흔히 플레이어의 시간을 삭제시켜버리는 게임을 예전에는 악마의 게임이라고 했더랬습니다. 미래로만 가는 타임머신 문명이 그랬고, 영국에서 이혼 사유로도 인정된 FM도 유명하죠. 그리고 판타지 팬, 혹은 전략 게임에 조예가 깊은 게이머라면 이 이름을 기억하실 겁니다. 바로 히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic), 일명 HOMM입니다.

맵을 탐색하며 자원을 모아 성을 발전시키고 병력을 모으는 전략 요소. 장비와 마법 등을 통한 영웅의 성장을 그리는 롤플레잉. 그리고 구축한 병력으로 전투를 효율적으로 펼치는 전술적 전투까지. HOMM은 사랑받을 이유가 충분한 게임이었고 무작위 지역 생성, 맵 에디터 등을 통해 여러번 플레이해도 질리지 않는 게임이기도 했습니다.

하지만 앞서 언급한 문명, FM이 꾸준히 시리즈를 내고 있는 것과 달리 넘버링 마지막 작품인 '마이트 앤 매직 히어로즈7' 출시 이후 벌써 10년이 지났습니다. 그 사이 신작 하나 없던 거죠. 긴 기다림에 모드나 유저 패치로 과거 작을 즐기는 팬들도 있었고 '송즈 오브 컨퀘스트' 등 정신적 후속작을 자처하는 게임이 나오기도 했습니다.


자, 이쯤 되면 왜 이 이야기를 꺼냈는지 아실 겁니다. 오랜 기다림 끝에 HOMM 시리즈가 다시 가동됐습니다. 시리즈의 근본 플레이, 근본 스토리로 돌아온 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직: 올든 에라'. 올해로 예정됐던 얼리 액세스는 내년으로 미뤄졌지만, 스팀 데모를 통해 그 모습을 먼저 살펴볼 수 있게 됐는데요.

시리즈 출발과 다음을 이어가게 된 올든 에라, 그리고 시리즈 30주년을 맞아 진행된 쇼케이스 속 이야기를 함께 전해드립니다.


히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 그 출발점


위에서 이번에 공개된 올든 에라 이전 작품의 이름을 HOMM이 아니라 MHH, '마이트 앤 매직 히어로즈7'라고 적었는데요. 이건 오기가 아닙니다. 실제로 한때는 이름이 MHH로 변경된 시기도 있었으니 말이죠. 시리즈의 역사를 따라가면 이렇습니다.

1984년 뉴 월드 컴퓨팅을 설립한 존 반 캐내검은 회사 설립 후 약 3년의 개발 끝에 마이트 앤 매직 시리즈의 시작이 되는 '마이트 앤 매직 북 원'을 공개합니다. 이후 속편 '마이트 앤 매직2'가 안정적인 성과를 냈고, 3편이 시리즈 근간을 잡아냈습니다. 그리고 1993년 출시된 5편은 방대한 세계관과 애니메이션 컷신을 활용한 훌륭한 그래픽 등 모든 부분에서 호평을 받은 게임으로 꼽힙니다.

▲ 시리즈의 근간은 마이트 앤 매직에서

이러한 성과에 마이트 앤 매직은 울티마, 위저드리와 함께 초창기 롤플레잉 비디오 게임을 대표하는 타이틀로 불려왔죠. 하지만 시리즈 프로듀서기도 한 존 반 캐내검은 RPG의 성공 뒤에서 새로운 장르에 도전하기도 했습니다. 그건 턴제 전술 롤플레잉인 '킹스 바운티'였습니다.

여러 장르적 특색을 살리기 어려웠던 1990년, '킹스 바운티'는 위에 설명한 것처럼 여러 장르의 특징을 더해 전에 보기 어려운 게임을 만들었습니다. 게임은 병력을 조작해 전투를 펼치는 턴제 전략 게임이었는데요. 영웅이 직접 월드를 돌아다니며 병사를 징집하거나 몬스터를 끌어들여 병력을 확장시켜 나가는 시뮬레이션 요소를 가지고, 레벨을 올리거나 장비를 통해 강화하는 영웅 등 롤플레잉 요소도 있었습니다.

그리고 '킹스 바운티'의 독특한 게임 플레이는 인기 RPG 마이트 앤 매직 시리즈의 외전에 가까운 타이틀을 만드는 데 활용됐습니다. 그게 바로 HOMM이었습니다.

▲ 게임 플레이는 킹스 바운티가 기본이 됐다


본가 인기 넘어선 HOMM, 그리고 쇠락


1995년 처음 출시된 HOMM은 엔로스를 배경으로 마이트 앤 매직과 세계관, 주요 사건을 공유하는 작품으로 '킹스 바운티'의 특징을 더욱 계승해 공개됐습니다. 팬들의 눈길을 끌던 마이트 앤 매직의 판타지 세계, 그리고 그걸 동화풍 연출로 풀어낸 그래픽도 좋은 평가를 받았지만, 영웅과 마을과 병력의 성장과 전술적 전투는 큰 가능성을 보였습니다.

그리고 1996년 출시된 HOMM2는 오늘날까지 이어지는 시리즈의 많은 시스템을 구축, 당시에도 센세이셔널한 평가를 받았습니다. 주요 매체에서 최고의 PC 게임 중 하나로 일찌감치 꼽혔고, 반복 플레이를 통한 몰입감은 이때부터 악마의 게임 자질을 보여주었습니다. 이 당시 본가인 마이트 앤 매직이 6편 이후로 아쉬운 모습을 보여주기 시작하던 때인지라 HOMM 시리즈가 되려 더 큰 인기를 얻는 모양이기도 했고요.

그리고 핵심은 그대로 간직한 채 모든 부분에서 완벽하게 성장한 HOMM3는 '롤러 코스터 타이쿤'과 함께 1999년 최고의 PC 게임 중 하나로 불렸습니다. 특히 확장팩을 통해 꾸준히 추가된 캠페인, 한층 강화된 무작위 맵을 통해 매번 색다른 게임을 즐길 수 있다는 점도 인상적이었죠. 여기에 맵 에디터로 다양한 게임 플레이 양상을 직접 만들어갈 수도 있어 오늘날까지도 가장 많은 사랑을 받는 HOMM으로 꼽히고 있습니다.

▲ 시리즈 최 전성기이자 뉴 월드 컴퓨팅 최후의 성공작

하지만 이러한 성공에 퍼블리셔인 3DO는 뉴 월드 컴퓨팅을 압박했고, 기대 이하의 완성도를 가진 HOMM4가 팬들을 실망케 했습니다. 본가인 마이트 앤 매직 역시 상황은 별반 다르지 않았고요. 결국 이런 압박과 실패 속에 3DO와 뉴 월드 컴퓨팅 모두 사라지게 됐고, 마이트 앤 매직 IP는 유비 소프트의 손에 넘어갔습니다.

유비소프트는 HOMM5를 출시했고, 6편부터는 아예 이름도 위에서 언급했던 '마이트 앤 매직 히어로즈6'로 변경했습니다. 마이트 앤 매직이라는 IP 네이밍 강화라는 목적이었죠. 그래도 5편은 오히려 4편 보다 좋은 모습을 보여줬고, 6편도 흥행 실패 속에서 나름의 디자인 방향성은 제시했습니다.

하지만 '마이트 앤 매직 히어로즈7'이 무엇하나 제대로 된 모습을 보여주지 못하면서 10년이란 시간 동안 시리즈 신작은 공개되지 않았습니다. 아니, 모바일 게임 정도를 빼면 마이트 앤 매직 IP 자체가 모바일이나 오토 배틀러 스핀 오프 정도로 겨우 유지되는 게임이 되어버렸고요.


유비소프트의 인수, 10년을 넘어 근본 회귀


유비소프트는 시리즈의 마지막을 자신들의 인수 탓으로 만들기는 원치 않았을 겁니다. 그렇다고 이미 이전과는 크게 달라진 작품을 그대로 이어갔다간 흥행 가능성도 신통치 않아 보였을 거고요. 그래서 선택한 게 바로 '근본으로의 회귀'입니다.

유비소프트는 '이라투스'로 알려진 개발사 언프로즌과 함께 시리즈를 가장 인기 있던 시절로 돌려놓고자 했습니다. 일단 제목부터 다시 HOMM으로 바꿨죠. 부제인 올든 에라는 이름에서 알 수 있듯, 과거의 시대. 즉, 1편보다 더 과거의 이야기를 다루는 프리퀄로 삼았습니다.

▲ 이야기도, 게임 플레이도 HOMM 근본으로 돌아간다

이 과정에서 게임의 배경을 제이덤 대륙으로 돌려놓았습니다. 사실 '마이트 앤 매직6'와 HOMM1, 2의 배경인 엔로스 대륙, '마이트 앤 매직7'과 HOMM3의 안타개릭 대륙, '마이트 앤 매직8'의 제이덤 대륙까지 시리즈 최 전성기의 이야기는 엔로스 행성이 배경이었습니다. HOMM4 등 뉴 월드 컴퓨팅 세대 마지막 작품들에서는 새로운 액소스 행성을 배경으로 했고요.

유비소프트는 마이트 앤 매직 판권 인수 이후 아샨 행성을 새로운 배경으로 삼았습니다. 이게 단순히 새로운 지역이 무대가 됐다는 걸 넘어, 세계관도, 이야기도 이전과 단절된 채 새롭게 출발하게 된 거죠. 그걸 다시 과거 시리즈, 제이덤 대륙, 엔로스 행성으로 돌려놓겠다고 밝힌 겁니다. 프리퀄, 그것도 수백년 전 이야기라고는 하지만, 이후 작품들과의 연결성을 유지하는 선택입니다.

덕분에 지하 부족 던전이나 언데드 군단 네크로폴리스 등의 진영이 그대로 등장하기도 합니다. 시기 상 인퍼노 같은 진영은 세계에 등장하기 이전이기에 자신들의 정체성을 훗날 인퍼노에게 넘겨줄 악마 하이브 같은 진영이 만들어지기도 했고요. 전반적으로 기존 시리즈의 이야기와 연결성을 그리면서, 시리즈 대표작인 HOMM2, 3를 떠올리게 만들어지고 있습니다.



HOMM3, 그 클래식을 되세우다


올든 에라가 돌아가는 건 이야기만이 아닙니다. 실제로 개발진은 시리즈의 기원을 이야기하면서, 엔로스로의 복귀, 그리고 'HOMM2, 3의 메커니즘을 기반으로 한 고전적 게임 플레이'를 강조했습니다. 스핀 오프가 아니라 완전 신작으로 설명하면서, 시리즈의 전통성을 여기 HOMM2, 3에 두겠다는 거죠.

그렇기에 게임은 시리즈의 클래식한 게임 플레이에 집중하고 있습니다. 레벨에 따라 다양한 능력을 개방하는 영웅의 성장, 매주 건설할 수 있는 마을과 거기서 생산되는 병력, 다채로운 마법의 활용, 진영마다 가진 다양한 특성과 유닛, 아티펙트나 성배 시스템 등 이전 작품의 친숙한 시스템을 대거 가져와 진화시키고 있습니다.


공개된 플레이, 테스트 빌드, 새롭게 공개된 데모 버전까지 게임 플레이는 현대적인 그래픽으로 가다듬어졌지만, 플레이는 HOMM2, 3의 그래픽 리파인이 아닌가 하는 느낌을 받을 정도로 클래식한 플레이를 그리고 있죠.

특히 신경 쓰고 있는 부분이 바로 랜덤 맵 생성기입니다. HOMM 시리즈 중 인기 작품이 악마의 게임이라고 불릴 정도로 게임을 놓지 못하게 만드는 데에는 여러 이유가 있었지만, 그중에서도 특히 매번 색다른 플레이가 나오는 랜덤한 플레이였을 겁니다. 그걸 완성하는 게 바로 이 랜덤 맵 생성기였으니까요.

좋은 맵은 그저 매번 다르기만 한 게 아니라, 매번 새로운 느낌을 내면서도 게임 플레이에 제약이 없을 정도로 필수적인 콘텐츠는 잘 유지되고 있어야 합니다. 이를 위해 너무 강력한 적이 길을 막지 않아 다양한 오브젝트에 쉽게 접근하면서, 더 높은 가치가 있는 지역을 모든 플레이어가 동일하게 도달할 수 있도록 설정하고 있습니다.

이렇게 일정 부분의 균형을 잡은 다음에는 플레이어에게 더 많은 자유도를 주게 됩니다. 승리 방식을 바꾸기도 하고, 영웅 고용 여부나 맵 크기, 오브젝트 등장 등 다양하게 선택할 수 있게 만들었죠. 다양한 템플릿을 통해 여기에 다양성을 한 줌 더 뿌렸고요.

이전 인기작처럼 여러 번 플레이해도 질리지 않는 게임을 만들 준비가 완성되어가고 있는 셈입니다.



근본은 지키고, 개선은 확실하게


근본적인 게임 플레이를 지키는 선에서, 색다른 플레이 방식이나 변화, 편의 요소, 새로운 모드의 추가도 이루어지고 있습니다.

우선 캠페인이 단일 캠페인으로 통합됩니다. 얼리 액세스 빌드에서는 8개 미션이 담긴 첫 번째 막을 제공할 예정인데요. 모든 진영마다 가지고 있는 스토리를 개별적으로 따라가는 게 아니라, 더 넓은 시야로 스토리를 쉽게 따라갈 수 있는 방식이 될 것으로 보입니다. 스토리 자체는 나중에 더 상세하게 다뤄질 예정이지만, 선택에 따라 비선형적인 플레이가 될 것으로 암시됐습니다.


랜덤 맵 생성을 통한 AI와의 대결 외에 또 다른 메인 플레이인 멀티플레이는 총 세 가지 모드로 제공됩니다. 우선 싱글 히어로 모드입니다. 여러 영웅의 관리 필요 없이 단 하나의 영웅만으로 게임을 플레이하는 방식입니다. 영웅이 한 명이기에 이 영웅이 죽으면 게임은 패배하게 되죠. 어찌 보면 사망이 곧 게임의 종료인 하드코어 플레이를 떠올릴 수 있는데요. 대신 영웅 한 명에 집중하다 보니 관리에 드는 시간과 노력은 줄어들어 가볍게 플레이할 수 있는 부분도 존재합니다.

또 다른 게임 플레이는 아레나입니다. 기본적으로는 HOMM5에 있었던 영웅 간의 대결, 혹은 HOMM3 유저들이 맵 에디터로 만들었던 플레이와 일견 비슷한데요. 대신 처음 세 명의 영웅 중 하나를 선택하고, 이후 기술부터 유물, 주문, 군대를 선택해 빌드를 만들어 나가는 과정을 그려나갑니다. 개발진은 드래프트로 이루어지는 이 빌드 선택 과정이 최대한 공정하게 이루어질 수 있도록 밸런스 작업에 집중하겠다고 밝혔습니다. 경쟁적인 플레이를 다루는 만큼, 다른 모드처럼 별도의 등급 시스템과 매치메이킹을 가지게 되고요.

마지막 모드는 클래식 모드입니다. HOMM 시리즈 전통의 게임 플레이 방식입니다. 지도를 탐색하고, 성을 관리하고, 군세를 키우는 방식이죠. 대신 게임의 속도를 조정하는 데 개발진의 역량이 집중되고 있습니다. 거대한 맵에서는 탐색과 성장에 많은 시간을 들이도록 하지만, 반대로 컴팩트하게 진행할 게임은 그만큼 속도를 높이고자 하는 거죠.

특히 영웅 체인 방식의 전략이 보다 간편해집니다. 전에는 영웅과 영웅이 서로 이어달리기를 하듯 병사를 생산하고, 그걸 중간 영웅들로 옮기고, 전장 최선봉 영웅이 그걸 받아 전투를 펼치는 식이었죠. 여전히 이러한 플레이도 가능하지만, 분명 지루한 부분도 있고, 관리가 어려운 부분이기도 합니다.

▲ 전통의 병력 전달 방식은 그대로도, 새롭게 간소화된 방식도 모두 활용할 수 있도록 한다

이런 영웅 체인 전략을 간소화하기 위해 순간 이동으로 유물과 군대를 보낼 수 있는 발판을 만들고, 멀리 있는 영웅과 상호작용할 수 있는 주문도 추가됩니다. 개발진도 여러모로 클래식한 게임, 그리고 거기서 속도를 더 올릴 수 있는 방법을 동시에 고민하고 있습니다.


시리즈 30주년, 올든 에라는 마이트 앤 매직을 살릴까


HOMM에서 빼놓을 수 없는 특징이 바로 음악입니다. 뛰어난 클래식 피아니스트로 여러 콩쿨 수상 경력을 가진 폴 로메로는 HOMM 시리즈의 매력적인 음악을 만들어낸 인물이기도 합니다. 로메로는 이번 올든 에라의 사운드 트랙에도 참여하게 됩니다.

로메로의 음악은 게임처럼 HOMM3에서 큰 사랑을 받았는데요. 3편의 음악을 기반으로 한 솔로 피아노 앨범이 나오기도 합니다. 로메로는 앨범에 담긴 연주곡은 편곡으로 곡 자체를 변화시키기보다는 원곡 작곡 당시의 형태를 최대한 살려 연주했습니다. 대신 곡 순서를 새롭게 배치하고 키와 텍스처를 변경해 베토벤, 쇼팽의 음악 구성처럼 진중한 피아노 콘서트 느낌의 앨범을 만들었습니다.

이 외에도 시리즈 30주년을 맞아 그간 역사와 사진, 인터뷰 등이 담긴 회고록이 출판사 다크 호스를 통해 11월 25일 출시되고, 다큐멘터리도 유비소프트 유튜브 채널을 통해 10월 11일 공개될 예정입니다. 유튜브 채널에서는 또 다른 이벤트도 예고되어 있습니다. HOMM 30주년 기념 오케스트라가 10월 24일 진행되는데요. 전문 연주자들이 커뮤니티 투표로 선정된 10곡을 연주하게 됩니다.

이 외에도 보드게임과 카드 게임 TRPG, 피규어 등도 출시됩니다.


이번 30주년 발표는 신작 올든 에라를 비롯해 전체적으로 HOMM3, 그리고 그 이전 작품들을 중심으로 IP를 되살리는 방향을 분명히 보여주고 있습니다. 한때는 모바일을 제외하면 시리즈 존속 자체가 불투명해 보였던 마이트 앤 매직을 HOMM3로의 회귀로 다시 일으켜세우려는 것처럼 보이기도 하고요.

이게 단순히 올든 에라에 맞춘 프로모션 정도로 볼 수도 있겠지만, 분명 시리즈 팬이라면 하는 척이라도 보여주는 게 얼마나 기쁜지 모를 겁니다. 그리고 '하는 척'이 아니라, 이번 작품이 마이트 앤 매직 프랜차이즈 부활의 서막이 된다면 이것도 기쁠 테고요.

그 미래의 첫발은 지금 스팀을 통해 배포되고 있는 'HOMM: 올든 에라' 데모를 통해 먼저 확인할 수 있습니다. 그리고 일찌감치 예고된 한국어 지원은 데모에도 적용되어 있습니다.