

한지훈 부문장: IP 확장은 결국 게임이 잘 되면 가능한 옵션이 폭발적으로 늘어난다. ‘더 스타라이트’는 게임성·음악·일러스트 등 ‘좋은 재료’가 이미 모여 있다. 성과가 나면 굿즈·상품 등 사업적 확장도 현실성이 크다. 컴투스와의 협업도 더 넓게 이어갈 수 있을 것이다.



Q. 정식 출시 이후 업데이트 주기는 대략적으로 어떻게 되는가?
정성환 대표: 게임테일즈 내부에는 격투, 수집형 RPG 등 여러 장르를 경험한 개발진이 많다. ‘더 스타라이트’가 하나의 엔드에서 닫히지 않도록, 1년 뒤·2년 뒤를 염두에 두고 장르적 재미를 점진적으로 가져오는 아이디어를 축적하고 있다. 예를 들면 전투력 수치 경쟁을 넘어서, 아레나에서 조작과 읽기를 통한 ‘순수 컨트롤 승부’ 같은 아이디어도 오갔다. 장르를 가리지 않는 열린 업데이트 청사진을 그리고 있다.

한지훈 부문장: 요즘은 출시 이후 업데이트를 미리 준비하는 것이 보편화되었다. ‘더 스타라이트’도 2주·1개월·2개월·분기 단위로 크고 작은 업데이트와 프로모션을 설계해두었다. 다만 캘린더보다 중요한 것은 유저 피드백을 빠르게 반영하는 민첩성이다. 사전 개발자 노트·온라인 방송 등으로 소통하고, 개발사와 협의해 필요한 변경을 신속히 반영하는 운영을 지향한다.



Q. 다양한 캐릭터 육성을 위한 보조 시스템은 존재하는가? 그리고 게임 중 '부산'과 관련된 요소들을 본 것 같다.
정성환 대표: 서비스가 이어지며 캐릭터가 늘어나면, 신규 유저는 더 폭넓은 선택지를 갖게 되고 기존 유저는 전과 다른 형태·특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미를 얻게 된다. 다수 캐릭터 육성 시의 이점이나 육성도 공유는 내부에서도 계속 고민하는 주제다.

배경 측면에서는 마법 판타지가 첫 콘셉트지만, 미래·현대·중세 등 다양한 테마를 준비했다. 두 번째로는 JRPG에서 흔히 보이는 동양풍 세계가 등장하고, ‘무사마을’처럼 원작 소설의 설정을 반영한 지역도 있다. 이어지는 ‘부서진 대지’는 또 다른 성격의 공간이다. 부산 아트는 당장 곧바로 적용되는 건 아니고, 훗날의 전개를 염두에 둔 ‘카오스가 부산에서도 일어났다는 테마’의 준비물에 가깝다. 다양한 테마를 동시다발적으로 구상 중이다.


▲ 전체적으로 다양한 컨셉이 섞인 모양새다


Q. 원작 소설이나, 과거 MMORPG 감성을 모르는 새 시대의 유저에게 어떻게 어필하려 하는가?
정성환 대표: 리메이크 애니메이션이 인기를 얻으며 원작이 재조명되는 사례처럼, ‘더 스타라이트’도 원작을 모르는 상태에서 게임을 먼저 접해도 세계관과 스토리 흐름을 충분히 따라갈 수 있게 구성했다. 게임을 좋아하게 되면 자연스레 원작에도 관심이 옮겨갈 수 있다고 믿고, 그 경로를 열어두기 위해 많은 준비를 했다.



Q. 컴투스 포트폴리오에서 ‘더 스타라이트’의 자리는 어떤 위치에 있는가?
한지훈 부문장: 최근 몇 년간 자체 개발과 병행해 다양한 장르 퍼블리싱을 확대해왔다. ‘더 스타라이트’를 기점으로 MMORPG 장르에서 서비스와 퍼블리싱 두 역량을 동시에 잘하는 회사라는 것을 보여주고 싶다. 전사적으로도 이번 프로젝트를 매우 중요하게 보고 있으며, 컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 결정적 기회라고 판단한다.